新システム/新バリアント案勝手に討論スレ

1 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/10/07(月) 03:00
ローグ系、*band系のゲームに新しい要素を考えて
付け加えていくことによって発展させていこうとするスレです。
「高さの概念を付け加えて3Dにしてみよう」
「傭兵を雇えるようにして集団戦闘という楽しみを付け加えよう」
「フィオナタソとハァハァできる萌えbandを作ろう」
など、新しい要素に関して提案、議論します。

*実際に作る人がいるかはこの際考えません。放言しちゃいましょう。
*このスレに出てきた案は、基本的に誰が作品内で利用しても構わないものとします。
2 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 03:00
傭兵システムについて(TacticsOgreBand批判要望スレ 351-431まとめ)

・基本はペットと同じ扱い。ただしリコールや大マップ移動にもついてくる。騎乗不可。
・戦士系や魔術師系など複数種類が存在する。PCのクラスと同じ分類ができれば最高。
・経験でレベルがあがる。またはペットと同じように「進化」する。
  後者の場合はクラスのランク(称号)別にデータを用意しておいて、
  進化するたび予備兵→二等兵→一等兵と徐々に強くなるようデータを差し替えていく。
・雇える傭兵の強さは選べるが、自分よりランクの高い傭兵は雇えない。
 また、上位3〜4ランクの傭兵は自分がどんなに強くても雇えない。
・雇用費用はランクの高さに応じて決まる。
・複数人数雇うことができるが、魅力に応じて雇用人数の限界が決まる。
 最大で3〜8人程度。
3 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 03:01
・最初、傭兵は武器を装備しておらず、武器や盾、鎧などは投げつけることで装備可能。
 また、一つだけ薬や巻物などを持たせておき、傭兵がピンチだと感じたら自動で使用。
 魔法についてはモンスターと同じように「何分の一の確率で使う」と設定可能。
・新たに「指揮能力」という技能を導入。
 「指揮能力」=魅力をベースにした値で、レベルアップでクラスごとの成長値だけ上昇。
       傭兵を雇える数に影響する。 
 この指揮能力の成長値だけが異様に高いクラス、「軍師」を用意する。
 他のクラスの指揮能力の成長率は極端に低い。
 他のクラスでも傭兵を雇えるけどたくさんは無理。でも軍師を経験しておけば雇える数が増える。
・傭兵に命令をするときに、MPのようなものを消費する。
 仮にこれをOP(OrderPoint)と名づける。
 OPの最大値は現在連れ歩いている傭兵の数で割られ、もとが20だった場合、傭兵二人だったら10。四人だったら5。
 最大OPが1以下になってしまうような数は雇えない。また、多くても8人程度まで。
 OPが尽きると、普段のペット用のアバウトな命令しか使えなくなる。
 また、OPはを消費して「正確な命令」を使うことができる。
 「正確な命令」には以下のようなものがある。
   a.指定の場所までの移動させる
   b.指定の魔法/特殊能力を指定の目標に向けて使用させる
   c.次の指示があるまでその場を動かない、何もしない
   d.その場に留まりつつ攻撃

 「正確な命令」一回ごとにOPを1消費する。回復速度は遅めに設定し、一日で1点回復くらい。
 OPは最初は皆ゼロだが、「軍師(に類するクラス)」は1レベルあがるごとにほぼ0.5増える。
 他のクラスは0.1しか増えない。
・大人数をつれ歩いているほど正確な行動を命令できる数が少なくなる。
4 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 03:03
傭兵システム以外にも、色々とネタ出し、議論、考察などしてください。
> 「プレイ日記書き込みスレッド(159)」
> 勝利したら社会的地位が上がってもいいと思うんだけどな。
> あとクエスト成功させたときとかも。
こんな案もお待ちしております。
5 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 05:38
つうか、盗賊1万人計画だろおまえ。。。
6 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 15:57
漏れの妄想がこんなところに。ハズカシー
コレも追加しといてくだちい。

・傭兵が死亡した場合、傭兵が身に着けていたモノは全て*消失*する。

攻撃力絶大なアーティファクト持たせて特攻させる戦法が使いにくくなると思う。
7 名前:JAVA厨[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 19:43
いい機会なので。。。
現在、JAVA(アプリケーション)で*bandを作っている最中なのですが、
性格:*怠け者*
の為、なかなか作業が捗りません。
で、ここで宣言して自分にプレッシャーをかけてみる事にしました。

作業状況は、β版を100%と考えたうちの5%
システムがある程度固まって、class設計に入った段階です。
本当は成果物をいきなり出して「こんなの作ったけどどうよ?」
とか、やりたかったのですが XP

作業が進んだらまた報告しに来ます。
8 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 22:39
>>7
rgrdとかはチェックしとけよ〜
9 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 23:01
>>8
rgra でわ?
10 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 23:06
>>9
この場合dでしょ。
11 名前:JAVA厨[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 23:11
>8

今の今までノーチェックですた。。。
まだ軽く目を通しただけですが、それだけでも目から落ちた鱗で
スケイルメイルが作れそうになりますた。
これはとてもいい勉強になりそうです。
ありがとうございます。
12 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 00:08
>>11
ワラタ
あんまつよそうじゃない鎧だな
13 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 00:38
傭兵システムでバランスが問題といってたひとー
どこですかー
14 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 01:14
>>13
それは煽ってるのか?

いまのままではモンスター召喚より使えんと思うだけだ
別にいまのままでも実装できんこともないだろうけどな、
後半はほとんど*破壊*と穴熊戦法にたよるゲームなんだからじゃまなだけ。
ペット何体かつれて後半戦ってみればわかると思うが・・・
デバックモードでやりゃそんなに時間もかからん。
15 名前:13[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 01:34
>>14
煽りじゃないですすいません。
たぶん後半は邪魔だろうなとは思ってました。
ただ「みんな逃げろ」命令と各自の緊急回復or脱出用アイテムを使いこなせばそこそこ使えるんじゃないかと。
最終戦クラスの激烈な戦闘では使い物にならなくてOKです。
傭兵だけ*破壊*の影響を受けないってのは強くしすぎでしょうね・・・。
16 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 03:19

軍師(?はどうやって勝利すればいいですか?
17 名前:not14[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 03:21
うーん、後半以前の問題としてね……
たとえばさ、ドラコリスクがちょっと離れたところに眠っていたとする。
で、@のHPが350位しかなくて逃げよかなー、でも傭兵が攻撃してブレスで@死亡。

現状のペットシステムでは
プレイヤーの細かな判断を@以外に知らせる方法が無い。
さらに騎乗していないペットの位置を細かく制御できない。
この二点の制限が大きくて沢山いても便利じゃないのよ。
味方巻き込んで範囲魔法とかの問題もあるしね。
18 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 07:19
>移動方式
ドラクエ方式でいいんじゃないの?@の後ろを忠実についてくるやつ。
それなら位置も制御しやすいし。

>>2-3の傭兵システムだと思うように操作できなくてイライラが積もるだけのように思う。
で、新提案。傭兵は一人だけに限る。
ドラクエ方式ではパーティーが三人以上だとフォーメーションがややこしいので。
その代わり、傭兵は@と変わらない能力が使えるようにする。
戦士系だったらレイシャルで剣技など職業による固有技が使える。
魔法使い系だったら既存の呪文書を持たせて使う魔法も指定できる。

戦士/魔法使いの組み合わせだったら、戦士を盾にして魔法使いが
その後ろから支援・回復・攻撃魔法 (゜Д゜)ウマー
戦士/戦士の組み合わせだったら、二人のレイシャルを組み合わせて
スペシャル攻撃ができるようにする (゜Д゜)ウマー
魔法使い/魔法使いの組み合わせは・・・・・そのままでも強いかな


で、これがキモなのだが、@よりも傭兵が必ず先に死ぬようにする。
具体的には、@のHPがマイナスになるダメージを受けると傭兵がかばって代わりに死ぬとか。
こうすることで、「オレの大切な相棒が・・・・・・」とか、「お前の命、無駄にはしない!」
という感情が生まれて雰囲気も出てくると思う。ゲーム自体はヌルくなるけど。

既存のバリアントだとそれこそバランスが崩壊するから、複数@前提のバリアント用です。
pの仲間ができるなら、お互い助け合って最後まで苦楽をともにできるような*仲間*が欲しいっす。

以上、言いっ放し発言でした、マル
19 名前:13[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 08:45
>>16
ハッ、シマッタ。これじゃ勝利できないすね・・・

>>17
なるほど、@の行動と連動するようにしたほうが良いですね。

>>18
ドラクエ方式いいかもしれないですね。
このほうがペットとは違う扱いになるし、使いやすそう。
20 名前:13[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 09:33
ただ18さんの方式だと傭兵使ったほうが確実に楽になるわけだから、
雇わない人との格差ができちゃいますね。
この場合は既存のバリアントに導入するんでなくて、
傭兵を雇うことを前提にしたバリアントを新規に用意する必要がありそうですな。

ペットの拡張版として使う場合は、傭兵用の命令に
「攻撃許可・禁止(攻撃on/off)」
を用意すれば少しは楽にならないかな?

もしくは傭兵用の独自の命令系統を作って、
命令ごとにOPの消費量が違うようにする方法もありますね。
ちょっと考えてきます。
21 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 10:13
*band はシングルプレイヤーが基本なので、あくまで例外だが、一応既存のバリアントとして
Tangband, Mangband, PernMangband (TomeNET) 位はやってみることを勧める。バランス、
操作性などを考える上でたたき台になるのでは。

新規に専用バリアントを考えた方がベターという点は同意。ただ、コンシューマ的要素が増える
と漏れは面白く感じなさそうな予感がする。導入する機能を限定することでバリアントとしての
特色を際立たせた方が良さそう。
22 名前:13[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 12:15
>>21
コンシューマというと、グラフィックに頼った物足りないゲームシステム&バランスというイメージが。
あれもこれも入れるんでなくて、特色に沿った発展をさせようというのは賛成です。
傭兵もTObの特色に沿って(元ネタが軍を率いて戦うものだけに)考えたものですし。
目玉となるようなシステムはひとつで充分ってことかな。
いろいろ盛り込んでゴテゴテするのもひとつの方向だとは思いますけど、まあそれは自分でやります、いつか。
23 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 13:13
>>22
TOb に組み込むことを前提に考えるのはもう辞めよう。原作にこだわりすぎるのは
どうよというプレイヤーも多いみたいだし、TOb 自体もまだまだバランス取りに試
行錯誤しているように見える。
新バリアントを立ち上げることを仮定して、アイディアを構成していくべきでは
24 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 14:43
>>18>>20
この場合、傭兵を直接操作できるといいかもしれない。
傭兵というよりも2人目のプレイヤーキャラという感じで、擬似パーティプレイとか。
25 名前:JAVA厨[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 15:45
>傭兵

少し方向性が違いますが、今書いているものとかぶる部分もあるので、
アプローチ方法のひとつとして。
# そろそろ「ウゼェ、氏ね」という声が聞こえそうですが X(

私の場合、'@'を、「個人」ではなく「パーティ」として捉える
システムにしますた。
それを、必要に応じて分散させたり、また集合させたりというような。
特に珍しいアイディアではないのですが、こういう視点は出ていなかった
ようなので。。。

私も、>23氏の仰るように、新バリアントを前提にしたほうがもっと自由な
発想ができるような気がします。
26 名前:21[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 15:46
>>24
それこそ Tangband じゃないか。提案する前に、まず T をやってみろ
27 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 19:35
>>26
そう言われても日本語化はともかく、最新verがソースしかないバリアントじゃあ…
やってみろの前に大体の説明をキボン。
28 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 20:23
>>27
一つ前の0.5.1なら、各種バイナリが揃っている。
http://www.thangorodrim.net/teamband.html
つーか、TObのMac版はいまだにfix10だぜ。最新版なんて贅沢言うな。
ちなみに最新版だって、まだdvelopment versionだって断りが入っている。

内容は一言で説明できる。 @ が4人のバニラ。
29 名前:28[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 20:28
×dvelopment
○development
*火炎*ブレスに焼かれてくる
30 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 20:54
根本的に*bandの理念から外れてしまうかもしれんが、
クエスト主体の*bandってのはどうだろう?

基本的に細かいクエストを幾つも達成して行って、
ドラゴン倒して英雄となったとか、お姫様と結ばれたとか、
白馬の王子をたぶらかしたとか、*勝利*条件は幾つも用意。
進行次第って事で。TRPGライク?

レベルも10くらいが上限でいい。レッドドラゴンがいつまでも脅威でいい。
装備耐性も一つ二つ付けられれば運が良いくらいでいい。
「そんなん*bandじゃねーよ」とか言われそうな気もするが……。
31 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 22:24
Tang、Winバイナリはないのね…
ちょっとやってみたいと思ったけど…。
32 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 22:44
>31
DOS版なら大丈夫でわ?
33 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 23:26
>>32
「f_info.raw」ファイルがねーぞ、ゴルァ!って怒られてエラー終了するのよ。
Winバイナリが無い以上は、あまりプレイする気にもならないし。
でも4人を操作出来るという*bandにちょい興味があったりもするし。
34 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 23:59
>>33
lib/data にないか?> f_info.raw
Mac(PPC)にはあるんだが……
35 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 00:18
>33
漏れがDLしたDOS版にはlib/data/f_info.rawでちゃんとあるし、
起動もできてる。
解凍の時に階層が消えたとか、exeの場所を変えたとか、そういうことでない?
36 名前:33[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 00:54
無いなぁ…なんでだろう。解凍ソフトはLhaplus、WinRARの両方で試した
けどだめみたい。
違うサイトでバイナリをうpしてるところ、無いか探してみるよ。
37 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 01:27
>>36
http://www.thangorodrim.net/variants.html
からFTPサイトをあたってみるといいかも。

あるいは、駄目元でバニラ2.8.2 for DOS のlib/dataから引っ張ってくるとか。
漏れはdiffをとっていないので、くれぐれも ***at your own risk*** で。
38 名前:35[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 01:36
>33
スマソ、なんだか*激しく*間違ったらしい。
再DLして解凍してみたら、最初は lib/data/ 以下は空っぽだった。
で、一度exeを立ち上げてからまた確認すると、f_info.rawができてた。
環境はwin98/解凍:WinRAR
これ以上は漏れでは分らないので識者を待つます。
39 名前:33[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 02:14
解決しますた。

解凍時にdataフォルダすら生成されなかったので手動でdataフォルダを
作成し、それからexeを立ち上げると、rawファイルが出来ますた。
すぐにゲームを始めるか?と聞かれて、いいえと答えてキャラメイクしても
冒険が始まらないのですぐに始めるを選択、適当に4人生成されて
いざ最初の町へ・・・・・・なんじゃこりゃあ・・・(汗
確かにこれは4人@が居るbandnなんだろうけど・・・。
えー、面倒くさいのでQy@…親切に教えてくださった方、ありがとでした。
TOBガンナーやってきまつ。

#和製バリアントの親切・丁寧さが身にしみて分かった気が。
40 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 02:21
解決おめ
キャラメイクは四人分やらないと
オートローラーを四回回すだけでも、面倒に感じる香具師は多いかもね
41 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 04:32
Tang。やってないけど、UIに大きな変更点はなし?
複数キャラを動かすなら大分手を加えないといけなさそうだけど。
42 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 11:06
つーかさ、Tang がベストソリューションとは誰も言っていない。
21が言ったのは、>>24 の案はすでにTangで実現しているし、
面倒くさがらずにやってみて、わかることもあるだろうってことよ。
参考になることもあるだろうし、反面教師として改めるべき点もあるだろう。
こうすれば面白いはずと考えるだけじゃなくってさ、
似たようなバリアントをたたき台にしろって。
アイディアを具体化したいんだろ。
43 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 11:36
>>39
バニラベースだから街は一つだけ
44 名前:33[] 投稿日:2002/10/09(水) 13:45
いや、なんじゃこりゃあ・・・と思ったのはゲームの快適さについてでは
なく、4人@を動かすシステムについて思っただけなんで…。
1ターンに4回@を移動させるというのは、ちょっといただけないな。

考えてるんだけど、自分がbandを作るときに実装したいシステムを一つ。
「パートナーシステム」
まぁ一言で言うと某スタンドのようなもの。パートナーとしてサブキャラ
を一人(もしくは幾人か)連れて、移動/戦闘時に行動させる。
毎ターンなんらかの影響がある効果を引き出すのか(戦闘補助など)、
または一定ターンでなんらかの影響を引き出すのか(回復・全体魔法など)
そういう煮詰まったところまでは考えてない。
要はアクティブな行動をする装備品みたいな感じか…。
マイナス面ではメッセージログが煩雑になるくらいで。
45 名前:33[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 13:46
あげちまった、Qy@…
46 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 15:45
>>44
@それぞれが固有のスピードを持っているわけで、それを表現するために、
1ターンが細かく別れているはず。
ゲーム開始時点は#char1->2->3->4の順で操作するけど、
速度の遅い@が紛れていると、操作順が変わってくる。
1人が休憩している間は、操作できるのは3人だけになる。
もちろん、このシステムがベストとは思わないけど、
どう改良するべきかという話になれば、傭兵案にも得るところがあるのでわ
47 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 20:46
TOBみたいにコンシューマRPGをベースにして作るのって、
新バリアントの方向性としてはどうなんだろ。
他にもこういうのってありましたっけ。
48 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 21:09
>>46
MP使い果たしたMageが「ちょっとタンマ」っつって休憩に入って
周りでWarriorやらRogueやらがイライラしながら待ってる、というような感じですな。
#・・・つーか、ローグライクキー配置か否かのオプションまで4人別々ってのはどうよ(苦笑

なんというか、MMOネトゲを無理矢理一人でやってるのに近い感がある。
残り3人をボーグにしてみるというのはどうだろう
49 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 21:38
>>46
こうなってくると、ファイアーエンブレムタイプのシミュレーションRPGにしてしまったほうが良い気がする。
ダンジョンの各フロアは大幅に狭くしないとやってられんだろうが・・・
50 名前:46[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 22:01
オプションについては将来的に修正するつもりだったんじゃないかしら。
開発verに伴う不具合はしかたなかんべーという。
@は4人だけど、パーティを組むことまでは必須ではないので、
一人ずつ別々に探索すれば、ダンジョンを早く一周することも可能。
つーか、そうしないと時間がかかって仕方がない。
残り3人をボーグにすれば、操作は楽だけど、アーティファクトなんかをボーグに
とられてしまう弊害も出る。
ゲーム中にボーグモードをon/offできるようにすれば良いのかな?
51 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/10(木) 13:57
全然話し変わるけど、ルナティックドーンみたいなミニクエストシステムが欲しいな。
固定とランダムだけじゃクエストの数が決まってるしパターン化しちゃうので。
依頼の内容と報酬がランダムに生成されるやつ。

・ミニクエストは宿屋で受ける
・依頼の内容
 〜を拾って来い、 〜を殺して来い、〜を届けて来い、't'を〜まで護衛しろ、 など
・依頼の目的地(目的物が落ちてたり、目標がいたりする場所)
 〜のダンジョンのx階、 大陸マップの座標x 、街、など
・期限が設定される依頼もある。この依頼は期限無しのものより報酬が良い
・成功報酬は金かアイテム。依頼の難易度により決定
・依頼リストは日替わりで変わる
・*勝利*条件には一切関わらない

こういうのがあれば、アイテムスカムでダレたときの気分転換に丁度良いと思う。
52 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/10(木) 14:57
賞金首
53 名前:51[sage] 投稿日:2002/10/10(木) 15:36
賞金首だとユニークのは数限られてるし、ザコのはほとんどウマミが無いんだよね。
もらえるのは金だけだし。
ただ、日替わり賞金首の種類をもっと増やして、
種類によってはアーティファクトをもらえるとかいう感じになれば面白くなると思う。
あと、結局殺して終わりっていうのが殺伐としすぎてて。
TOMEのマゴットみたいなやりとりがもっとあっても良いかなと思ったのさ。
54 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/10/10(木) 16:11
誰かTk版改造してよ
俺には無理だ
55 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/10/10(木) 16:24
>51
Eyのクエストが一番それに近いな。配達や護衛は無かったが。
56 名前:51[sage] 投稿日:2002/10/10(木) 17:34
>55
Eyのクエストシステムは良いね。
ただクエストこなすたびに階数が上がるってことは、
ずっとやってくとそのうち無くなるのかな?
ああいう感じで配達やら護衛やらもできるといいんだけど。
例えば護衛。

・依頼を受けると維持コスト0の't'がペットに加わる
・'<'で大地図に切りかえると、他のペットと同じく't'もはぐれる
・ただし、画面の端にて@と't'が隣接した状態で次のマップに移動すればついてくる
・目的地に応じて報酬は高額に。たぶん護衛依頼がいちばん面倒で難しくなると思う
57 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/10(木) 18:09
>傭兵とか
'@'一文字でプレイヤーじゃなくてパーティーを表してみるとか。いろいろとアレだけれども
58 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/10(木) 18:12
>>57
>>25
59 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/10(木) 22:46
>>57
ToMEの共生術師の拡張でもなんとかなりそうな気もする。
>>25のような離散・集合は無理かもしれないけど。
60 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/10/10(木) 23:05
Eyのクエストシステムは非常にいいと思うけど
序盤のレベルあげが非常に楽になってしまうから
序盤は討伐クエストはださないほうがよさげの気がする

あと既知のモンスター・アイテム表示の方式はかなりいいと思うけど
これ他のバリアントからの引用かな?
伝説の武器の表示に誰が落としたものとかも*鑑定*した時のように表示してほしい
61 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/14(月) 14:46
> 序盤は討伐クエストはださないほうがよさげの気がする
MLでも話が出たけどひとまず却下された模様。

Eyの次の目標は「★の全面改訂」らしい。
今ある★の大半は使えないからアボーンするって。
62 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/18(金) 17:53
最近EyAngbandを始めてみたけど、
困難なクエストを引き受け、クエストモンスターを1匹倒すと
それだけでレベルが8くらいにまで上がるのは良いのかな?
まあ、その1匹を倒すのがこれまた必死なんだけど。

キャラ生成→クエスト引き受け→モンスターが美味しくないならQy@
→クイックスタート→クエスト引き受け・・・ってな事ができる。
序盤がさくさく進めるので個人的にはこのままにしておいて欲しいんだけど。
63 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/18(金) 18:00
>62
直前の2レス読め
64 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/20(日) 01:16
おまいら!
Eyの魅力はクエストでも「★の全面改訂」でもないだろ。

なんつっても、Felpurrですよ?
猫娘ですよ?
猫耳ですよ〜〜!
65 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/20(日) 02:08
>>64
その理論でいくなら、不治の病の娘にハアハアできるLarnが最強だろう。
66 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/20(日) 15:09
>>65
自分の娘にハアハアはちょっと・・・
67 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/20(日) 21:33
某所での調査の結果、かなりの数のプレイヤが「妹」に脳内置換して
プレイしてることが判明しておりまつ
68 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/21(月) 06:33
お前ら、自分の娘を愛せないんですか
69 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/21(月) 15:54
>>64
そーだよねぇ・・・、肉球はないけど猫耳猫尻尾・・・(;´Д`)ハァハァ

他のraceはあんまりイメージ沸かなかったけどfelpurrだけは一瞬でああ、あれかとわかってしまったのは
某コンシューマソフト『星の海』が原因だと気付いた漏れは吊ってきます。
70 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/22(火) 00:37
>>69
felpurr見て最初に思ったのはWizのコズミックフォージ(だったっけ?)ですた。
古っ!
ursaは「クリスタニア」に似たようなのがいた気がする。
元ネタあるのか?

っつーわけで、@がパーシャルビーストできるクリスタニアバンド希望。
と、無理矢理スレ本来の内容に近づけてみる。
71 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/22(火) 16:11
NPCはまるで親の仇みたいに@を第一に殺そうするわけだけど、
@の居場所を目が覚めてすぐに察知するのとか、ちょっとおかしくないかな。
今の「@対ほぼ全てのNPC」の構図を変えて、人間対怪物、
ウォルスタ対ガルガスタン(TOband)、のような「殺したい相手関係」を
NPCも認識して戦うようにさせられないのかな。
(NPCを賢くすると重いゲームになるかもしれないけど)

ペットが強敵を殴ってくれたせいであぼーん、の確率も低くなるだろうし。
72 名前:71[sage] 投稿日:2002/10/22(火) 16:12
今の話の流れを無視した書き込みで申し訳ないです
73 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/22(火) 22:00
>>71
NPCって何の略?
74 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/22(火) 22:21
>>73
俺は71ではないですが…
マジレスするとNon Player Character。
75 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/23(水) 00:17
>>71
同意
あと、中途半端に弱った雑魚モンスターはそのまま逃げていって欲しい
76 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/10/30(水) 01:53
EyAngbandの識別済みアイテム一覧やモンスター一覧、変愚蛮怒に移植して欲すぃ。
現在の一覧は発見順に一列に表示されるだけなので見てもあまり面白くないし。
種類毎に分類されて、'r'ボタンで思い出やアイテムの効能(薬など、*鑑定*済みの場合のみ)を表示されるようにすれば使い出があるし。

ZangbandTkではまだ見つけてないモンスターまで一覧に出てくるのでアレだったけど・・・
EyAngbandは同じセーブファイルで見つけたものだけなのでヨサげなのですよ。

それに現時点では、すでに知っているモンスターの思い出を表示するには
モンスターが視界にいないとダメっぽいので事前の計画とかがを建てるために
結局スポイラーをみるという感じになっちゃって意味がないし。

・・・え、本家掲示板に書けって?
既出の問題かもしれんし、賛同者が多ければ本家掲示板に
書き込む見たいな感じでいいかな、と。
77 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/10/30(水) 03:06
>>76

>それに現時点では、すでに知っているモンスターの思い出を表示するには
>モンスターが視界にいないとダメっぽいので事前の計画とかがを建てるために
>結局スポイラーをみるという感じになっちゃって意味がないし。

変愚なら、既知の思い出は"/"コマンドから全て見れます。
名前・文字種・ユニーク・非ユニークなど検索に事欠くことは無いと思います。

Eyのダンプに出る「〜から手に入れた」という表示はツモの善し悪しが分かって面白い。
だけど、プレイする上で参考になる点が少ない(特定のユニークが★出したか程度)事や
ダンプが今と比べると非常に長くなる事が欠点かもしれません。
78 名前:76[sage] 投稿日:2002/10/31(木) 01:58
>>77

>>>> 変愚なら、既知の思い出は"/"コマンド
試してみました。たしかに思い出が見れますね・・・
シツレイしました。
# でも、一行表示なので見難い・・・
# Eyのメニュー選択一覧表示は可読性があっていいなぁ。
# 移植パッチを書いてみようかな?

>>>> Eyの「〜から手に入れた」
ToMEも詳細情報まで出てきて結構長いけど、
Eyのは我が家とキャラスロット合わせて60個程度だからまだいいんでしょう。
変愚・・・変愚は博物館合わせると膨大になるからなぁ。
でも、詳細表示時に入手情報が表示されると愛着わくかも?
79 名前:78[] 投稿日:2002/11/17(日) 03:39
ふぅ、エライ時間かかったけどパッチ書いてみたよ・・・
既知モンスター一覧と既知アイテム一覧パッチ
パッチ:http://plaza8.mbn.or.jp/~so_miya/data/cmd4.c.diff.gz
結果 :http://lousy.adam.ne.jp/cgi-bin/up/dat/lup420.gif
80 名前:Mogami[] 投稿日:2002/11/17(日) 07:33
>>79
もらいました。なかなか良いですね。
既知のオブジェクトの方は思い出形式のアイテムのフラグ表示を実装するまで
おあずけか。リストをレベルでソート、スクロールを速く等ちょっと修正加え
て、(4)倒したユニーク の位置に入れときました。
81 名前:Mogami[sage] 投稿日:2002/11/17(日) 07:44
と思ったら、オブジェクトの方も完成してる。
さっきは何を見てコメントアウトされてると勘違いしたんだろう。^^;
82 名前:Mogami[sage] 投稿日:2002/11/17(日) 10:42
と思ったら、オブジェクトの方も完成してる。
さっきは何を見てコメントアウトされてると勘違いしたんだろう。^^;
83 名前:78[sage] 投稿日:2002/11/17(日) 13:10
>>80-81
Mogamiさん、ありがとうございます〜。

オブジェクトのほうは一応動きますが、鑑定されているだけで*鑑定*相当の
思い出を表示してしまうのですがそれでよろしいでしょうか?

あと、Eyの既知のアーティファクト一覧のほうは移植してません。
*鑑定*済みのアーティファクト一覧がすでにあってそちらのほうが便利そうだし。
84 名前:ありがちなネタ[sage] 投稿日:2002/11/18(月) 00:14
★ジャック・ザ・リパーのダガー(3d6)[-6](+16,+16)(+3隠密)
それは血に飢えた殺人鬼の愛用したメスだ。
それは腕力に影響を及ぼす
それは器用さに影響を及ぼす
それは隠密行動能力に影響を及ぼす
それは探索能力に影響を及ぼす
それは打撃回数に影響を及ぼす
それは人間(の女性)を感知する。
それは善良な存在を感知する。
それは危険に対して警告を発する。
それは敵からヒットポイントを吸収する。
それは非常に切れ味が鋭く敵を切断することができる。
それは人間(の女性)に対して特に恐るべき力を発揮する。
それは暗黒への耐性を授ける。
それは劣化への耐性を授ける。
それは明かりの半径を狭める(半径に-1)。
それは呪われている。
それは悪魔を呼び寄せる。
それは酸・電撃・火炎・冷気では傷つかない。
85 名前:TOB[sage] 投稿日:2002/11/18(月) 20:15
効果音とか画面のフラッシュがないと地味になりそうだけど、
ノックバック(だっけ。攻撃でたまに敵を吹っ飛ばすやつ)を実装してホッスィィ。
飛べない敵を空中に吹っ飛ばすと一発で殺れるとかね。
86 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/11/18(月) 21:02
必殺技の一部に採用されてるよ。
飛行なし一発死はあるかなぁ?
と思ってデバグモードで試してみたら、
「ケンタウロスは空中に消えていった…‐続く‐」
だそうで。
87 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/11/19(火) 16:55
>>86
む、既にありましたか。スレ汚し陳謝
88 名前:変バルアーチャー[] 投稿日:2002/12/02(月) 16:15
アーチャーやってて思ったけど、殴り武器に比べて弓は単調でつまらんので強化案

・上位弓の導入
Dエッジや粉砕メイスのようなレアな弓きぼんぬ。
具体的には「コンポジット・ボウ(複合弓)x4」とか「バリスタ(攻城弩)x5」という感じで。
もちろん撃つのには時間がかかるけど、これの強力射や☆があれば、今までのように★バルド王で安定しちゃうってこともなくなるんじゃないかなぁ。

・新エゴ
追加射撃にならって「狩人の」ってエゴはどうでしょう。
能力は+隠密と器用さ(なくてもいいかも)あたりか? 強力射等はないか、あっても1/5くらいでいいかと。
あと、切れ味武器のようなヴォーパルヒット能力はバランス的に問題アリでしょうか?
「これは敵の急所を射抜く事がある」って感じで。
「敵の目を射抜いた!」で倍ダメージ+盲目効果とか、「アキレス腱を貫いた!」で減速さすとか。

そういえば、いわゆる毒矢がないのはなんでだろ? 基本だと思うのに。
89 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/02(月) 17:15
>>88
変のアーチャー、ただでさえ強いのを、さらに強化するのは
いかがなものかと思います。するなら対抗措置が必要でしょ。
射撃回数の増加を減らすとか、矢の製造で追尾の矢が
出ないようにするとか。

あと、強力射撃はダメージ倍率を増やすものです。x3->x4みたいに。
90 名前:変バルアーチャー[sage] 投稿日:2002/12/02(月) 17:36
>>89
何らかの処置は必要でしょうね。ホントにアーチャー強い。
射撃回数をレンジャーなみにするくらいがいいのかな。
強力射については、「強力謝のコンポジット・ボウ(x5)」みたいなものを考えてました。
バランス崩れるかな・・・
91 名前:変バルアーチャー[sage] 投稿日:2002/12/02(月) 17:48
強力に謝ってしまったよママソ
92 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/02(月) 18:22
>>89
弓の方で強さの幅が出てくれば同意。追尾の矢はあってもいいと思うけど。
(追尾の矢の代わりに束矢にするのは?…と思ったけど弱いから作ろうと思わないか。)

個人的には追加射撃の射撃回数上昇は一定の方がいいと思う。
(その方が、射撃回数の増えない職業でも装備によっては射撃の使い所もでてくるのでは?)
あとついでに、追加射撃(強力射撃)をpval付きにしてほすぃ。
例えば、追加射撃+1につき射撃回数0.50増加とか。追加攻撃のように上限は+3かな。
93 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/09(月) 09:22
変愚の新Ver.を記念して新職業を妄想してみるテスト。

職業名:美食ハンター (グルメマスターでも可)
コンセプト:ダンジョンに存在する全てのアイテムを食いつぶす
以下具体案:
・アーティファクト以外の全てのアイテムを食べられる。
・武具・防具(含指輪等)を食べた場合一定確率で防御的耐性を得ることができる。
・Slash方式(一回食べると一時的耐性、一時的耐性がついている時に更に食うと恒久的耐性)
・モンスターの死体を食べた時も同様
・テレパシー、ESPもSlash方式で本人に付く
・修正のあるアイテムを食べた場合@本人の隠密等の能力値を一定レベルまで上げることができる
・腕力修正等は薬を飲んだときと同じ効果
・加速は……?
・スレイ等攻撃属性はつかない
・魔法書を食べると50+d50ターン食べた魔法書の魔法が使えるようになる
・LVが足りている必要アリ、熟練者固定
・歌集と武芸書は食べられるけど使えない(食べることに特化した口、武士は食わねど高楊枝に対する偏見)
・魔法道具は食べるとMP回復
・当然ながら食べるとどのアイテムも無くなる

・裸のACが高いが胴体防具をつけると激減する(弾力に富むボディ)
・防具を一つつける毎に減速-3のペナルティ(規格外の体格)
・武器は射撃武器とダガー、短刀が使えてそれ以外はダメ
・卓越した解体技術を持っている為ダガー、短刀を装備すると攻撃回数がLV/10増える

・自分に耐性等をつけると腹ヘリが速くなる
・衰弱状態になるとほんの数ターンで麻痺して餓死する
・食過ぎ状態にならない
・通常の食料を食べてもあまりお腹がふくれない
・満腹になると一定ターン祝福状態
・非常に高価なアイテムを食べた場合一定ターン士気高揚
・初期状態で毒耐性と遅消化急回復、射撃が得意で隠密、解除、魔道は低く探索のみやや高。
・レイシャルパワー:ダイエット体操(一時的な加速+ハラヘリ一段階)

基本的に防具は加速の付いた物以外はつけられないため、ACが低レベルで特に問題になる筈。
序盤はスピードの薬をどんどん使いなからひたすらアイテムを集めて食べて耐性とテレパシーをつけ、
後半理力ダガーと魔法で勝負?
下級魔法書は街で買い込むとしても、上級魔法書の食べごろが難しい?
重量と飢餓が敵になるようなならないような。
94 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/09(月) 16:10
>>93
多分強すぎるよ。
*bandではnethack系と違ってアイテムが無限にあるので、
恒久的に耐性や能力がつくのはかなりマズーだと思う。
あと、ダガーの攻撃回数が最終的に+5ってのは、いくらなんでも。
指輪等で修正をつけて、フィオナたんのダガーを1ターンに12回振れる、
なんてことになりかねない。
95 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 00:00
つーか、後半になると魔法書なんて腹がははちきれるほど出ますよ。
恐ろしく出る3冊目までにしても使える魔法なんて山ほど有るよ。
そーすると、スペマス使う意味ない。
システム(プレイヤーの覚えること)も多すぎな気が。
恒久耐性は強すぎるし、一時耐性では役に立ちにくい(耐性無の場合出会い頭の死が怖い)

変愚の場合、それまでに無い特徴を持つ職業で無いと採用は難しいと思いまふ。
制限系は修行僧(戦闘系)・錬気術師(魔法系)。
後半に使用しない武器防具を生かすのは鍛冶師があります。

(今の狙い目はお金を使用する職業か巻物・薬を利用する職業かと)
(まあ、たいしたネタが思いつかないから断念中)
96 名前:ノーム混沌の戦士[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 00:17
>>93
ここしばらく新職業が出てないから、こういうのは大歓迎。
人気のある職業のポイントは個人的には
1.イメージ的に格好良い
2.序盤から楽しめる
の2点だと思う。
その点、美食ハンターというのはイメージ的に格好悪いので、やりたいと思う人は
少ないと思う。
97 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 00:34
誰か斬新かつシンプルで格好良くてしかも楽しい職業思いつかないかなあ。
98 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 01:14
昔に妄想してたのを書いてみる。暇な方はどうぞ。

職業名:影使い
近接能力は魔法戦士〜レンジャー程度。
射撃能力は低く、魔法も使えないが、探索・隠密能力は高い。
腕力+1、知能+0、賢さ-2、器用さ+2、耐久力+0、魅力-1、HD6ぐらいで。

レイシャルパワー1:影戦士生成(Lv1、コスト0、難度0)
隣接する1マスに影戦士('@'、灰色)を生成する。
影戦士はペットのモンスターの様な感じで、
特殊能力は無く、プレイヤー本体と同等の近接攻撃力を持つ。
速度もプレイヤー本体と同じだが、移動はできない。
HPはプレイヤー本体と共有し、影戦士がダメージを受ければ
代わりにプレイヤー本体がダメージを受ける。
影戦士は(Lv/20+1)体まで生成できる。
レイシャルパワー2:影戦士消滅(Lv1、コスト0、難度0)
生成した影戦士全てを消滅させる。

戦術例1:影戦士と共にモンスターをボコる。
攻撃回数が2倍〜4倍になるので攻撃力は跳ね上がる。
近接攻撃やボルト系魔法しか使わない敵には強いが、
範囲攻撃が来ると通常より大きいダメージを受けてしまう。
(影戦士へのダメージも本体に来る為。)

戦術例2:自分は安全な所に隠れて影戦士に攻撃させる。
攻撃しつつ回復を行う、といった事が可能になる。
但し、攻撃は影戦士(NPC)任せになるので不安は残る。
また、召喚する敵相手だと困った事になる可能性も有る。
(影戦士自体は逃げの手段を持たないので。)
別フロアに移動したり*破壊*に巻き込まれたりすると影戦士は消滅するので、
テレポート・レベルや*破壊*は有効な防御手段になる。

欠点:序盤は良いが、敵の攻撃が強力になる後半以降は
リスクの方が大きくなりそうなので、いまいち使えない気がする。
影戦士は幽体だという事で、影戦士へのダメージを半減させるのが良いか。
そうすると、今度は戦術例2が強くなってしまいそうな気もする。
99 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 01:23
>>98
たしかに魔力の嵐とか暗黒の嵐とかで1撃死しそう・・・
100 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 01:34
影繋がりで思い出したけどTOME1(2はやってないのでわからん)の影魔法
ってカッコイイ魔法が多かったね。集中光とか光吸収とか。
アレ是非変愚にパクって欲しいなぁ そのまま入れると勿論強すぎだけど
101 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 04:11
>>97
まあ、ほとんど出尽くした感はあるし、新規は大変っしょ。

ざっと思いつくのは
各武器の専門家(TOME)(剣はやっぱり除外か?)
お金を利用する。(>>95
薬・巻物を利用する(TOMETOB>>95
武器の祝福フラグ込み+鈍器専門の戦士(TRPGの神官戦士のような)
挌闘家(魔法無し)(Blade?)
制限付の商人(TOME)
戦士系での召還(>>98

って所でしか。
#鍛冶師のエッセンスを利用して、魔法系をつくるってのも有りかもね。
102 名前:93[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 05:24
反応どうも。
>94,95
ダガー攻撃回数は素の最大攻撃回数を少し少なめにすれば、
ダメージの指輪(+20)をつけても打撃だけでは進めないだろうと考えました。
速度ペナルティとの兼ね合いでAC上げにくい筈なので。
耐性は本当は防具一切装備不可にするつもりだったんですが、
そうすると能力値を18/***にするのがまず不可能になるんですよね。
……しかし、案外そっちの方が斬新な戦い方になるような気がしてきた。
というか、想像できん。

魔法書は確かに3冊目はかなり出るんですが重量制限がネックになる上、
欲しい物が拾えるとは限らないのでその場で戦法を考える必要があるかと。
失率、消費魔力の問題もあるはず。

>96
確かにそれが一番の問題。
迷宮内のすべてのアイテムを食べつくし、@が通った後にはぺんぺん草一本生えていない……
絶えず襲ってくるハラヘリとの戦いでモグラさんの気分が味わえるかと思ったんですが、

誰も味わいたくないですか。そんな気分。
うーん、まあネタ半分に聞いておくんなさいまし。
103 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 06:04
>>ダガー攻撃回数は素の最大攻撃回数を少し少なめにすれば
追加攻撃の回数、代表的な職業ごとのをわかってますか?
戦士6戦士系5魔法系4メイジ3

さて、5回たしたらメイジクラスでも戦士の攻撃回数を超えてしまいますね。


>>魔法書は確かに3冊目はかなり出るんですが重量制限がネックになる上、
>>欲しい物が拾えるとは限らないのでその場で戦法を考える必要があるかと。
>>失率、消費魔力の問題もあるはず。
重量制限はネックになりません。なぜなら、終盤多少の加速低下はほとんど影響しません。
30が25になった所で影響はほとんど無いです。
なおかつ装備制限があるので余計に量をもてます。
>>欲しい物が拾えるとは限らない。
かなりでるのかなりはほしいものは必ず手に入ります。
勝利まで保存用に確保してある匠の3冊目は30冊前後有ります。あとは自動破壊です。
good持ちの敵を倒せばまずでます。わからないなら竜窟で普通に戦ってみましょう。
いけないようならデバッグで。

>>質率が高失率、消費魔力の問題もあるはず。
失敗率が高くても何度も唱えれば1回は成功します。
補助系なら1回成功すれば充分なんです。強いユニークと戦闘中に補助系をかけるのは愚策ですし。
安定性を求めるならフェイズドア>補助系かけなおしです。
消費魔力も対したこと無いです。結局薬一本で解決します。

魔法に関しては直接戦闘に関しては低能力のスペルマスターがなぜ強いのかを思い出してください。

っていうか本家の掲示板でも大昔にあったのだが、
なんで万能キャラを作ろうとするんだろ。
104 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 06:12
まだ、書き途中で投稿してしまった。
攻撃回数続き。

修行僧・錬気術師の攻撃回数の設定はご存知でしょうか?
Zでは無条件に攻撃回数が上がってましたが、変では変更になっています。
なぜ変更になったのかかんがえてみましたか?

なお、攻撃回数が増えた場合敵のオーラ持ちがえらく強くなります。
これはサーペントなど80-90階のユニーク戦に如実に現れますので、攻撃回数の多いキャラで試されると良いと思います。

つーわけで、苦言でした。
せめて、もう少し考えなよ。
105 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 06:26
ついでに>>95は突っ込んでないが、食い物部分抜かしたら忍者とそっくりというのもどうかと。
106 名前:93[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 07:53
ふむふむ。

>103、104
いや、食ったら無くなるんですが魔法書。
ユニークor強敵一匹につき一冊消費するので終盤はそれでも辛かろうと思うのですが?
とはいえ、ここら辺は魔法が一時的に使える時間を調整すれば相当変化するし
正直テストプレイしないことには見当がつかんのですが。

加速についてですが仮に胴体、クロークが加速+4の☆、
以下フィオナダガー、アンバー冠、シヴァ靴、審判の石、ブランドボウの組み合わせだとしても、
+18までしか行きません。
つまり、スピードリング(+7以上)で片手埋めてようやく常時加速+25を確保できるわけです。
#フェアノール靴を仮定するのは酷でしょう。
ブランドボウが無い場合や中盤での減速はかなり致命的かと。

うーん、確かにダガーの攻撃回数は考慮の余地在りですな。
ダガー、短刀で最強の★はフィオナダガー2d4(+10,+10)(+2攻撃)なので
これを装備した時最大攻撃力500程度になるように調整するのはどうでしょう?
敵オーラ持ちが強くなる分には別段構わないかと。
他の武器は全然ダメという方針で。

>105
クリティカルや隠密等は全く無いのでスペルマスター風をイメージしていたのですが。
似てる……かな?
107 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 09:45
>>106
だから魔法書の3冊目なんて終盤はいくらでも出るのです。
耐性の薬や体力回復の薬とかより出ます。ストックして家に置いとけばいいだけです。
まあ上級魔法書が使えないとしても十分強そうですけど。
加速は他の職業でも同じ。さらに仙術2冊目あたりで加速できるのだから他の職業よりむしろ楽
しかも耐性が本人につくのなら指輪で耐性確保しなくてすむのでやっぱりこれも他職業より楽
最大攻撃力500とはどういった装備でかわからないけど前の説明のように攻撃回数が10回あたりまでいくのなら
ダメージ指輪+20さらに他の防具等で+10ぐらいとすると
0d0(+10,+10)の武器でさえ、腕力修正なしで1ターンの平均ダメージ400です。
108 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 11:46
すでに4人にたたかれてますが、もう一人追加な。

装備制限がきつすぎてやる気が起きない。
>>フィオナダガー、アンバー冠、シヴァ靴、審判の石、ブランドボウ
そろわなかったらどうするんだ?アンバー冠、ブランドボウなんてでないことはざら。
そうした場合どうするんだ?
ついでにスピードの指輪は80階相当だぞ。

修行僧、錬気術師、忍者のどれか一つでも*勝利*したことあるか?
最終装備がどの程度で、どのくらいまで装備できるか考えたことあるか?
言っちゃあ悪いがZang系から装備選択の自由を奪ったら誰もやらんよ。
(激しい嘆きの数々は忍者のプレイ日記でも読め)

つーか、普段は便利だがこの条件じゃサーペントに普通にかてねえよ。
サーペントと戦ったことあるのか?
魔法は制限するといいながら、無傷球とか幽体化つかいまくりで*勝利*なんてあほな考えは無しな。

つーか、せめていかさまでもバックアップ有りでもデバッグでも良いから*勝利*してきてくれ。
どっかの日記にも有ったが必要な条件だとは思うぞ。
109 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 12:24
>108
あー忍者は*勝利*二回ほど。
修行僧は60階が最高ですね……錬気術士は打撃が弱くてほとんどやってません。
ついでに言うとメイジ系は青でオベロンに負けたのが最高です。

107と108の意見は結構逆な部分があって面白いですな。
装備制限がきついのかゆるいのか。
というか正直強いのか弱いのか想像できないんですけどね。
110 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 12:52
>>108
中盤は仙術のスピード常時掛けやっとけばそれほど苦労するとは思わない。
サーペント戦は(というか最終盤のほとんどの相手には)サイバーデーモン何体か呼んでればそれでOK。
111 名前:107[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 12:54
すまん装備制限のところよく読んでなかった。
だとしたら使える装備が出るまで粘りまくらないといけない職業ぽい。
時間かけなくてはいけない職業だけど、最終的には最強だろう。

少なくともスカムもしないし、忍者や修行僧レベルの装備制限でもわずらわしいと思ってしまう
俺にとってはあまりやりたくない職業だな。
112 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 13:27
*勝利*してる人間なら魔法書が手に入らないなんて馬鹿なことを言う人間はいないよ。
ためしに軽く回っただけで20分ほどで10冊ほどてにはいったよ。
頼むから*勝利*したなんて言う妄想は見ないでくれ。

>>サーペント戦は(というか最終盤のほとんどの相手には)サイバーデーモン何体か呼んでればそれでOK。
これがはいってたらまずはねられるっしょ。
リスクの無い戦闘は変の場合嫌うし。
113 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 16:44
>>93
何故か誰も突っ込んでいないことを一つ。
美食じゃなくて、げてもの食いだと思う。
114 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 16:54
>>112
10冊、というのは全系統の上位魔法書すべて合わせてじゃないのか?
特定の魔法書拾おうと思ったらそれなりに時間が掛かるだろうさ。
すべての魔法書を使うわけではないだろうしな。
そもそもすでに>>106で述べられているように魔法書食べてから
魔法使えなくなるまでのターン数を替えることで魔法書の消費量は
ある程度調整することができるから簡単に出過ぎるなんてのは
さほど重要ではない。
(たとえばその時間を3ターンだけ、とかにすると、いくらあっても
足りなくなるものが出てくるかもしれない)

ちなみにサイバーデーモン呼んで云々は難易度上げてやればいいな。
召喚失敗したら敵になって出てくるからそれなりに使いづらくなる。

>>113
主観と客観が違う、なんてことはよくあることだよ。
115 名前:93[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 17:55
>113
スマヌ。言い出しっぺもそう思ってます。
116 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 18:52
>95
新職業、というか新レイシャル案
「地獄の沙汰も金次第」
 有り金はたいてHPを回復(金があればフルチャージ)する。
 金額は1つ目の*が後述の計算式によって基本料金が決まる。
 基本料金は、発動時のプレイヤーレベルと全所持金を変数として
 別々の係数で計算し、多い方とする。
 2つ目以降は累進課税(指数関数的な伸びを希望)として、
 HPをMIN→MAXにしたらスッカラカンになるような感じで。
 チャージには*1つで1ターン(相当の行動量)を消費する。
 レイシャル発動中(チャージ中)は操作不能となる。

 バランス的にどんな感じでしょう?
117 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 23:23
後半体力800切ったら即死を意識しなければ成らない変愚では
1ターンにちょっとづつ回復していく利点が全くない
前半は致命傷の治癒のみまくった方が絶対速いだろうし
118 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 23:32
>>116
終盤の1ターンは意外と長いから、敵が近くにいないことを確認しなければ怖くて
使えなさそうですね。
危険が大きい上に金をそんなに消費するのであれば、普通に休憩したり致命傷治癒
薬を飲んだりする方を選ぶだろうし。
119 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/11(水) 01:54
新システムじゃないけど、対MMスカムに
啓蒙は全フロア「地形」のみ感知でアイテムは@から一定半径感知にならんかなぁ。
120 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/11(水) 12:45
誰でも考えつきそうな新職業案(w

職業:2ちゃんねらー
腕力-2、知能+2、賢さ-2、器用さ-2、耐久力+5、魅力-2
攻撃回数は戦士並だが打撃技能はスペマス程度。
2ちゃんねらー専用の魔法領域「厨房」を使うことができる。
隠密行動は非常に低いが、レイシャルパワー「マターリ進行」を使用可。

マターリ進行(Lv15, コスト10, 難度90, 魅力)
隠密行動能力が大幅にアップ。敵を攻撃するか厨房魔法を使うと
解除される。

厨房魔法は効果、威力は高いが、すべての魔法は使うと何らかの
デメリットを受ける。

厨房魔法の一例

教えて君
所持しているアイテムをすべて鑑定する。一定確立で*鑑定*するが、
周囲の善良なモンスターを怒らせる。
鸚鵡返し
一定ターンの間、攻撃を受けると同威力の劣化のブレスで反撃する。
反撃するたびに知能、賢さが減少する。
スーパーハカー召喚
視界内のモンスターを調査し、恐怖させ、レベルが自分より低いモンスターを
抹殺する。抵抗されると賢さ、魅力が減少する。
コピペの嵐
半径4の遅鈍のボールで攻撃し、周囲のモンスターを怒らせる。
デムパ招来
自分を中心とした因果混乱のボールを作り出す。
使うと一定ターンの間電撃のオーラに包まれ、幻覚状態になる。
真性なる御言葉
カオスのブレスで攻撃する。使うと知能、賢さが減少する。
知能、賢さが低いほど威力が高い。


まあ、ネタということで (´∀` )
121 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/11(水) 16:41
>116-118
便乗して序盤〜終盤まで使える新レイシャル。
「ねずみ小僧」
 自分の半径nに所持金をばらまく。
 アイテムを拾えるモンスターは(ターン消費して)金を拾い、
 拾えないモンスターは(ターン消費して)破壊する。
 ほぼ全てのモンスターは抵抗できない。
 一部のモンスター(ダンジョンの主、クエスト対象、王族等)は
 1/2の確立で抵抗する。
 半径nはプレイヤーレベルによって決まる。(lv/13+1くらい?)
 どうよ?
122 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/11(水) 23:39
以下、ネタでなおかつ作りかけですが。

女性専用職業案:アイドルの女王(仮)

腕:-2 知:-2 賢:+0 器:+3 耐:-1 魅:+4

装備:
よろいはローブのみしか装備できない。
盾は全く装備できない。
小手は革製のものしか装備できないし、小手と指輪は同時に装備できない。
兜と靴は軽いモノ(2kg以内)までしか装備できない。
武器はムチと短刀以外は(カッコ悪いという理由で)ほとんど装備できない。
射撃武器はショート・ボウ以外は魅力減。
指輪を両手の指に全部で10個装備できるが、
同種のものを同じ手にはめると魅力激減。
(魅力が上がれば上がるほど命中率にボーナス。)

魔法:
未定。歌と踊り関係を考えていたが、それじゃ吟遊詩人だよなぁ。
魅力に依存した魅了魔法と召喚魔法(人・犬・猫系のみ)。
金を消費するなにかでもイイかもしれない。


指輪で耐性を稼ぐが、同種の指輪を装備できないようにすることで
攻撃回数の異常な増加を防ぐ。
123 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/12(木) 00:37
激痛作者に頼んでみるしかねーな。
124 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/12(木) 00:59
踊り子とかなら普通にアリかも。
125 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/12(木) 01:15
ムチと短刀ってカッコイイか?

それだったら不釣合いな材質の装備ができないとかにしたら。
帽子が硬革なら全部硬革にしないとペナルティとか。
126 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/12(木) 01:39
装備制限付きの吟遊詩人みたいなもんか
でも装備制限付きの職業って基本的にストレス貯まるから
よっぽど旨く作らないとプレイする人いなさそ
127 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/12(木) 14:13
っていうか、変に制限加えるなら純粋に戦士系の吟遊詩人で考えて行った方が無難。

ものまね師やレンジャーぐらいの戦闘能力で行動中も魔法を唱えることが出きる感じで。
吟遊詩人のとりえである轟音を含まさずにうまく作ればいい職業になるっしょ。
戦闘補助や攻撃系を中心に組みたてるとか。
(炎の剣舞で隣接敵に火のLV*2+35とかさ)
(戦いの踊りでヒーロー効果とか)
128 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/12(木) 16:27
>>127
むしろ、それだと魔法戦士でできてしまうような。
129 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/12(木) 16:35
127じゃないが、
吟遊詩人の利点は、行動しながら魔法を唱えられる所だよ。

上記の炎の剣舞なら火のLV*2+35に加えて普通に殴ることが出きる。
魔法戦士やレンジャーとは全然違うよ。
吟遊詩人との差別化をさらに図りたいなら、
視界内じゃなく自分中心の半径3程度のボールなら差別かもしやすいかもね。
130 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/12(木) 19:04
>>122
> 指輪を両手の指に全部で10個装備できるが、
> 同種のものを同じ手にはめると魅力激減。

指輪10個というのは・・・バランス崩れない?
131 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/12(木) 20:30
>>130
確かに指輪10個は強すぎるような・・・
ざっと考えても力の指輪×3、★トゥルカス、スピード(+10)でスピード+20、
殺戮の指輪とダメージの指輪、肉体強化の指輪。
これだけつけてもまだ2つも空きがあるなら、耐性なんて問題なく揃っちゃう。

せめて「薬指のほかに中指もOK」でスロット4つでどうか。
これなら夢の力の指輪4つ装備が! ハァハァ(笑)
132 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/12(木) 21:19
便乗して新職業案。イメージは「はてしない物語」のバスチアン。

職業名:夢紡ぎ
眼前の地形やモンスターによってイマジネーションを膨らまし、
それを具現化する能力を持つ。この能力を夢魔法と呼ぶ。
(例1:溶岩の地形を前にして溶岩流の魔法を得る)
(例2:王の名を冠するモンスターを見て魅了&恐怖の視線を得る)
夢魔法はストックすることができるが、その最大数はレベルに制限される。
得られる夢魔法は、眼前の地形、モンスターの種類に応じてランダム。

レイシャル:夢を見る
夢魔法をストックする or 夢魔法をその場で使う。
基本的に失敗はないが、つまらない夢(ハズレ)を見ることもある。
ストックするよりその場で具現化させた方が、イマジネーションの関係から
強力な夢魔法を発揮しやすい。

……青魔道士の変形みたいな感じ?
MP算出には知力か魅力がいいかな。
133 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/12(木) 22:33
なんか流行ってるみたいなんで僕も便乗

職業名:呪物使い(仮)、(素直に錬金術師でもいいかも)
薬や巻物を使う人。

薬や巻物を使うと、普通に効果が現れる代わりにその薬(または巻物)毎に決められた種類と量のエッセンスが体にたまる。
(鍛冶屋のエッセンス抽出みたいな感じで)
たとえばテレポートの巻物なら移動のエッセンス:2、軽傷の治癒なら回復のエッセンス:1,という風に。

レベルが一定に達すると呪物魔法(仮)を覚える。
呪物魔法はMPでは無くてエッセンスを消費して使う。
テレポートアウェイは移動のエッセンスを8とか。

同時に持っておけるエッセンスの量、および種類の数はレベルによって制限される

メリット :普通は使えないアイテムも役に立つ(毒とか)
デメリット:序盤に生命の薬とか拾うと悲しくなる

魔法細かく決めていかないとよく見えてこないかもしれんけど、どうかな。
134 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/12(木) 23:17
>>132
たしか地形を取得することは今のシステムじゃ無理だったような……
本家の掲示板で風水師(FFで地形を元に魔法もどきを使う職業)案が出たときそれで蹴られた様な気がした。
できたら、おもしろそうなんだけど。
敵だけだとものまね師になっちゃう。

>>133
サーペントに勝てるだけのエッセンスをもたせるとどの敵でもあっさり倒せてしまうような予感。LV50から先は長いし。
軽傷治癒の薬なら街でいくらでも買えるので、上記の問題点で体力回復の薬を無重量でいくらでも持てる事にならへん?
他の場合も同じで街で回復系と補助系の薬・巻物って大体買えるんだよね。
135 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/12(木) 23:19
>>133
呪いを吸って自分の力に変えるというのは面白そう。
136 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/13(金) 00:57
>>122 >>130
いっそのこと、装備できるのは武器と装飾品(指輪×10とネックレス)だけ。
防具は一切合財装備できないとか。

半裸で踊る踊り子マンセー!

・・・序盤がキツすぎるか・・・・
137 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/13(金) 01:02
>>132 >>134
TOBの地形のエレメントってそれを実現させたっぽいけどね。
結構改造しなくちゃならんだろうなぁ。

>>133 >>135
呪いのほうに発展させて呪われた武器防具を
使用して戦う職業とか出来ないかな?
藁人形の魔法とか(藁
138 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/13(金) 01:04
>>133
魔道具術師との差別化が難しいんじゃないかな。
同系統のものはエッセンスでまとめるのなら、
魔法棒などからも抽出できてもいいような気がしてしまう(テレポートとか)。
139 名前:93[sage] 投稿日:2002/12/13(金) 01:31
>122,127
踊り子なら重力属性の攻撃はどうだろう。
いろいろ応用できるし。

吟遊詩人はともかく魔法戦士系で
超能力者や忍者みたいに感知、識別、失率0テレボが自前で出来てしまうと
「強い」職業になってしまうと思うのだがそこら辺他の人はどう思っているだろう。
140 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/13(金) 01:56
半分ネタですが。

職業名:カミナリ親父
コンセプト:普段はおとなしいが攻撃を食らうと怒りが溜まって凶暴になる。
魔法戦士系?

攻撃回数(最大):HPが最大のとき3回、80%以下で4回、65%以下で5回、
50%以下で6回、40%以下で7回
HPが50%以下になると、Lv20以上でAC+100、Lv30以上で全耐性、Lv40以上で反射とテレパシが付く。
MP(怒り):普段は0でダメージを食らうと増加。ターン経過によって自然に減少する。
魔法:放電 電撃のビーム
一喝 轟音のボルト、ダメージはHPの減少分に比例
怒り爆発 自分中心の分解のボール、消費は全MP、ダメージは消費MPに比例
141 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/13(金) 02:59
>>140
カミナリ*親父*じゃ、男性しかなれないワナ。
142 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/13(金) 22:14
>>133とは別発想だけど呪われたアイテム(武器防具を含め)有効利用できる
クラスは欲しいなぁ 現状だと鑑定した後はオートで破壊されるだけの存在だし
武器・防具にいたっては呪われたエゴがぼちぼち出始める中盤以降は
鑑定するのが当たり前なので存在自体に全く意味がないんだよね
143 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/13(金) 22:31
>>142
しかし、呪われた★の数が少ないのがネックだね。
狙って探してみると以外に手に入らんのよ。
エゴの呪われたアイテムは百害あって一利もないし。

それはそうと、半裸の踊り子イイなぁ。
軽装で、萌えながらプレイできるクラスがもっと欲しい。
144 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/13(金) 23:30
>>143
単なる思い付きなんだけど、装備の組み合わせによって変化する『萌え度』という
パラメータを導入して、萌え度が高いほど踊りの効果が高くなるというのはどうかな?
例えば危ない水着やフィオナタンのダガーを装備すると萌え度が大幅にアップ、
セクシーギャルは萌え度にボーナスとか。
145 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/14(土) 00:27
>>140
ネーミングは置いといて、攻撃くらってMP溜めるのは調整をうまくすれば面白いかも
魔法は生命を除く従来の魔法から選択。(生命あると回復使いながらMPも溜め放題できそうなので)
あとオプションで呪われた装備をうまく使えるとかつけて。
146 名前:145[sage] 投稿日:2002/12/14(土) 00:31
装備の反魔法や反テレポの効果をうけない、影フェアリーのように怒らせる装備しても隠密が下がるだけとか
あとは・・悪い効果のある巻物や薬でMPチャージできるとか。
147 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/14(土) 03:26
>>144
まさか全装備の組み合わせについて検証して数値を決定するのか・・・?
何年かかるんだ。
148 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/14(土) 22:37
踊り子、本気で指輪とアミュのみしか装備できなくしたら、
耐性をそろえるだけで一苦労になる予感。両手武器と弓を装備して
なんとかトントンになるカモだが、
こんどは装備が固定になってしまうだろ―な。
そこで提案。防具は1kgまではOK。それを超えた場合、
0.1kgごとに全ての踊りの失敗率が1%上昇。
例えばDSMを装備すると失率0%の踊りですら90%の失率になる・・・
というのはどうだろうか。

組み合わせによる萌え度・・・やるとしても2対の刺のように
特定の組み合わせのみ記述しておいて、
あとは個別に計算したほうが現実的だねぇ。
149 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/14(土) 22:43
>>146
魔法で一定期間太古の怨念等の装備の−効果無効化ってのはどーだろう
普段は普通の武器で戦ってMP溜めつつユニークには呪われた装備で
がしがしつっこむといった感じ。ただそのまんまだと反テレポ付けたままの
状態で魔力消去喰らうと死ねるので魔法で反テレポ下でもテレポートできる
能力は必要だけど。
150 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/15(日) 02:32
>>148
それより装備の重量オーバーによるMP最大値減少の値を増やすのはどうだろう?
つまり重い物を装備すればするほど踊りの持続力が減少するって事で。
コレなら理にかなってると言えなくもなく合法的に脱がすことが・・・ハァハァ
151 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/15(日) 13:19
踊り子、防具重量によるペナルティは命中率、加速度などにも
かけるようにしないとね。そうでもしないと踊りをあきらめた
踊り子は10個の指輪を装備できる最狂戦士になりかねない。

武器的にはどうしましょう?ムチや短剣、クォータースタッフ
のような軽い武器が似合っていると思うが、剣の舞とかも
入れてみたいねぇ。鈍器はどう考えても似合いそうには無いが。
152 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/15(日) 16:53
踊り子。まとめてみると、
装備制限の厳しい武闘派の吟遊詩人という感じになるの?

耐性を装備品でなく踊りの効果でカバーするというのはどげんね?
静寂の踊り(耐轟)、悪魔の踊り(耐獄)、等など。
不意打ちブレスとかがヒジョーに怖い職業になりそうだが。
153 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/16(月) 02:21
>>151
え、ほんとに指輪10個装備可にするの?
そしたらひたすらねばって指輪集める後半最強のクラスに成っちゃう気がするが
それはそれでありなのかなぁ?
解決案としては指輪を含めた装備のダメージ修正は全く受けないってのは
どうだろう?そしたら強さはそこそこにおさまるし、命中精度は
高められるので後半は自ずと二刀流メインになってイメージ的にも
あうんじゃないかな。
でも3つの指輪の存在を考えるとちょっとバランス的な問題がでてきそう
忍者程度の装備制限で踊り+打撃でなんとか道が開ける程度の存在で良いと
思うんだけどどうだろう?
154 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/16(月) 05:43
>153
まあ三つの指輪は終盤だし、パワーばんばん狩れる職業でなきゃ全部は集まらないとは思うが。
それでも加速が楽そうでいいな。
忍者程度の装備制限では強すぎると思う。
命中修正受けてダメージ修正受けないってのは何か不自然。
そもそも二刀流は踊り子のイメージに合うのかな?
個人的なイメージは麻痺、轟音耐性で低隠密程度。
#気を悪くしないでね
155 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/16(月) 16:02
踊り子、実際に動かせそうな感じだね。
さすがに指輪10個はどうかと思うので、指輪4つにアミュレット2つでどうだろう。
ちなみに、装備個所や個数を変えることって簡単にできるのかな?
そろそろ実装の問題も話していいと思うんだけど。

>舞踊
やっぱり超能力みたいなレイシャルになるのかな?
個人的には吟遊詩人の歌集を流用したらおもしろいと思う。
もちろん効果はイメージに合わせて再解釈。

http://lousy.adam.ne.jp/cgi-bin/up/dat/lup521.txt
こんな感じで考えてみたけど、あまり代わり映えないかなぁ。
上級歌集では思い切って改造してみたけど・・・意見きぼんぬ。
156 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/16(月) 16:34
TOME並に指輪のバリエーションがないと面白くない気が・・・
157 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/16(月) 18:55
剣の舞といえば!二刀流!

いや、なんとなく
158 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/16(月) 19:07
萌えボーナス・・・・
セクシーギャルが危ない水着を装備したときすべての能力が+3みたいなもん?
159 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/16(月) 20:54
踊り子。防具は軽いものでも結構イケるのがあるんで、(冠とか)
指輪やアミュレットの増加にこだわらなくても良いんじゃないかな?
独自の能力で足りない点をフォローできれば、それに越した事ないはず。
# とにかく脱がしたいという気持ちはわかるが。

あと、踊り子の舞踏はシャーマニックでエキゾチックなのを希望。
汗して踊って交霊してくれると嬉しい。ゾクゾクする。

それから、「踊り子」ってネーミングどうにかならんんかな?
男のキャラクターだと変でしょ。
160 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/16(月) 21:22
>>159
別に女性限定職業でも構わないと思うけど、確かに踊り子という名前はイマイチだね。
161 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/16(月) 21:24
ダンサーだとアフロで末広がりパンツをはいてキラキラした服を着た
黒メガネの兄さんしか思い浮かばない漏れ
162 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/16(月) 21:29
>>161
So-netのあのCMバリになw
…関西限定ネタだったらスマソ。

踊り子がダメなら、「舞踏家」ってどうだろうw
萌えるような名前なら「シャーマン」あたりだろうが…
163 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/16(月) 21:51
>>155
それだとちと便利過ぎじゃないかなぁ
感知も鑑定も次元の扉も二重耐性もスピードも使えるんじゃ
同時に1つしか使えないにしても他の魔法戦士系に比べて強すぎる気がするし
何より吟遊詩人の立場が無くなる(レンジャーはアレだから省くにしても)
やっぱ新しく舞踏の書みたいの作るか超能力者みたいな感じになるかの
どっちかが良いかと。
164 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/16(月) 21:52
踊り手、舞師、舞人、方向性を変えて、招霊師……うぅん。

ちなみに、goo辞書で調べてみたら、
【踊り子】
(1)(盆踊りなどで「音頭取り」に対していう) 踊りをおどる人。踊り手。
(2)踊りを職業としている女性。
165 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/16(月) 21:55
>>163
舞踏の方はは超能力っぽい能力として、
錬気術師みたく一部の魔法書も使わせてみては如何か?
166 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 00:04
>>163
俺的にも同意見。
ただ個人的に吟遊詩人は魔法戦士系でもそれほど強くない部類だと思うので、
習得LVとかで難易度は後からでも自由に調整できると思う。
それと歌集の流用は新規プレイヤーの混乱を招くだけかと。

一番の問題は踊り子だったらコレっていう戦術が見当たらないことかな。
鏡使いや忍者みたいに職業独特の戦法がないと多分つまらない。
167 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 00:15
>>161
女性専用にしないならダンサーかなーと思っていたのに・・・
・・・もうアフロダンサーしか思い浮かばないじゃナイカーッ(藁

>>162
「シャーマン」というと精霊信仰のアレですな。
・・・FFやシャーマンキングの影響が強いので
踊り中心ではなくなってしまうような・・・
# 精霊を召喚して憑依合体する職業になりそう?

鉄扇とかが武器にあれば迷わず装備させたいねぇ。
ドラクエ4のマーニャの職業って「踊り子」だっけ?
古いネタでスマソ。
・・・今調べてみたら転職システムのあるDQ6とかでも
「踊り子」ってあるのね。
168 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/17(火) 00:24
装備で覆う部分をなるべく少なくすることで露出度up=魅力up/MP上限upはどうでそ。
169 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 00:38
>>168
Monkとあまり変らんやうな。
170 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 00:38
危ない水着が活用できる職業が欲しいだけじゃないのかと小一時間・・・



私も欲しいがな
171 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 02:17
>155
ふと思ったんだが、新職業ではなく男女で吟遊詩人/踊り娘と切り替わるというのはどうか。
これなら歌集を共有するのも自然だし。

いや、危ない水着を装備した男の踊り子なんて見たくないだけなんだが。
172 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 02:53
危ない水着を装備した男の踊り子→ @
危ない水着を装備した女の踊り子→ @
173 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 02:54
歌集を共有すると技(の名前)に踊りの名が一つも入らないというワナ。
個人的には「〜の踊り」「〜の舞」「〜のタンゴ」「〜のステップ」
などの名前がいいなぁ。

吟遊詩人は持続性視界範囲魔法型だけど、
踊り子は持続性近接範囲攻撃型にするほうが差別化があっていい?
※ 近接範囲・・・自分を中心とした半径1〜2ぐらいに有効とか。

今ふと思ったのだが、『ステップの教本』『手振りの教本』『身振りの教本』『舞闘術大全』とか分けて、
ステップと手振りは同時使用可能とか、高級教本の大技は単独使用のみとか
はどうだろうか。
174 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 02:56
踊り子の新職業名『舞闘家』というのはどうか。
175 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 03:20
>>174 >>162でガイシュツ
176 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 06:42
>175
漢字に気づいてやれよ
177 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 13:13
しかし、華奢な女が踊りで怪物をなぎ倒している光景って想像しづらいな。
178 名前:155[] 投稿日:2002/12/17(火) 14:23
うーん、歌集の共用はいまいちみたいっすね。てなわけで撤回。
踊りの教本を作るか、レイシャルにするか・・・個人的には前者の方が好みなんだけど。

>>173
技を新しく作るなら踊りの名前でしょうね。
持続性近接攻撃・・・吟遊詩人の縮小版? 範囲が狭いぶん威力が高い?
後者だと強すぎてしまう気も。穴熊で闘うならあまり意味がないし・・・

#######
####.##
#@#.#.#
#D#.#.#
##p##.#
#####.#

これでDとpの両方に攻撃できるメリット、あるのかな?

>>174
「舞闘家」、いいかもしれないですね。変愚っぽい(笑)

>>177
そう? 非常にありがちな場面だと思うんだけど。
179 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 15:35
舞闘家ってのはウォーハンマーRPGの追加ルールにあった、エルフの武闘集団
の構成員の名前で使われていたな。ドワーフの巨人殺しという職業のエルフ板
という感じで、刺青して美しく戦う事に全てを捧げるようなそんな職業。自分
の生命点を削って攻撃回数を増やす特殊能力(名前忘れたが、まあつまり踊る。)
を持っていた。
180 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 15:46
踊り子(または舞闘家)作るなら、よりイメージと特徴を戦闘に反映したいな。
主力の踊りをこんな風にするとか

1..... 2...... 3...... 4......
...@... ....... ....... .......
...p... → ..@p... → ..op... → ..op@..
...o... ...o... ...@... .......
....... ...... ....... .......

1.ここで発動。まずpを攻撃。
2.pの周りを回りつつpを攻撃。
3.邪魔な奴がいたら、位置を入れ替えて、回り続けてpを攻撃。
4.回り続けて、1ターンでここまで計3回攻撃。

360度でなくて、270度しか回転しないので、
うまく利用すれば集団の中で位置を移動しながら攻撃し続ける。
穴熊してたら回れないので発動不可。

歌集みたいなの使わず、忍者形式がイメージに合うと思う。
181 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 15:49
ずれまくったので再提。
1..... 2...... 3...... 4......
...@... ....... ....... .......
...p... ..@p... ..op... ..op@..
...o... ...o... ...@... .......
....... ....... ....... .......
182 名前:155[] 投稿日:2002/12/17(火) 15:58
連続投稿スマソ
再度おれ案をまとめてみますた。

・職業名『舞闘家』
 男女で使えそうな名前

・装備について
 指輪は4つ、アミュレットは2つ装備できる
 鎧は装備できない(危ない水着のみOK?)
 その他の防具は重いもの(鉄製?)はNG。ドラゴン装備はOK

・武器について
 基本は剣。カタナ、ロングソードまでOK
 レイシャルで源氏効果アリ(強すぎかな?)

・能力値について
 最大攻撃回数は4回。
 肉体能力、HPは吟遊詩人程度
 飛び道具はほぼ使えない

・舞踏について
 踊りの教本から「舞踏」を覚えて使用
 MPの基本は器用さ
 舞踏効果は殴りに何かの属性を付加したり、肉体能力の増強などが中心
 パターン・ウォークや分身などがあってもいいかも
 感知はなし。歌唱より剣術家のイメージで
 1度に1種類の踊りしか使えない(奥義で「同時に2つの踊りを使える」というものがあってもいいかも)

・戦術のイメージ
 状況によって指輪を付け替えて耐性を補いつつ、二刀流でザクザク切る。
 HPの低さを攻撃力で補うイメージか。

おt・・・じゃなかった初心者が喜びそうな感じでまとめてみますた。
意見きぼんぬ
183 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 19:18
軽い防具とはいえ防具を装備できるんだから
指輪、アミュは多く装備できなくてもいいかも
184 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 19:42
変愚掲示板の過去ログに有った

>本当に取り入れてほしければ、最低限
http://dec.sakura.ne.jp/~koutya/angband/test.txt
>くらいは必要です(これはmaikiさん提案の鍛冶師です)。

このファイルが見れない、掲示板で提案するときのお手本にしようと思ったんだけど
185 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 19:45
>180
……通路ではどうなるの?
いや、面白いアイデアだとは思うけどね。
186 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/17(火) 19:56
>>184
スポイラーにあるような腕力などの修正、解除能力、隠密などの成長値やHD、
あとクラス特性やレイシャルパワーの細かい仕様なんかもあったかな。
187 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 19:57
>>185
「狭いところでは踊れない=不利」ってのは
他のクラスにはなくて面白いかもよ。
188 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 20:57
>184
http://web.archive.org/web/20011030170239/http://dec.sakura.ne.jp/~koutya/angband/test.txt
189 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 21:11
>>188
ほえー。
そこまで文章化するくらいなら、最初からコード書いた方が遥かに
早いなあ。

まあ、コーディングさせられる側からすれば、それだけの内容を伝えて
もらえなければどうにもならないだろうけど。
190 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 21:21
魔法案として幾つか考えてみたが・・・
消費MP、威力、収録教本、レベルに関してはまだ未定だし、数も足りない。

※基本的に魔法効果は重複しない
※舞踏中、常にターンごとにMP減。MP:0で舞踏中断。
※レベル0レイシャルで踊りをやめることができる。

攻撃系:
乱舞 舞踏中、自分中心の半径1〜3の範囲に武器ダメージ
斥力の煌めき 舞踏中、自分中心の半径1〜3の範囲のモンスターをテレポートアウェイ
地響きのビート 舞踏中、自分中心の半径1〜3の範囲のモンスターに重力攻撃
破滅のビート 舞踏中、自分中心の半径1〜3の範囲で魔力の渦(マテ
※ 半径はレベルによって増加。(Lv<40:1, other:(Lv-20)/10)とか。

補助系:
剣の舞 舞踏中、源氏能力
炎の舞 舞踏中、武器に対する火炎属性付与(Lv>??:+火炎オーラ)
吹雪の舞 舞踏中、武器に対する冷気属性付与(Lv>??:+冷気オーラ)
雷光の舞 舞踏中、武器に対する電撃属性付与(Lv>??:+電撃オーラ)
戦勝祈願の舞 舞踏後、ヒーロー+祝福
鬼人の踊り 舞踏中、狂戦士化

回復系:
不思議な踊り 舞踏中、自分中心の半径2の範囲のモンスターからMP吸収
パターン・ウォーク

感知系:なし

その他:
魅惑のダンス 舞踏中、自分中心の半径2の範囲に魅了魔法
跳躍 *視界内*テレポート
隠密のステップ 舞踏中、隠密+10
疾風のビート 舞踏中、スピード+10
エア・ウォーク 舞踏中、浮遊
奉納の舞 舞踏後、天使OR精霊召喚?舞踏ターン数+Lvにより召喚モンスターレベル決定?
失敗すると聴衆召喚(MPが切れている状態ではきついか・・・)
191 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 21:54
>奉納の舞

Xターン消費後、舞いの効果が発動っていいなあ
ターン消費中に敵に攻撃されても舞いが完成するまで動けず、
強力なものほど完成までにターンがかかるようにすれば・・・・あぼーん続出しそうだw
感知系のアイテム必須だね
192 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/17(火) 22:13
踊り子対応アーティファクト!
★カーレンタソの赤い軟革ブーツ(-5,+20) [2,+16] (+3) {呪われている}
それは速度に影響を及ぼす。
それを装備すると常に踊りつづける。

・・・こんなアーティファクトはイヤだ!
193 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 22:34
とりあえず気になったところをちょっと指摘、

重力攻撃は遊びとしては良いけど、実用性は少ないよ。
穴熊やってるときに、重力攻撃使えばどこかにいってしまうよん。
召還系を相手にしてるときなんかはショートテレ>召還で収拾がつかなくなるよん。
後半はほぼ召還を使うし。

>炎の舞 舞踏中、武器に対する火炎属性付与(Lv>??:+火炎オーラ)
>吹雪の舞 舞踏中、武器に対する冷気属性付与(Lv>??:+冷気オーラ)
>雷光の舞 舞踏中、武器に対する電撃属性付与(Lv>??:+電撃オーラ)
これそのままだと剣術家とかぶるよねえ……剣術家の取り柄とかぶるのはどうなのかな?(特に電撃は相当数の敵に効くよ)
それに剣術家もそんなに連発できたっけ?
194 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 22:41
おいらもちょっぴり考えてみただーよ。
余所様とかぶるのも多かっただーよ。
http://lousy.adam.ne.jp/cgi-bin/up/dat/lup532.txt

でも多分、このままだと弱いだーよ。
強い職業になってほしいとは思わんのじゃけど。
195 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 22:58
>>191
発動に時間がかかるというのは面白い!
しかし……隠密低い職業になりそうだからなぁ……。
196 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/18(水) 00:10
>193
いやいや、重力攻撃の旨みはVaultから敵を安全に追い出せることにある。
特に終盤、MAP上に完全な安全地帯を確保できるというのは貴重だよ。

壁抜けと組合わせると普段からも色々出来るけど……踊り子に壁抜けは似合わないな。
197 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/18(水) 00:22
不思議な踊りも必須ぽいね。なんで思いつかなかったんだろう(笑)
198 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/18(水) 00:35
踊闘家の能力修正考えてみた。
感覚的には吟遊詩人と忍者の間くらいで。

腕力-1 知能-1 賢さ-1 器用3 耐久0 魅力3
解除30.10 魔道30.10 魔防34.11 隠密0 探索24.0 知覚24.0
打撃50.14 射撃20.11 HD2 経験30 ペ維30

攻撃回数計算
num4 wgt60 mul2

こんなもんでどうだろ?
打撃は錬気術師と同じ、射撃は観光客と同じです
隠密はマイナスでもいいかもね
199 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/18(水) 00:47
>>190
> 戦勝祈願の舞 舞踏後、ヒーロー+祝福

小説「スレイヤーズSP」の「戦え!ぼくらの大神官」のマイルズさんを
思い出してしまったよ・・・

関係ないっすね。スマソ。
200 名前:198[] 投稿日:2002/12/18(水) 01:44
>>190>>194の舞踏案をまとめてみますた。
忍者のようなレイシャルで。レベルとコストは適当。
http://lousy.adam.ne.jp/cgi-bin/up/dat/lup534.txt

オリジナルの部分は
・神の踊り
 レベル40, コスト10, 難度70
 一度に2つの踊りを踊る。発動に成功した後それぞれの踊りを踊り、両方成功しないといけない
 どちらかでも失敗すると両方無効
 踊りの期間中、2つの踊りの合計コスト+10(神の踊りのコスト)を消費し続ける

です。これでちよっと(かなり?)強くなるんではないかと。
踊りの組み合わせを考えるのも楽しくなりませんかね?
201 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/18(水) 11:54
踊りの名前についてもうちょっと指輪っぽくしてみた
・隠密のステップ→ホビットのステップ
・跳躍→トム・ボンバディルの跳躍
・戦勝祈願の舞→ヴァルダの戦勝祈願
・乱舞→アウレの乱舞
・ほむらの舞→アリエンの舞
・エア・ウォーク
・剣の舞→ウルモの剣舞
・魅惑のダンス→夕星姫のダンス
・パターン・ウォーク
・鬼人の踊り→トゥルカスの踊り
・疾風のビート→マンウェのビート
・豊穣の宴→ヤヴァンナの宴
・精霊の宴→マイアの宴
・破滅の舞→メルコールの舞
・幽幻の舞→ティリオンの舞
・不死鳥の舞
・奉納の舞
・神降ろしの儀→ヴァラの降臨

効果がわかりにくくなるかな?意見求む
202 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/18(水) 12:31
>201
やりすぎじゃない? さっぱりわからん。
や、おれが指輪物語読んでないからかもしれんが…
203 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/18(水) 14:28
指輪読めば全部納得できるよ
204 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/18(水) 14:41
俺もわからん。変愚は一般ユーザーが多いし、名前は分かりやすい奴を
採用してホスィ
いや指輪ユーザーを否定しているわけじゃなくて、実用的にね。
205 名前:200[] 投稿日:2002/12/18(水) 14:43
>>201
おれもやりすぎに一票。
ToMEだったらそうすべきなんだろうけどね。

でも、歌集とかぶってるのは効果もわかるだろうから変えてもいいかも。


・疾風のビート→ホビットのビート
・豊穣の宴→ヤヴァンナの宴

あとはアーティファクトで名前が出てるのも追加していいかも。
イメージつかめるだろうし。

・乱舞→アウレの乱舞
・鬼人の踊り→トゥルカスの踊り

こんな程度じゃないかなぁ。
個人的には

・神降ろしの儀→ヴァラの降臨
も入れたい。かっこいいし。
206 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/18(水) 15:02
>200
はっきり言って強すぎ。
特にブランドボウ並のレアリティの源氏を好き放題に使えるのはどうかと。
後その舞踏一覧だと普段は隠密上げて近づいた後、
一番有利な強化系二つを使って一対一という戦術になってしまうような気が。
これって忍者や修行僧、盗賊なんかと重なり過ぎると思う。

豊穣の宴なんかは面白いんだけどね。
207 名前:200[] 投稿日:2002/12/18(水) 15:34
てなわけで能力も含めた案をまとめてみますた。

http://lousy.adam.ne.jp/cgi-bin/up/dat/lup539.txt
ある程度のたたき台にはなるんじゃないかな?
そーいや、(舞踏以外の)魔法どうしよう。なくてもいいような気がするけど・・・

>>206
なるほど。
んじゃ、(上記にも入れてあるけど)「舞踊中は(人目を引くため)反感」というのはどうでしょう?
あと隠密は削除して別のに入れ替えますた。
208 名前:201[] 投稿日:2002/12/18(水) 16:02
>>205
おいらもちょっとやりすぎかなって感じはしてました
指輪オタの妄想につき勘弁してくだされ。
ただ全体的にちょっと名前が寂しく感じたので、どうせ指輪から離れるなら
ロンド、タンゴ、サンバなんかも入れちゃうのもいいかも(ちょっと痛いか?)
あと踊りについて何だけど速駆けもちょっとレベル3から使えるのは
強くないかな?その他源氏と狂戦士化は逆でもいいかな、源氏がさきなら
どうせ源氏の方使うから狂戦士を後で覚えても使う意味がないと思われ
源氏が強すぎるって意見もあるけど元々踊り無しだと感知の弱い忍者程度の
クラスなのでそれ程問題ではないと思う
むしろMPとコストの兼ね合いもあるけど吟遊詩人と同程度と考えれば
短期決戦型の戦い方に成ると思われるのでもう少し攻撃力upする踊りが
上位にあっても良いと思う
あと反感って敵のスピード+10とかじゃなかったけ?
これはちょっと低レベルの内は辛くないかな。
せめて隠密大幅減少とかでどうでしょう
209 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/18(水) 16:52
>208
いや、反感は寝た子を起こして必ず敵対的というだけ。
モンスターの使う叫びや警報装置の効果が反感に加えて一時的な加速。

8d4やら10d4のカタナで源氏二刀流なんてできたら
直接攻撃だけで遥かに忍者を超えちゃうんだって。
剣術家と忍者のいいとこどりなんて強すぎるでしょ。
210 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/18(水) 17:16
古い城の報酬も強いね。パランティアの石が妥当でしょ。
影クロークLV60でルシエン王女はLV40の40でしょ?

あと、装備制限する必要あるの?
ベースが戦士系吟遊詩人とすれば、装備制限を取り入れる必要性を感じないんだけど。
(イメージうんぬんは抜きで)
モンク・錬気術師は前提がそういう職業。
忍者は前提条件に高隠密+クリット、それに伴う安全性を装備制限という形で弱体化させる為の装備制限じゃない?
さして理由もない(イメージだけ)装備制限+それに伴う能力の強化なんてやる人の気を削がすだけじゃないか?
211 名前:200[] 投稿日:2002/12/18(水) 17:23
>208
名前についてはおいておくとして、狂戦士と剣の舞は入れ替えた方がよさげですね。
レベル30で源氏なら、そこまで文句も出ないような・・・

あと、「ホビットの〜」はいいのが思いつかなかったので削除しました。
そのかわりにスピードの踊りに速駆け効果もつけるというのはどうでしょうか。

ちなみに上位の攻撃舞踊、どんなのがいいと思います?
おれ的には二重舞踊であれこれ試してもらいたいなという感じですが。

・槌手王の舞
 舞踏中、腕力器用耐久+3、腕力器用耐久維持

みたいなのがあってもいいのかな。

>209
確かにカタナ二刀流はやりすぎかも。外した方がよさげですね
でもロングソードは入れたいなぁ。リンギルやヴォーパル除けば、そこまでやばくないし。
刺二刀流や昼夜の剣二刀流が最終装備のイメージで。
212 名前:200[] 投稿日:2002/12/18(水) 17:30
>210
報酬についてはテキトーなのでつっこみ歓迎です。
パランティアの石か・・・最初飛行石もいいかなと思ってたんですが
前者の方が実用的ですよね。ただ、微妙にイメージと違う気もしませんか?

装備制限については>209参照ということで。
「前提がそういう職業」という理由がわからんのですが、
モンクとかもイメージによる装備制限+それに伴う能力の強化なんじゃないでしょーか。
213 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/18(水) 17:56
言葉足らずか、

モンクの場合は装備制限を前提に作られたキャラ、
つまり装備制限することを取り柄にしているキャラ。
で、舞踏家(仮名)の職業としての取り柄は何ですか?

では、盗賊と戦士の違い、メイジと戦士の違い、メイジと魔法戦士の違い、
と考えて装備制限を加える必要があるのかどうかてことです。

実際、装備制限有キャラって3種だけですし(うち忍者は特殊なクラス)

どっかにも書いてあったけど、
単純に魔法戦士〜レンジャー並の能力に吟遊詩人で問題あるのかということです。
214 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/18(水) 17:58
上級な踊りを含めいくつか妄想してみますた。


・チークの誘い
 選択した視界内モンスターの引き寄せ隣接させる
 (忍者の鎖鎌と同等)

・狂乱のカーニバル
 (混乱した状態の)モンスターを複数召喚。
 召喚数は魅力依存、召喚モンスターレベルは現在レベル依存。
 この召喚で呼ばれたモンスターは舞踏終了と同時に消えてしまう。
 (祭りの後はいつも虚しい)

・謝肉祭
 舞踏中、半径??内の死体を蘇らせる。

・舞如蝶刺如蜂(蝶の如く舞い、蜂の如く刺す)
 舞踏中、攻撃されると1〜2マス分ショート・テレポートして回避する(回避失敗あり)。
 なおかつ、1ターン中の攻撃回数が1になり、攻撃が命中時のダメージが攻撃回数倍になる。
 (つまり1回目の攻撃が当たれば全攻撃ヒット、当たらなければノーヒットと同等)
 攻撃が成功すると舞踏は中断される。(蜂の一刺し)
215 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/18(水) 18:03
踊り子の称号、こんなのはどうすか?

 見習い
 前座
 バックダンサー
 パフォーマー
 エンターティナー
 カリスマダンサー
 舞闘の達人
 舞闘の星
 神の踊り子
 舞闘の化身

または

 仔犬のワルツ(Waltz of the little dog)
 狼と踊るもの(Dancer with Wolves)
 獣と踊るもの(Dancer with Beasts)
 竜と踊るもの(Dancer with Dragons)
 魔と踊るもの(Dancer with Devils)
 神と踊るもの(Dancer with God)
216 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/18(水) 18:34
二種の組み合わせで踊るなら、分身(あるいは似た効果)を使い、
本体と分身でそれぞれ別の踊りをするってーのはどう? 

あと、個人的に「突く」刀剣類は苦手にしてもらいたい。
レイピア(&マンゴーシュ)とかスモールソードとか。舞に似合いそうもない。
217 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/18(水) 18:40
>>211
長文です。あらかじめお断りしておきます。

2刀流前提で考えるならロングソードとかの1dxでない武器を自由に扱うのは
攻撃力高くなりすぎてまずいです。今の忍者ですら、素の攻撃力は高いと思いますし。
さらに、自前で加速とか全耐性まで使えるんだから使い勝手は超能力者並になります。
ということは、攻撃力で忍者を、使い勝手で剣術家を軽く超えてしまいます。
攻撃力に関しては今までの案では、源氏のレベルがどうとかいう問題ではないです。

報酬に関しては、>>210でも挙げられているように、ルシエンは強すぎです。
パランティアか勾玉あたりかなと思いますが。

職業の特徴としては、高レベルでのステップの組み合わせが該当すると思われます。
よって効果の重複するステップは出来る限り取り除いたほうがいいと思います。

武装制限に関しては最終装備がほかの戦士系と似通ってしまうのを避けるため
制限を加えるべきだと思います。
その上で舞踏の必要性を高めるために舞踏のコスト分をACに上乗せするという
形をとってはどうでしょうか。
218 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/18(水) 18:48
>>217
失礼。忍者の攻撃力はクリティカルヒットに頼る部分が*かなり*大きいっす。
忍者との比較はマズイかと。盗賊あたりと比べた方が良いと思う。

ところで、自前で源氏はいらないよなあ。優遇しすぎだよ。
219 名前:200[] 投稿日:2002/12/18(水) 19:08
213
>単純に魔法戦士〜レンジャー並の能力に吟遊詩人で問題あるのかということです。
「強すぎる」「吟遊詩人の立場がなくなる」という問題があるんでは?
いびつな形でバランスとっても意味がないという考えでしょうか?

>>214
鎖鎌は便利すぎるよーな。
どちらかというと入身の方が文句も少ないでしょうね。

>・狂乱のカーニバル
はおもしろいかも。

>>215
変愚的には前者の方が雰囲気に合ってそうですね。

>>216
分身と踊る・・・@が2つになるということでしょうか?
レイピアを苦手にすると刺セットが使えなくなるんですよ。それはちと寂しいかなと。

>>217
なるほど、参考になります。
では攻撃回数計算を「num3 wgt70 mul3」あたりにするというのはどうでしょう?
メイジと同等のレベルです。これなら両手で6回。戦士と同等のレベルです。
打撃能力は錬気術師と同じですから、そこまで*強すぎる*事もなくなるのでは?

>効果の重複するステップは出来る限り取り除いたほうがいいと思います。
なるほど。不死鳥の舞あたりですね。再考します。

勾玉が報酬というのはよさそうですね。

>>218
個人的には素で源氏がヒットなんですが・・・うーん。
「二刀流前提」って職業は他にないし。
220 名前:217[sage] 投稿日:2002/12/18(水) 19:25
鬱陶しいかも知れないけど、忍者を引き合いにしないほうがいいよ。本当に。
狂戦士やスペマスと並ぶ、きわめて*特殊*な職業なんだから。
軽い武器なら、MAX5回の攻撃&二刀流でもそんなに強くないはず。

古い城の報酬は、俺も勾玉がいいな。
魅力の上がる装飾品ならどれでも良い感じだけど。
221 名前:220[] 投稿日:2002/12/18(水) 19:27
ごめん間違えた。俺218。
222 名前:ネタ[sage] 投稿日:2002/12/18(水) 19:49
・ステージダンス
極めて強力な魅了の力を持つダンス。
一定半径内(数マス)の視線の通ったモンスターを*全て*友好的にする。
友好的になったモンスター(通称観衆)は@についてこようとする。
なおユニークモンスターは必ず抵抗し、観衆も踊りが終了すると敵対的にもどる。

使い方:敵ユニークが@の周りに召喚->観衆化して逆集中砲火
一見強力過ぎるようだが、敵が@を引き寄せたりショート・テレポートしたりすると、
(さっきまでの)観衆から一斉に石を投げられて死ねる。
反テレポ装備も手だが観衆の範囲攻撃に巻き込まれても責任は取りません。
というか*破壊*必須。

・踊り娘さんには手をふれないでください
歌が続いている間半径数マス以内に存在する敵はショートテレポート
ただし一定確率で抵抗される。
223 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/18(水) 20:14
いつのまにかシャーマニズム系からステージング系になっているようで便乗。
・ワイヤー
 視界内の位置を指定してショートテレポート
・花道
 指定した方向に結界を張る
・マイムマイム
 隣接モンスターと位置交換。連鎖する。
#通路にモンスターが並んでいたら端まで移動できる、とか。
224 名前:200[] 投稿日:2002/12/18(水) 20:31
ちょっと修正
http://lousy.adam.ne.jp/cgi-bin/up/dat/lup540.txt

変更点は
・舞踏の順番変更。剣の舞と狂乱を入れ替え、パターン・ウォークを高レベルに
・不死鳥の舞を削除
・新しい舞踏「チークの誘い」「槌手王の舞い」「狂乱のカーニバル」「ホビットのステップ」を追加
・反感効果の記述を追加

・古い城の報酬を勾玉に
・武器技能の修正。ダメージ2d以上の武器が7000以上にならないようにした

初期装備、初期クエストの報酬追加
称号追加(>>215より)
225 名前:194[sage] 投稿日:2002/12/18(水) 22:08
長文スマソ。
オイラの場合、踊り子は射撃武器が上手じゃないってイメージがあって、
固有能力でまともな遠距離攻撃手段は得られそうもないし、
ついでに言えば防御面(特にAC)で苦労しそうな気がしたんで、
ある程度の魔法書は使えたほうが良いと思いましたです。

舞踏中の反感は止めたほうがいいんじゃないかな。
これがあると誰でもセクシーギャルを選んじゃって、
他の性格が無駄になっちゃいそう。

二重舞踏の能力は、個人的にはあんまり必要そうに見えない……。
よっぽど身体能力が低ければ別だけど。
それと、もし採用するにしても「神の踊り」じゃちょっと抽象的すぎる気が。
分身でなくとも、自分の影に踊らせるとか、芸人一座を召喚するとか、
それなりにイメージできる「こじつけ」が欲しいところ。

あと、入身は剣術家と忍者、速駆けと鎖鎌は忍者の専売特許という気がする。
踊り子のイメージからして使わせる必要はないんじゃないかなあ。

それから参考までに、以前、剣術家で刺二刀流を試したことがあったけど、
威力はそれほど高くなかったよ。適当なカタナを両手持ちした方が強かった。
刺二刀流の知名度は、ダガー1本でも凶器に変える忍者の特性があってこそと思う。
226 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/18(水) 23:32
地獄耐性がつくっていうのはこじつけっぽいなぁ、とか思った。
227 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/19(木) 00:12
>225
反感はまあ上位の強力なものや魅力系に限ってもよいかと。
凄い踊りに引き寄せられるんですぅ。

刺は
★マン・ゴーシュ『小さき刺』 (1d5) (+18,+6)
★レイピア『すばやき刺』 (1d7) (+27,+9)
だから。
すばやきの方に+3攻撃があるとはいえ、基本ダメージが1d5+10と1d7+10だからね。
ロングソードクラスになると殺戮で4d5、5d5も簡単に見つかるからねぇ。
228 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/19(木) 03:36
反感のかわりにイルミネーション、てのはどうか。
229 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/19(木) 11:34
神の踊りの変形版を思いついた。

祭の余韻
舞踏を中断するが、直前まで踊っていた舞踏の効果を、
踊っていたターン分だけ引き続き残すことができる。
この残留効果があるうちに舞踏を行えば、効果の重複が可。

単純に考えて効果時間を二倍に引き延ばす強力な能力だけど、
計画的に使わなければ宝の持ち腐れになると思う。
隠密低くて前準備をやり難い踊り子には強すぎるってこともない…かも。
230 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/19(木) 12:21
接近戦は強くても紙装甲な御方
231 名前:200[] 投稿日:2002/12/19(木) 17:02
再度修正しますた。
http://lousy.adam.ne.jp/cgi-bin/up/dat/lup542.txt

・地獄耐性を削除
・二重舞踊の名称を変更→「影との踊り」発動時のメッセージも考えてみますた
・入身を削除。肌石化の舞踏を追加→「石の手バリの舞」
・舞踏中反感→一部の舞踏中反感に変更
 反感効果のあるもの
 ほむらの舞、魅惑のダンス、不思議な踊り、フェアノールの歩み、剣の舞、精霊の宴、奉納の舞、ヴァラの降臨
 効果はそれぞれ、炎オーラ、魅了、MP吸収、加速+速駆、源氏、全耐性、モンスター召喚、究極の耐性
 狂乱や肉体強化、分身、HP回復などには反感がないので差別化になるかと。
・隠密能力を(さらに)下げた

こんなもんでどうでしょう。
そろそろ実装の話をしてみたいよーな・・・
プログラム書けなくてスイマセン
能力自体は他のところからもってくればいいものがほとんどだし、自分で勉強した方が早いかなぁ
232 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/19(木) 18:16
>>200
言っちゃ悪いんだろうけど……1にある如くここでは放置プレイ推奨なんで、
余計な欲は出さない方がいいかと。こっそり期待するのは良いだろうけど。

ところで、ざっと見たところ、踊り子というよりは「忍んでない忍者」って
感じがしないでもない。実装するにしてももう少しテコ入れが必要なのでは。
233 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/19(木) 19:36
>>229
面白そうだけど実装が直感的にめんどくさそうだなー、と思ったり。
三重になるようなターン数を踊ると最初のが消える感じか?

>>231-232
職業名は「舞踏家」でケテーイですか?

細かいバランス取りは実装してみて調整したほうがよさげかもだが、
実装は個人的なパッチ形式でやってみたほうがいいかもね。

ところで、もう指輪の装備数変更とかは無し?
234 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/19(木) 22:51
> ところで、もう指輪の装備数変更とかは無し?
そういうのは、正直実装して2-3度潜ってみないとわからんからなあ。
この段階ではそこまで煮詰めなくてもいいと思われ。
(煮詰めたところで、実装するしとがどうしても変えることになるしね)
235 名前:229[sage] 投稿日:2002/12/19(木) 23:07
>>233
実装の手間なんて考えてたらアイディア出ませんよぉ。

余韻で三重舞踏はマズイと当初は思っていましたが、よくよく考えてみると
三重になろうが四重になろうが全然構わない気がしてきました。
手間とMPがかかりすぎるから。それぞれMP5,10,20の舞踏を10ターン重ねる場合、
祭の余韻のコストが50としたら、5*20+10*10+20*10+50*2=500 のMP消費。
前準備にも30ターンかかるし、割に合わないと思う。
自分だったら薬or巻物+二重で済まします。
236 名前:Mogami[] 投稿日:2002/12/19(木) 23:25
なんだかパッチ作ろうかという話まで出ているようなので、私個人の見解です
が書いときます。はっきり言って>>231の案を発展させても少くとも変愚での
採用の可能性は0%だと思います。変愚のバリアントを作るなら自由ですが。
(これついてはhogeさん他、変愚の他の開発メンバーは感知せず。念のため)

現状だと単に吟遊詩人の歌を踊りに換えて、修行僧の制限付けて、剣術家みた
いな技を付けただけで、特徴(及び「踊り」である事の必然性)が無さ過ぎます。

個人的には防具無し指輪10個、同種2個まで、とか言ってた頃のは面白い有望
な案だと思っていたし、現行案の中でも影に踊らせる案等は踊りである事の必
然性がある良い案だと思うのですが。
(今後を期待しつつ、ただし書き込みはもうしない。)
237 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/19(木) 23:28
作者からのトドメキター━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!
238 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/19(木) 23:37
初心に返れば、「脱がす必然性」を求めての踊り子だったんだよね。
つうか、指輪10個ってアリなの?

せっかくの踊り子なら、紙以下の装甲でも接近戦ができる工夫とか、
広い空間(ステージ)を利用した戦いができる工夫とかが欲しいね。
239 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/19(木) 23:46
おっmogamiさんだ。ついでだからここに書いとこう。

「SangbandのX11対応、good job!」
240 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/20(金) 00:51
よく考えてみたら指輪10個のとき、同種の指輪は同じ手につけられない
制限を付けていたんだから、力の指輪である例の4つの★は2つまで
しかつけられないんだよね。
防具をほとんど、あるいはまったく装備できないとしたら装飾品だけで
耐性とACを稼がなければならないので攻撃や加速がむちゃくちゃ
上昇することはないと思うんだけれど・・・

問題点はすでに出ているとおり、最終的な装備の選択の幅が極端に狭いことだな。
簡単愚レベルで指輪やアミュで☆が出ればそうでもないんだろうが、
変愚の場合は全く出ないほうが多いような。
踊りで耐性つけるとしても、効果重複ができないとすると結構きつい。
241 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/20(金) 10:25
>240
終盤のことはともかくとして、
そもそも10本指で序盤からどーゆー装備になってどれ位穴があるかよく考えてみようよ。
耐火、耐冷、守り、警告、耐酸(アミュ)辺りは店で買える。
耐混乱、麻痺知らず、透明視、耐劣化はクエスト、耐光耐暗はイークで確保できる。
耐轟音、耐破片、耐因果混乱は30階過ぎれば確実に手に入る。

仮に轟音と麻痺知らずのみ職業耐性、ACボーナスありとしたらどうだ?
必要階までに付きにくいのは電撃と毒、地獄程度じゃなからろうか。
種族を選べば簡単に穴は埋まるし、
(防衛者)が手に入れば3つ以上スロットが空く。

これって他の職業に比べて本当に辛いのか?
242 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/20(金) 13:15
アンドロイドはレベルが上がらなそうなヨカーソ>舞踏家
243 名前:200[] 投稿日:2002/12/20(金) 14:42
>>236
わざわざレスありがとうございます。
うーん、難しいですか。練り直す必要がありそうですね。
今後に期待しててくだされ

>>242
毒も「湖の洞窟」クエストで簡単に手に入りますね。スピード上げて一直線に階段を目指せばノーリスク。
それ考えると、「指輪10個アミュレット2つ」ってのはACはともかく耐性的には問題ないのかも。
二刀流前提なら、耐地獄は武器でつけてねってのもアリだろうし。

・会心の一撃が出やすい
・麻痺知らず
・レベル20で轟音耐性を得る
・防具は一切装備できない
・女性に限り、あぶない水着が装備できる。装備するとMP+20%
・指輪は左右の手に5つずつ、合計10個装備できる
・アミュレットは首と頭に1つずつ、合計2個装備できる
・同じ手に同種の指輪を2つ以上装備する事はできない(メッセージ例:「これは美学に反する!」)
・ACにレベル+5ボーナス
・加速(レベル/10)+3。 (クラッコン, 妖精, 性格いかさまは+3だけ).
・踊りをやめる(レベル1, コスト0, 難度0)
 すべての踊りを中断する
・影との踊り(レベル40, コスト10, 難度70、魅力)
 一度に2つの踊りを踊る。発動に成功した後それぞれの踊りを踊り、両方成功しないといけない
 どちらかでも失敗すると両方無効
メッセージ例:
「精神を集中し、影にも踊るよう命じた!」
「どのダンスを踊りますか?」
「影に何を躍らせますか?」
 舞踏中、2つの踊りの合計コスト+10を消費し続ける
・古い城の報酬は八尺勾玉

(できれば)
・アンドロイドは指輪とアミュレットでも強化値が得られる

こんなとこかな。
244 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/20(金) 15:33
舞闘家のはなし。
 指輪10個にアミュレット1個は装備できる
 武器と射撃武器と光源は装備できる。
 防具は一切装備できない。
という職業形態を考えた場合、よくよく考えると
装備による組み合わせの妙を楽しむ、ということができなくなるんだな。

指輪は基本的に1能力だから、防具や武器の★や☆みたいに
「Aは強力なんだけど、装備するとBを外さなくちゃならなくって、
 そうすると耐性に穴が開くんだよな・・・」
などの葛藤がなくなってしまう。

耐性や能力がいっぱいついた武器をとにかく二刀流して、
あとは足りない耐性と能力をあり余る指輪スロットで埋めるだけのプレイ。

これは激しくマズイ気がするよ・・・。
245 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/20(金) 18:53
表面的な部分を職業のイメージに近づけることは割と簡単なはず。
問題は、プレイスタイルにどれだけ独自性があるか、だと思う。

本気で実装まで漕ぎ着けたいんなら、
「他の職業にマネできない踊り子だけの戦い方」を提示しなきゃ。
魔法的能力でパワーアップしつつ軽装で戦うというだけなら、
現存する装備制限つき職業もみんな似たような事ができちゃってるわけで。
指輪10個装備できればオッケーとか、そう言う問題じゃないと思う。

例えば>>180みたいな立居振舞。こういう戦術がアリになるように特徴づけ
られれば、オリジナリティ溢れる職業として擁立できる。(かも知れない)

でもまあ、いちいちそんなこと考えず、
お気楽にアイディアだけ出しっぱなしにするのが楽しいやな。
246 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/20(金) 18:59
実装前提で話をするとどうも無難な方向に行ってしまって面白みに欠けたものになってしまうねえ
247 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/20(金) 19:09
青く塗っても赤く塗ってもカラスはカラス、*bandは*bandに
変りないからNe.

本当の本当に変化を求めるなら...別バリアントでなく、
別ゲームを志すべし!
248 名前:245[sage] 投稿日:2002/12/20(金) 19:24
出しっぱな職業案。似たようなのを二つ。
実装考えないとほんと気楽。

マジックチャージャー
鍛冶師と同様に装備品からエッセンスを抽出できるが、その使い方が違う。
この職業は、エッセンスを魔法に変換して放出する事ができる。
(エッセンス集めが激しく面倒くさそう)

サイコメトラー
所有しているエゴアイテムやアーティファクトの記憶や魔力を読み取り、
それを利用して独自に魔法を形成・放出する職業。
当然、所有するアイテム次第で使える魔法も変わる。
(他の職業以上に装備品でジレンマを起こしそう)
249 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/20(金) 20:10
書くだけなら楽しいもんな。

呪剣士

基本ACがレベルに比例
装備の修正値が反転
呪いが付いている装備をつけているとパワーアップ
呪われている装備のスロット数で技の数が変わる。
250 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/20(金) 22:19
>>249
それなら>>145あたりと組み合わせて。

受けたダメージの1/10程度がMPに加わり、HPの割合によってMPが少量増減する。
悪い効果の薬を飲みその悪い効果を受けることでMPがいくらか回復
HPが満タンの状態で数ターン経つとMPは激減する。
魔法は魔法戦士の第2領域あたりと同じぐらいで生命以外から1つ選択。
呪われた装備を狂戦士のように引き剥がすことができるがはずれる確率は狂戦士より低い。(ターンがかかる)
反感装備をしていても隠密が大幅に下がるだけ。
反魔法装備していてもいくらかの確率で魔法が使用できる。(それか難易度が大幅に上がる)
反テレポ装備中は自分の周り1マスにモンスターを召喚されない。
永遠の呪い、または太古の怨念がかかった装備をしているとクリティカルヒットの確率が上がる。

レイシャルパワー
呪い付与
呪いの効果によって武器に能力が付加される。たとえば動物を引き寄せるなら動物スレイが付く。ただし呪いの効果は普通に受ける。
何か(HPやMP、金)と引き換えに呪いの効果を選択できてもいいかも。
毒薬生成
金と引き換えに毒薬系の薬を製造できる。製造には数ターンかかる。
251 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/21(土) 07:38
>>250
中盤以降ほぼ確実に手に入るウォーパル・ブレードでクリアーできそうだ
252 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/21(土) 10:57
舞闘家のアイディアがもったいない気がしたので、*改変*して投下してみる。

http://lousy.adam.ne.jp/cgi-bin/up/dat/lup550.txt
253 名前:アンドロイド狂戦士[] 投稿日:2002/12/21(土) 11:56
>249-251
先日、狂戦士に★村正と★アヌビスと★サノスを装備してみましたが、
あまりに強すぎでした。

こういう組み合わせへの対策(ペナルティ?)も必要なのでは。
254 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/21(土) 13:16
>>252
効果を続けるためには移動しつづけないといけないっていうのがイイ(・∀・)!

通常攻撃は移動なのか、移動じゃないのかどっちだろう。
通常攻撃が移動だとすると、穴熊無効っていうのは嘘になるから
移動じゃないんだろうなぁ。
とすると踊っている間は武器攻撃できないのかな。

…剣の舞で周囲を攻撃するような踊りを作ればいいだけかモナー。
255 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/21(土) 14:08
自分も移動しながら戦う方策を考えたりしたんだけど、
中々上手くいかないんだよね。召喚対策がとにかく問題。
あと、>>254氏の言うみたいに踊り+移動+攻撃を成立させるのも大変。
逆に言うと、この辺をクリアすれば何とかなりそうなんだけど。
256 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/21(土) 14:08
>>254,252
踊っている間は移動以外何もできないような気がするのだが、気のせい?

魔法使い系の方がいいというのは同感。
なまじACとか耐性とか足りないのを全部踊りにこじつけて補完するより、
穴だらけでもそれを物ともしない戦術を考えられた方がいいな。
257 名前:255[sage] 投稿日:2002/12/21(土) 14:43
あ、直接攻撃をしなけりゃいいのか。それなら踊り+移動で済むね。
自分の周囲数マスに攻撃する舞踏を充実させれば、
付かず離れずの距離で踊るように戦える。いい感じじゃん。
258 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/21(土) 15:54
>>252
一番強そうな、ダメージ(ターン*ターン*3)魔力の球でさえ
ある程度の攻撃力が得られるまで相当長い間歩き続けないといけないのはかなり
きついのでは?ターンじゃなくて歩数なら分からないこともないですが。
259 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/21(土) 16:17
>>258
全体を (レベル補正+ターン補正) にすれば解決。
数字をいじるだけなら簡単なので、今は気にしないでいいんじゃないかな。
それより召喚対策が気になる。サンタとかどうやって倒すんだ?
260 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/21(土) 16:38
あとテレポートで逃げる敵な。
クイルスルグ、特にネクサス・クイルスルグ。
召喚もさるコトながらテレポートする/させるモンスターがかなりキツそう。
# 遠距離攻撃もできるなら杞憂だけど。

・・・踊りが重複するなら自分中心の一定範囲内テレポート禁止
の踊りとかがあればいい?
261 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/21(土) 18:39
新システム案

ランダムユニークモンスター(別にユニークじゃなくても良いけど)
もしくはユニークの名前をランダムな名前にするオプション(ユニークを怪しい影化してもいいかも)
どんな相手か戦ってみるまでわからなああああああああああああい!(怖
鉄人向け?
262 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/21(土) 20:24
何かが階段の上に書いてある:
注意せよ!この階は『あやしい影』によって守られている!(怖
263 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/22(日) 14:27
変愚新職業案

トラッパー
敵を罠にはめて倒す。
264 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/22(日) 15:46
>>263
前、本家掲示板あたりで同じような職業案が出されて、
モンスターがトラップにかかる処理がメンドイとか言って
はねられてた遠い過去の記憶が今甦る!

・・・ワナじゃないけど爆発の紋章も似たようなものか。
ということは紋章使いとか言って地面に紋章を書くことで
敵を倒すようにすればトラッパーもあながち不可能ではないかも・・・

ぁぅ、鏡使いとの差別化が難しいな・・・
265 名前:2chのどこかの574[sage] 投稿日:2002/12/22(日) 15:50
新アーティファクト案

★幸福のダイス
プレイヤーがダイスを降る全ての機会において、一回余分にダイスを降ることが出来る。
266 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/22(日) 17:29
>>264
紋章の種類を増やして紋章に特化すれば差別化できそうな気がしますが
どうなんでしょうかね?
267 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/22(日) 17:41
>>266
ToMEにすでに似たような職業があったような・・・
ルーンマスターとか違うんだっけ?
268 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/22(日) 17:57
ToMEならスキルを覚えれば誰でも罠設置できますよ。
269 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/22(日) 17:58
>>266
@が直接ダメージを与えない=経験値が一切入らない。
という問題がどうにもならないような。

第一、現在でも爆発の紋章は強い。
紋章によるダメージだと召還反撃もこないからね。
270 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/22(日) 21:52
*無責任*変愚新職業案

道化師(忍者+吟遊みたいなもの)
・武器技能は忍者と同程度、武器によるペナルティなし、全ての武器で殺戮修正マイナス
・物を投げるのがだんだん速くなる、命中率・ダメージUP
(投擲用ナイフが欲しいが、くさびでもいい)
・ベースメイク を変えることによって、直接攻撃メイン、間接攻撃メインなどと
タイプを切り替えることができる(「構え」のようなもの)
・「盲目の薬」などのマイナス効果のある薬を使用して、メイク を施すことができる
・恐怖耐性を持っている
・レベル20で地獄耐性を得る
・MPは器用さによる

レイシャル:
・踊り(LV1) メイクに応じた様々な効果(補助的なものが中心)
・道化(Lv1 ベースメイク) 「道化」は道化師のデフォルトメイク
           殺戮修正にマイナス、加速+、隠密+
・悪魔(Lv25 ベース) 肉弾タイプ。踊るは一切使用できない。
           "殺戮修正マイナス"が外れ、更に少しプラスされる
           炎/地獄のブレスを吐ける。
・亡者(Lv35 ベース) 「踊る」の必要MP減少。殺戮修正マイナス、
           "物を投げる"に更にボーナス
その他
・踊る は歌のようもの(継続する)
 踊りながら攻撃、アイテム使用が可能
 「視界内の敵に補助的効果」がメイン
 薬に応じて変わるので薬の名前から簡単に連想できるもの
  眠りの薬:眠り、破滅の薬:ダメージ などそのまんま
 敵からダメージを食らうと踊りは中断される
・普段は踊りつつ、物を投げたり、直接攻撃で対処
・手強い敵にはベースメイク「悪魔」で直接攻撃で対処

メイクについて
・メイク の重複(上塗りとでもいうか)はできない
・新しいメイクを施すには水の薬でメイクを落さなければならない(めんどくさいか)
・メイクに使用する薬の量は微量なので、メイクを使用しても薬は消費されない
・水の薬(化粧落し)は消費される
・どの薬を持っていくかで悩むことになる
・序盤からいろいろなメイク用の薬(使えない薬)が出るので、
敵にダメージを与える踊りは、ダメージをLv依存にする

妄想全開、乱文失礼。まあネタとして
271 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/23(月) 03:15
結構、とりいれてほしいかもな希望。

1.矢筒の導入。
ただし、入れる事のできる数は30本まで。
撃つ量の多い職業は装填に1ターンかかるデメリットを、
それ以外の職業には矢を装備する事を簡単に。

2.つらぬき丸クエスト
僧侶・修行僧・錬気術師に『宝物庫』は別景品、もしくは別のクエストを用意して欲しいってのがある。
つらぬき丸の性能が他職業の場合40階級でも十分通用してしまう強さがあるから、
それを利用できないこれらの職業がちと不利なのが気になる。
と言っても、つらぬき丸クエストの楽しみを別のクエストでだせるかどうか。
272 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/23(月) 05:40
>>271
単純につらぬき丸達成のあと城に行くと他の物と交換してくれるとかで
良いかもね。でもそれ以前に城クエストの報酬の不平等具合の方が気になる
273 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/23(月) 06:23
>>271
矢筒に関しては同感。
個人的に思うんだが、よく使うマクロっていうのは積極的に標準化して欲しい部分だな。
デフォルトでキー割り当てとか。

つらぬき丸は……なんか定番過ぎて逆に代替品が難しそう。
修行僧・錬気術師用のそこそこ使える防具っていい案ある?
274 名前:2chのどこかの574[sage] 投稿日:2002/12/23(月) 06:53
龍争虎鬪だと強すぎるか。化粧回しじゃ嬉しくないし。
ホルコルレスあたりはどうだろう?
275 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/23(月) 09:21
鍛冶師の古い城の報酬は何とかならないだろうか?
万色DSMを貰って喜ぶのはアンドロイドくらいしかいないと思うんだけど。
276 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/23(月) 11:05
忍者の下水道も嬉しくない…
フェアノールとは言わないから暗闇のたいまつ位くれないものか。
そしたらつらぬき丸も即使えるのに。
277 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/23(月) 12:31
>>273
序盤なら全耐性の盾が一番嬉しいと思うんだけど。
278 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/23(月) 12:50
いっそその職業で序盤補いにくい麻痺・透明体目視+αって事で
賢者のアミュレットなんてどう?って思ったけど今はテレパシーついてるから
強過ぎか?
279 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/23(月) 17:18
クリスドゥリアン もなんとかならんかなぁ。。。
だいたい、辛くて人気無いとされてる職業に、追い討ち掛けるように報酬がコレ
だもんなぁ。。。
280 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/23(月) 17:31
たしか、

クリスドゥリアン>>他に適当なものがない
万色ドラゴン  >>何でも文句が出る
(★☆だと耐性が付与可能なのに加え、能力イメージを考えると意味がない、もしくは強すぎる装備が多い)
(それなら少しは付与のできるものって意味合いじゃないっけかな?)

な、感じだっけかな。
クリスドゥリアンは相当強いから、イメージはともかく性能的にはあんま文句ないな。
281 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/23(月) 18:20
クリスドゥリアンは確かに強いね。
ただ赤は魔法剣みたいなエンチャント使えないんでカッコがつかないという罠。
万色DSMはBDSMが増殖地獄の報酬である以上そんなもんではないかと。
D・エッジとかだとさすがに城の報酬としてはレア過ぎるでしょ。
282 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/23(月) 18:22
古い城の報酬旨いもの勝手にベスト3

1位 シヴァジャケ
2位 アグララング
3位 バック郷のスリング

なんか強い職業ほど報酬が良いような気がするなあ。
283 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/23(月) 18:29
>>281
万色DSMは鍛冶師にとっても全耐性鎧と同じかそれ以下の価値しかないから
本当に使い道がないんだよね。個人的には粉砕のメイスでも文句は言わないんだが。
284 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/24(火) 07:23
古い城一番美味いのはPYEC。というかほぼ必須。
シヴァジャケは抜きん出てるが、アグラとバック郷とは苦痛のグレイブも良い勝負。

クリスドゥリアンはなまじ重いくせに能力アップも耐性もないのがうんち。
同程度かそれ以上の武器がほいほい手に入るのにこれじゃあねぇ。
285 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/24(火) 09:02
>>284
質問
なんで苦痛のグレイブは良くてクリスドゥリアンは良くないの?
古い城攻略時の60階前後の攻撃力でいったら大差なくない?

も一つ質問。
同程度かそれ以上の武器がほいほい手に入るってどの武器のこと?
スカムなんか使わずに普通のプレイで60階から80階程度で出る武器ね。
むしろ、100階まで視野にいれてもいいぐらいだけど。
286 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/24(火) 11:31
> なんで苦痛のグレイブは良くてクリスドゥリアンは良くないの?
なまじ重いから。単体の攻撃力は種族限定ならクリスに分があるとしても、
全般的には苦痛のグレイブの方が高いし、軽い分打撃回数が上がりやすい。
特に片手持ち(盾で耐性や能力を補う)場合が重要。だから差があると言える。
また、報酬として考えると戦士を見て欲しい。レベル50で腕力器用十分として、
両手持ちなら両方7回攻撃できるけども、片手持ちだとクリスは6回になってしまう。
やはり苦痛のグレイブの方が優秀と思わざるを得ない。
287 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/24(火) 11:36
> 同程度かそれ以上の武器がほいほい手に入るってどの武器のこと?
★を上げるときりはないが、エゴだとすると、
フランベルジュ、ツヴァイハンダー、カオスブレード、グレートハンマー、
粉砕のメイス、ヘヴィランス等の重めで聖戦者、パターン、トランプであれば
十分に対抗できる武器となる。当然、終盤を視野に入れてるわけだけど。
重要なのは、それらエゴの方が能力値や耐性をつけることができる分、
装備しやすいというところ。
中盤を見ればなおさら、能力値や耐性を武器に頼らざるを得ない。すると、
残念ながらクリスドゥリアンの出番がどんどん少なくなってしまう。
もちろん、スカム使わない普通のプレイで60階以降の話。
だから結論として「はなまじ重いくせに能力アップも耐性もないのがうんち。」
ということになるわけです罠。
288 名前:287[sage] 投稿日:2002/12/24(火) 11:37
修正。
○「なまじ重いくせに〜」
×「はなまじ重いくせに〜」
289 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/24(火) 13:36
考え方の違いですね。

私の考えだと、
結局、武器で補えるような耐性・能力値を考えるなら、
別スロットから補った方が攻撃力を増やせる場合が多いと思ってます。
あと、必要な攻撃力があれば多少の能力低下も補えると思っています。

特に変は、
指輪・アミュ・エゴ防具が充実しているので能力値や耐性やスピードを得やすいこと
10レベルごとで望む能力値を、レベル上昇でランダムな能力値がアップすること
両手持ちの選択肢がほとんどの職業にあること。
で、攻撃回数をたやすく上昇できることも関係しています。

攻撃力は(半分以上は)武器から発生するので、
単純に攻撃力の得やすさで見た場合、4d5+各種slay+切れ味を使わないのは惜しいです。
閃光・轟音・劣化・反射・生命維持辺りならはずしても攻撃力追求します。(場合によっては盲目も)
攻撃力だけを抜き出せばレア100以上の物と比べても互角なのですから。
だったら、多少の能力値ダウン(武器だけなら2前後ですし)にも目をつぶるというわけです。

なおかつ、終盤で使えるエゴ武器の得にくさもある。
変に限れば15回程度の*勝利*ですが、60-80階前後で使えるエゴ入手は
カオスブレード+3追加攻撃、(聖戦者)重ランサー+1攻撃ぐらい。(終盤で使えるものは90階を超えてからの入手がほとんど)
逆にいうとこのレベルが出なければ意味がない思います。
おまけにエゴで得られる耐性は1個(トランプの場合は因果混乱つくけどシヴァ化身で充分補える)
能力値も腕器耐は(パターン)限定、(聖戦者)賢さのみと限定される。
それなら、クリスドゥリアンを使っても大差ないと思います。

クリスドゥリアン(古い城クエスト)のうまみは最終装備にもなりえる武器が確実に手に入るの1点かと。
(実際、クリスでサーペントしばいたこともありますし)
それをまったく使えないみたいに*うんこ*扱いするのはどうかと思いますが。
(剣術家+アグラ、戦士+苦痛のグレイブ等が強いのは当然分かりますが)

逆に真にうんこ(最終装備になりにくい)といえるのは万色DSM、パランティアの石(超能力・修行僧)かと。
ありゃ、むなしいかった。(以前のフラキアはもっと虚しかった)
290 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/24(火) 13:38
げふ、長くてスマソ。
291 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/24(火) 13:55
骨システムって無いよね?導入してホスィ
292 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/24(火) 14:11
>>289大先生
>それをまったく使えないみたいに*うんこ*扱いするのはどうかと思いますが。
古い城の報酬の中での話よ?おおげさにしないでw

>逆に真にうんこ(最終装備になりにくい)といえるのは万色DSM、パランティアの石(超能力・修行僧)かと。
それは漏れ的には「超うんこ」な報酬なのです。すいません。
293 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/24(火) 15:03
>>289>>292
パランティアの石の特殊能力「ユニーク感知」は
終盤になるとかなり便利です。
終盤になるほどユニークは強力になりますから、
事前にどんなユニークがいるかわかるだけで
そのユニークの文字に気をつけることができたり、
その階の探索を避けるなど雑なプレイが減ります。
終盤における警告の指輪みたいなものです。

サーペント戦前のユニーク狩りにも使えますから、
とても価値のある報酬だと思いますけどね。
294 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/24(火) 15:34
>>293
それはその通りで、実際最終戦で装備してたこともありますが、
あくまで古い城の報酬としてみた場合、超能力者はテレパシーが無駄となり、
修行僧は光源に頼ってでも耐性の調整をしたいのでその観点からすると
うまみが少ないのです。
普通に拾うアイテムとしては価値の高いものだと思っていますよ。
295 名前:293[sage] 投稿日:2002/12/24(火) 17:56
>>294
あ、そういう意味ですか。ヨコヤリスマソ
296 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/24(火) 19:19
っていうか、変愚の古い城から始まったクエストの報酬の変更は、
未だバランス調整の途中だと思うので、建設的なマターリで議論を
続けて欲すい。前バリアントよりは確実に進化してると思うし。
漏れ的にはテルモラやアリーナの報酬のほうが*超うんこ*なので。
テーマを「努力に見合うか」「貰って嬉しいか」あたりに絞って
欲しい報酬リストを出して、最終的に職業毎のバランスを考えてから
実装をお願いするわけで。長い旅だけど1歩を踏み出すのが大事かと。
297 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/24(火) 19:53
別段古い城の報酬が最終装備になる必要なんかどこにもないよね?
観光客はPYECでも貰わなきゃやってられないし。
そういうのと比較してバランスうんぬん言うのもおかしな話。
298 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/25(水) 18:08
>>291
氏んだ場所に装備が残って、次のプレイ以降で出現するって奴?
アレ、ゲームバランス一撃で崩壊させちゃうし、悪用も簡単だからなあ。
個人的にはあまり好きじゃないでつ。
299 名前:2chのどこかの574[] 投稿日:2002/12/25(水) 23:44
たらたらと騎兵でやっていてオモタこと。
ペットへの命令で寝た子を起こさないってのがホスィ
300 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/26(木) 16:35
>>299
確かに。
現状では、盗賊はペットを使えない。
301 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/26(木) 16:43
単に攻撃しないってのもホスィ
モンスターボールで捕まえようと思ったらペットにトドメ刺されて(´・ω・`)
302 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/27(金) 13:06
盗賊装備で「投げダガー」が有るといいと思う

このままだと投げる速さが上がる能力のイミが殆ど無いし
303 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/27(金) 15:00
投げたい人にはSangおすすめ。
投げのスキル上げて「バランスのいい」ダガー投げるのかなり快感〜
304 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/29(日) 01:14
倒した敵の数みたいに手に入れたアイテムの数とかあったら面白いかなぁ。
レアな杖や巻物の数自慢とか。
305 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/29(日) 15:03
>>304
自動破壊されたアイテムの数とか(笑

個人的には、ゲーム中の物量を全体的にもう少し抑えて欲しいなあと
思ってます。(Eyの方向性?)
306 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/30(月) 04:26
細かいことだけど
モンスターの思い出で攻撃方法や能力などは、説明書きよりも上にしてほしい。
あと、耐性、HPAC、特殊攻撃、直接攻撃でそれぞれ段落わけるとかすれば見やすくていいかも。
307 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/30(月) 16:03
>>306
あー、モンスターの説明を表か箇条書きで示すオプションとかあるといいかもね。
308 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/30(月) 21:26
>>306-307
どんな出力が希望なのか、実際に書き出してみてはいかが?
309 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/31(火) 13:24
>>302
k_info.txtのアイテムデータを書き換えて試してみるのが良いかと。
武器のデータを下のように書き換え、k_info_j.rawを消して起動すれば可。
F:SHOW_MODS → F:SHOW_MODS | THROW
310 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/31(火) 15:34
>>308
出現階:*** HP:***** AC:***
速度 :素早い
感知力:良, 200feet
追跡力:ドアを開く, ドア破壊
ブレス:カオス, 放射性廃棄物
魔法 :混乱, 暗闇, テレポート(1/3)
オーラ:なし
耐性 :毒, カオス, 地獄, テレポート
接近戦:引っ掻き(1d3), 引っ掻き(1d3)

...こんな感じ? 適当だけど。
311 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/31(火) 16:32
>>310
r_info.txt見てるみたいだ・・・
見易くて便利だとは思うけど、なんだかとっても味気ないような気もしまつ。

まあ変愚とかの場合、今更味気や雰囲気を言ってみてもしょうがないか。
312 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/31(火) 17:21
新種族案なんですけど、どうでしょうか。

名称:指輪の従者(仮)
彼らは(スメアゴルの様な)力の指輪に歪められたホビットであり、
能力は全体的に低いが*呪い免疫*という特性を持っている。
そのため、神々の黄昏やモーロックかたびら等を安全に装備できる。
詳しくはしらみアップローダーで。
http://lousy.adam.ne.jp/cgi-bin/up/dat/lup605.txt

#少し影フェアリーとかぶるかな。
313 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/31(火) 18:43
呪いのマイナス値がプラスに作用するというのはどうでせう。
314 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/31(火) 18:46
呪われた装備を使う職業は以前から提案されてきたけど、
実際に呪われた武器のペナルティをソースから削除し、マイナス値をプラスにすると
「強すぎる」という結論に達してました。
★サノスのガントレットとか、『神々の黄昏』とかが強すぎるんですよ。
315 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/31(火) 18:48
というわけで、>>312のもバランスブレイカーになってしまうでしょう。
★サノスをペナルティ無しで装備できるだけで反則的。
316 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/31(火) 19:25
マイナス0.5倍にするとかいう手もあるでよ
317 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/31(火) 19:47
修正値はそのままで、呪いや太古の怨念は発動しない、呪われていても取り外し可能、
(反感は変わらず)で十分でない?
318 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/31(火) 20:27
>>317
そこまでやったら影フェアリーとの違いがほとんど無くなります。
319 名前:317[sage] 投稿日:2002/12/31(火) 21:05
反感の効果はアリと言うつもりで書いたんだが…
太古の怨念はほとんど反感とセットで付いてるみたい。使えないね、スマソ
320 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/31(火) 23:58
職業間に難易度の差があったって別にかまわないと思うんだけどなあ。
種族と違って、ゲーム中に職業替えられる訳じゃないんだから。

ただ、新職業を実現するために新しいアイテムを追加するような場合は
他の職業にも影響を与えるだろうから話が違ってくるけど。

やっぱり一番大きい理由はコーディングがめんどくさいってことか。
321 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/01(水) 00:56
>職業間に難易度の差があったって別にかまわないと
かまうっしょ。
強すぎる職業で*勝利*したってなんの面白みも喜びも感慨もない。
ついでにせっかくの*勝利*の投稿がつまらないってのもなんでしょ?

ただ、現在でも難易度差は結構あるけどさ。
322 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/01(水) 15:45
> やっぱり一番大きい理由はコーディングがめんどくさいってことか。
特定クラスでしか使われない例外処理を多く必要とする追加は
あまりいいもんじゃないと思う。
コード汚なくなるし、後々のコーディングにまで影響してしまうから…

> 職業間に難易度の差があったって別にかまわないと
これは変愚の場合構わないと思う。既にバランスブレイカーな種族・性
格を大量に含んでるからね。要はプレイヤーに選ばせればよい。
ただし、誰もプレイしないほどバランスの崩れたものを追加する必要が
あるかは疑問。
(現状でも、誰も手を出さない種族がやたらあるのは正直哀しい)
323 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/02(木) 03:41
>>322
スコアサーバの人気のない種族を見てきたんだけど、
ハーフ○○○系は正直要らない様な気もする。
いまいち特徴ないんだよな。

エントはワースト2になっていたけど、個人的には結構使えると思う。
最終的に耐久+5は美味しいし、火弱点も常に二重耐性が付けられるなら問題なし。
実はスコアサーバ上で最も*勝利*率の高い種族だったりする。
漏れも変愚での初*勝利*はエントだった。
324 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/02(木) 06:53
おまいら、漏れが一番変えて欲しいのは、
初期装備の*松明*
店にランタンがないたびに^Cy@。
325 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/02(木) 09:43
>>323
漏れもエントが大好物です。
デュアルクラスには最適の種族である上に経験値ペナルティが少ないから。
でも、火炎のブレスでHPを700以上削られて死にそうになったのは内緒だけど。
326 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/02(木) 11:18
>>324
Sangの松明はなかなか面白いので紹介を・・・

Sangではランタンは序盤ではまず手に入らない貴重品。
ただし、1500ターン以上残っている松明は半径2の明るさがあるので、
普通に燃やしていれば暗くて困ることはない。

このシステムのおかげで松明も立派な序盤の一要素として機能してます。
327 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/02(木) 23:39
>>326
英語できないバカちんの為の日本語版キボンヌ
328 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/03(金) 21:56
サイヤ人の『スカウター』
始動した時の効果...
テレパシー:ターン毎
329 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/03(金) 22:06
>>328
それはただのモンスター感知では…
330 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/03(金) 23:39
>>328
スキャン・モンスターの方が近いのでは?
331 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/04(土) 00:13
>>328
いいねそれ。せっかくだから変愚に入れてもらいたい。
332 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/04(土) 12:14
>>327
激しく同意。
つーか、うちのXPじゃあフォントくずれてうまく動かんのじゃああああ。
プレイしてぇ。
333 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/04(土) 21:56
Sangの特徴ってどんな感じなの?
334 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/04(土) 22:21
>>332
Win XPでフォントが崩れる件はBizzare DisplayをONにすれば改善される。
335 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/01/06(月) 01:13
>>328
発動がモンスター調査で、テレパシーは常時でいいのでは
人間ESPの方がいいのかな
でも、これって兜? アミュレット?

個人的には強すぎる敵をスキャンすると爆発する機能きぼんぬ(笑)
336 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/06(月) 02:46
>>335
あー確かにあったねそんな話。じゃあ感知した時に精神薄弱とか起こした時は壊れる、と。
337 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/06(月) 12:52
爆発して体力にダメージでいいんでは。
338 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/06(月) 15:52
「ヤツの戦闘能力は今〇〇だ」
「あんな小さなガキの頃からこんな戦闘力710などということはありえん!」
「私の戦闘力は530000です。ですが、もちろんフルパワーであなたと闘う気はありませんからご心配なく。」
「戦闘力たったの5・・・ゴミめ」


スカウタ−装着時はこんなセリフが…
339 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/07(火) 00:34
「戦闘力たったの5・・・ゴミめ」

思い出した!一般人見てベジータかラディッツが言ったヤツだよね。「t」を発見するとこんな台詞が・・・
340 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/07(火) 01:50
「戦闘力たったの5・・・ゴミめ」

地球に降り立ったフリーザ部隊の戦闘員Aが
*気*を抑えているトランクス相手に言った台詞かもしれない
341 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/07(火) 09:24
ラディッツが銃を持った村人を見て言ったせりふじゃなかったか?
342 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/07(火) 16:17
>>341
ソレ正解
343 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/08(水) 00:07
>>340
これも正解だよ
344 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/11(土) 12:47
カミカゼのカードはもっと強くならないのかな
345 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/12(日) 01:57
マゴットさんがおばけキノコ召喚するようにならんかな。
かつ、おばけキノコ倒すと必ずなんらかのアイテムとしてのキノコを落とすようにしたりして

んでもって、新クエスト追加とか。
『堕落した農夫』(地下3階相当くらい?)
次々と召喚されまくるキノコを蹴散らしながら部屋の奥に居るマゴットを殺る、なんてね。

・・・ごめんなさい、眠れないもんで駄妄想が止まらんのです。
でも、俺がコード書けたら作ってるだろーなー。
勉強してみようかしら・・・。
346 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/12(日) 06:36
TOMEのごとく序盤の金稼ぎに使われるだろうな
347 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/12(日) 19:10
アングバンド全体なんだけどサーペント(モルゴス)戦がどうにかならないものか。
あれすんごいつまんなくてやる気がしないんだよな。
結局、物量+運で勝負が決まるから(思考できる余地が少ない)、
それなりの初心者がやっても勝てそうなとことがいや。
かわりのネタなんざ考え付かないからどうしようもないけど。

以下細かいネタ

魔道具術師の魔道具回復が宿屋で全回復ってのだけど
ダンプが汚くなるのが好きくない。
むやみに日にちだけがすぎてくのが寂しい。
仙術の塔で回復できるようにならないものかな?

ものまえ師の称号があまりにもひどい。
LV50時のえらいはとことん萎える。正直^cy@並に。
せめて、
まね始め>泣きまね中>鳴きまね中>猿まね中>ひとまね中>一人前>ものまね四天王>ものまね名人
ぐらいには……
348 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/12(日) 19:42
>>347
ADOMの封印勝利やNetHackの魔除け奉納みたいな勝利パターンが
あってもいい、ということかな。

こういうのはある程度シナリオ性のあるゲームじゃないとだめだから、
アイテム集めゲームの側面が特に強い*bandにはそぐわない気がする。
(ToMEならなんとかいけるかな?)
349 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/12(日) 20:11
>>347
ものまね師はネーミングからして萌えないけど、称号でさらに脱力感を味わえるね。
コツさえつかめばそれなりに楽しめる職業なんだけど、人気のなさに納得できる。
350 名前:2chのどこかの574[sage] 投稿日:2003/01/13(月) 01:01
サーペントに世界の半分をやるから仲間になれと持ちかけられて…てのは意味がないな。

帰還、上り階段なしでアイテム性能や出現頻度、敵の強さをチューニングすれば
中盤以降のダレを解消できるかも知れない。ただし他のローグ系との差がなくなってくるが。
351 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/13(月) 15:12
サーペント(モルゴス)が50階くらいで出てくる短愚蛮怒キボー
・・・かな?
もちろんバランス調整して。
352 名前:347[sage] 投稿日:2003/01/13(月) 17:30
あー、ちょっとちゃうねん。
それこそ、サーペントの能力がユニコーン風に代わってくれるだけでも幸せだたり。

サーペントはただただ強いだけでラスボスとしての魅力に欠けるというかなんというか。
それこそどこ行っても追尾するわ壁掘り進んでくるわでんでん考えることが無い。
テレポート>*破壊*>テレポート>*破壊*で山ほど召還されても簡単に消滅できるし。
多少召還してもなまじ地震が起こるのでショートテレ>適当なところで殴るだし。
なんかいままでの戦い方が役に立たんのね。そこが不満。
353 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/13(月) 17:54
>>352
モルゴス(やサーペント)は、耐性などが全部揃ったか試す卒業試験みたいな
もんになってしもとるからなあ。
しかし連中に「特徴」や「弱点」をインプリメントしたら、それはそれで
結局作業に堕してしまう。
(ToMEの「川渡れないぞ」モルゴスの話がこないだ出たねw)

個人的にはねとはくのイェンダーが好き。倒すのは簡単なんだけど、倒して
アミュを奪ったあと、プレイヤの生還を執拗に妨害してくるのが何とも楽し
い(イヤだけど)。
354 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/13(月) 18:32
サーペントなんて飾りです。
偉い人にはそれがわからんのですよ。
355 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/14(火) 00:48
新バリアント案。
Baseballband

種族、職業等の変わりに、球団、守備位置、セールスポイントをゲーム開始時に選ぶ。
ex.オリックスのパワーヒッターの山崎武
  メッツの宇宙人の新庄

100階で「横綱審議委員長の『ナベツネ』」を倒す事が目的。
356 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/14(火) 01:17
ものすごい電波ゆんゆんなバリアント案だなw
でもちょっとワラってしまった。
357 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/14(火) 12:32
山崎武司なんて名前にしたらあと一撃で敵が倒せるとなったら
まったく攻撃が当たらなくなりそうだなw
つうか、ナベツネの肩書きそれかいw
358 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/14(火) 14:03
ピンチになると「ワンマンマン」に変身します。
359 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/14(火) 20:00
99階は「ミスター『ナガシマ』」だが倒すことができなさそうだな。
360 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/14(火) 20:23
>>359
99階逝ってミスターに会うとみんな目的を忘れ感激して帰っちゃう。
で、ナベツネは安泰・・・

結構リアルな構図かも(w
361 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/15(水) 00:24
エゴアイテム
高打率のバット

アーティファクト
★川上哲治の『赤バット』

ユニークモンスター
チキンの『中村海苔』
362 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/15(水) 09:36
[U] 失言の『毒光』/Dokumitsu of improper language (Violet 'p')
=== Num:771 Lev:60 Rar:1 Spd:+10 Hp:5000 Ac:100 Exp:35000
元来、情の者として知られる『毒光』は、堕落してシゲオのたくらみに付き従
っている。彼はシゲオを見習うことに余念がなく、シゲオオタや虚フリーク
を育てている。彼は虚塵の栄光を探し求めているが、それは彼がこの世界の
虚オタの王となるために必要だからである。
彼は通常地下 60 階で出現し、素早く動いている。このこの狂気を誘う邪悪なる
人間を倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約700000.00 ポイントの経験
となる。
彼は矢の呪文を跳ね返す。彼は的確に魔法を使うことができ、他球団への暴言、
酸の涙、、成田ジャンケン、外人嫌い、精神攻撃、秘孔を突く、極寒の矢、恐怖、
目くらまし、混乱、加速、治癒、テレポート、テレポートアウェイ、トラップ、
記憶消去、死者復活、ロンパリテリーの召喚、偽虚オタ中居の召喚、
ズラ福留一体召喚の呪文を唱えることがある(確率:1/2)。彼はダンジョン
を照らし、ドアを開け、ドアを打ち破ることができる。彼は稲妻と炎と冷気と毒
の耐性を持っている。彼は混乱しないし、眠らされないし、テレポートされな
い。彼は侵入者をかなり警戒しており、 1000 フィート先から侵入者に気付くこ
とがある。彼は 18 個までの上質なアイテムを持っていることがある。彼は 6d8
のダメージで殴って劣化させ、 6d8 のダメージで殴って劣化させ、 5d5 のダ
メージで殴って侮辱し、 5d5 のダメージで殴って侮辱する。
363 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/15(水) 10:23
★世界のOの『圧縮バット』 (4d5) (+15,+15)
伝説の3冠王、世界(但しアジアに限る)のOが、現役時代に愛用したと
して知られる圧縮バット、現在ではご禁制の希少な品だ。
両翼86メートル、センターに向かって打ち下ろしの、腔落閻においてのみ
絶大な威力を発揮し、ホームランを量産した。

+2の修正: 攻撃回数
対: 邪悪, *アンチ虚オタ*
武器属性: 瘴気
耐性: 恐怖, 盲目
生命力維持, 遅消化, 急速回復
発動: 55本以上打ちそうな奴は敬遠
レベル 30, 希少度 60, 10.0 kg, $100000
364 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/15(水) 10:28
そういえばドリード(橙色のG)が大量に迫ってくると、巨人の金に飽かせた物量攻撃を想起させて
非常に嫌な気分になりませんか?

>>362
成田ジャンケン……懐かしい。
365 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/15(水) 14:27
ナベツネはオルガ夫人を召喚できますか?
366 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/15(水) 22:03
ハルマゲドントラップ
GとTが大量召還され、乱闘が始まる。
番長『キヨハラ』と怒りの魔王『ホシノ』の喧嘩に巻き込まれたら即死決定。
367 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/15(水) 22:46
自キャラは@じゃなくて球団によって変化だな。
368 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/15(水) 23:17
LVが50に達すると昇天=メジャー逝きしてしまう罠
369 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/16(木) 14:56
さようなら、Godzilla!!
370 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/22(水) 09:20
多分ガイシュツだろうが
FANGBAND:ファイナルファンタジーアングバンドなんかを企画していたり
371 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/22(水) 11:28
作者キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
http://www.geocities.com/ff7citadel2/gameangband.htm
372 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/26(日) 13:05
ホントにガイシュツだった……
いや、うちが企画しているのは、1〜11、T、TAごたまぜの奴
倒したユニークを召還できたり……って
TAがそんな感じでつね(2、3、5、Tのラスボスが召還獣)
373 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/26(日) 16:40
>>372
Squarengbandとか…。

FFだけではなくバハムートラグーンの世界観も取り入れてはいかがでしょうか?
職業やレイシャルが作りやすくて良いと思います。
374 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/27(月) 13:25
>>373
バハムートラグーンはやってないのですよ。

エアガイツとUSAと聖剣1とクロノトリガーもいれようかと考えましたが
とりあえず13作品だけで
昔は人間ばっかだったのに、今はかなり種族も多いですし
375 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/27(月) 22:12
>>355
> 横審の渡辺委員長(76)が27日の審議終了後、01年3月から務
> めてきた委員長を辞任した。
http://www.asahi.com/sports/update/0127/077.html

*勝利*したのは誰だ?ドルジか?
376 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/04(火) 19:36
INT(知能)とWIS(賢さ)って統合して一つの能力値にしても
構わないような気がしてるんだけど、どうだろう?

ほとんどのキャラは片方しか使わないも同然だし。
377 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/04(火) 21:55
> INTとWIS
一応、魔法使用に関するだけではなく、
魔法防御と魔法道具使用にも影響している
と思ったんだが・・・

簡易識別の早さにも関係しているのかな?
378 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/04(火) 23:32
>>377
うみゅ、全く使われてないわけじゃないのは知ってるけど、
事実上「メインでない」方の能力値には全くといっていいほど
注意を払わないでしょ、ほとんどの場合。
薬拾ってそのうちmaxになりゃいいや、程度。
それなら両方ひっくるめて一つにしちゃった方がスッキリするかなあ、と。

別に強いてあぼーんする必要があるわけじゃないけど、「これってイマイチ
活きてない要素だなあ」と思って。

> 簡易識別の早さにも関係しているのかな?
多分、影響しなかったと思う(するバリアントもあるのかな?)
379 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/02/09(日) 10:39
永野護氏のFSSの世界観をベースにしたFSSbandなんてどうだろうか。
MHに乗れたりそこらにファティマ落ちてたりクソ弱いMHでKOG(脳内ラスボス候補)に喧嘩売ったり、
人間選んで生身でMH蹴散らした(略)

ってコレかなり無理があるな。
380 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/09(日) 11:16
いまだに女神転生やウィズのバリアントが存在しないのが不思議だ。
381 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/09(日) 12:23
賢さは魔法防御でしょ?
382 名前:妄想[sage] 投稿日:2003/02/09(日) 12:57
>>380
女神転生はプレイヤーキャラの個性付けが難しそうだなー。
ウィザードリィはバニラ以上にプレーンなMODになりそうなイメージが。
383 名前:妄想[sage] 投稿日:2003/02/09(日) 12:58
MODってなんだ。バリアントです。
384 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/09(日) 21:04
最近はゲームの要素をLUAに移行する動きが出て来てるから、そのうち
バリアントよりもMODの方が主流になるかもよ、*band界も。
385 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/09(日) 21:19
女神転生+魔人学園はできそう
普通にクトゥルフ系がいても違和感ないし
386 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/09(日) 21:33
>>384
ToMEの開発版はモジュール入れ替えによるサポートしていて、
NorsebandはToMEのモジュールとして今後は開発されるらしい。
387 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/09(日) 22:02
rgraで昔あった話。
「*bandの開発にLUAを使うメリットは?」
「C言語を知らなくてもゲームを改造できること。」
「へえ。じゃ、デメリットは?」
「LUA言語を知らないとゲームを改造できないこと。」
388 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/09(日) 22:05
>>385
元ネタ入れたさにゲームを作ってもなぁ…
アイデアから作るんならともかく。
メガテンbandが面白いとは思えんが、とりあえずペルソナ使い期待age。
389 名前:386[sage] 投稿日:2003/02/09(日) 22:25
元ネタありのモジュールとしてはToME開発者の一人でもあるNeil Stevensさん
がToMKというモジュールを開発中。ToMKはTales of Mushroom Kingdomの
略で主人公が赤い服を着て口ひげを生やした配管工のオヤジ、クエストの
目的はさらわれたプリンセスの救出というアレです。
390 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/09(日) 23:15
>>387
ワラタ

>>389
類似品のお方も出るんでしょうか?
391 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/09(日) 23:20
チョコレートアングバンド(chocolate angband)2.8.2リリース、だってさ。
なんとなく流れでここに書いてみますた。

http://angband.oook.cz/nt/chang.html
392 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/11(火) 10:38
>>389
ああ、ToMKか・・・。
一瞬ToMakに見えてしまった俺はちと逝ってくる。
393 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/19(水) 00:24
矢やボルトの後ろについている(65/65)とかの数字って、
何を意味しているんですか?
394 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/19(水) 00:30
一回の射撃ダメージ/1ターンの射撃ダメージ
今度から質問は加速99の所に書きましょう。
395 名前:393[sage] 投稿日:2003/02/19(水) 00:38
>>394
なるほど、ありがとうございます。

>今度から質問は加速99の所に書きましょう。
確かに・・・。加速99に書いたつもりだったが、大ボケかましてました。
申し訳ないです>
396 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/20(木) 14:52
変愚のモンスター仙人で要望2つ。
・鑑定や*鑑定*のようにならないでしょうか。
 既知のモンスターに間違ってお金を払いたくないす。
・検索について
 アルファベット順以外にレベル順(低→高)も。
 出会いそうな敵やユニークから調査したいす。
397 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/20(木) 15:31
>>396
>既知のモンスターに間違ってお金を払いたくないす。
既知だとしても、1回は調査してないとフラグ全部覚えないし、
調査してあってもある程度倒さないと全部のフラグを思い出すわけじゃないので
調べられる意味はあると思う。

>アルファベット順以外にレベル順(低→高)も。
そもそも、アルファベット順の検索なんかないよ?どれもレベル順(高→低)。
^Aで全モンスターを見れば、レベル高い順に見れるし、^Uでユニークだけ見れる。
それに'-'を押すと、リストを逆に閲覧できるので、レベル順(低→高)も見れる。
398 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/21(金) 13:08
ネタとして聞いてくれ。

変愚をネトゲにするのは面白そうだけど明らかに厨っぽい感じになりそうだから、
何らかの部分だけをネット上でできればどうかと考えてみた。
ネット上にブラックマーケットとかアイテムトレードとか考えたが、
どうも変愚とネットが関わると厨な方向にしか向かないような気がする。
自分の脳みその無駄な考えをマイソドフレアに吸い取ってもらいたくなった次第。
399 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/21(金) 17:00
mangbandじゃダメなんかい?
400 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/21(金) 20:37
*bandでアイテムトレードを成立させるのはかなり難しいと思う。

ちょっと育ったキャラの家はみんな★や☆で埋めつくされ、財布には
1,000,000auとか平気で入っちゃってるよね?
こんな状態ではトレードはとてもじゃないが成立しない。
401 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/21(金) 21:09
まぁ、あれだ、*bandは他人の☆を羨み、
自分の☆の役立たずさを呪い、
役に立つ☆を拾ったかと思えば、
自分の職業を恨むゲームってこった。
402 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/21(金) 21:35
というか、コミュニティが発展してない頃は結構寂しかった思い出が。
英語が苦手なことが響いてたなあ……
読める書けないの典型的な野郎だもん。

NETHACKやシレンみたいに救出?(死んでるけど)システムは無理そうだしな。
やっぱ、スコア鯖が限界か。
403 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/21(金) 23:33
>>402
いや、mangbandでは死者救出がほぼ唯一のマルチプレイヤらしいシーンに
なってるらしい。

どっちかと言えば、ローグライクは単独行をやるように出来てるので、
パーティプレイが面白くないことが最大の課題のような気がする。
404 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/22(土) 02:05
>>403
mangbandは未プレイだけど、数人の@が一つの穴熊用の穴に入って、入れ替わり立ち
代り敵と戦ったりするのかな?
変愚だとペットを使ってそういう作戦を取ることがあるけど。
405 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/23(日) 00:35
>>404
vaultなんかがあると、出口で待ち伏せしてタコ殴りとか、
戦士の頭ごしに攻撃呪文かけまくりとかやるね。

あと、通路の幅が常に2キャラ分あるから並んで戦うと有利、とか。

まーでも、見てると大概はみんな一人で潜ってるみたい。
406 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/23(日) 02:38
敵が弱すぎるんじゃないの?
ディアブロみたくログインしてる人数に応じて敵強くすればいいのに。
あと、アイテム揃ってくると大抵のことを一人でこなせるようになるのもマイナス。
407 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/23(日) 20:15
>>406
> 敵が弱すぎるんじゃないの?
いや、それは絶対にないと思われ。
なんせVやToMEをそのままリアルタイムにしてるから激ムズというのが定説。

それだけハードなのになおかつ誰もパーティ組んで潜らないのは、
やっぱりシステムに問題があるんだと思う。
408 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/23(日) 21:32
人が居ないだけという話ではなく?

あとはラグ?わざとって聞いた気もするけど。
409 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/24(月) 07:23
>>408
前ちょこっとやってみたけど、確かに人*少ない*。
だから、LV的に潜る階層が合わなかった。

たしかに、ラグというか、遅くてストレスがたまる。
終盤の高スピード下でも、何とか操作できるようにという配慮らしいけど。
終盤は最初の3倍以上のスピードで操作できるようになるだろうから。
410 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/24(月) 14:01
激ムズは激ムズなんだけど、
死んでも良いから精神的に楽ではあるな。

しかし、大抵のアーティファクトは出尽くしているので
新参は絶対に手に入れられない気もする(Mangband)
実際にいくつかアーティファクト持たせたままお蔵入りにしたキャラあるし
411 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/24(月) 20:59
おお、mangの話が穏かに展開している!

mangband.orgに十数人いる時に覗いてみたことがあるけど、やっぱり
「今日は人多いねー」とか言いながらみんな単独で潜ってる(苦笑

>>408-409
サーバで設定すればいくらでも速くできるけど、実際に速くしてみると
やっぱり標準の速度が適切みたい。
ローカルのラグなし環境でも、ピンチの時に指がついていかなくなる。
412 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/02/27(木) 13:23
お初の投稿ですが、Palmでできる*BANDってないんですかね?
KMoria、iLarnじゃなくて*BAND。
電車の中やトイレ風呂場でもハマれてすごくイイと思うのだけれど。
誰か知ってたら教えてください!
413 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/02/27(木) 17:15
変愚&派生のバリアント、
せっかく空腹充足の巻物を無くしたんだし、食事に何か付加要素が欲しい。
一定時間だけステータスアップのキノコとか。
「耐久力のキノコ」なら栄養価が残っている時間だけ耐久に+3とか。

今のままじゃ空腹システムなんてなくてもいい。むしろ省略したほうがスロットを食わなくて遥かにマシ。
414 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/27(木) 17:56
>>413
Sangbandのキノコはまさにそんな感じ。
一定時間効力を発揮するものが多い上、キノコでしか得られないものが
多いから、大抵の場合何種類かのキノコは持ち歩くことになる。

例えば、Mushrooms of Manaを喰うと瞬時にちょっとだけMP回復する他に
一定時間急速にMPが回復するようにもなる。魔法系キャラ必携。

(ついでに言うと、Sangのキノコは喰わないと鑑定できないのでチョト怖い)
415 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/27(木) 18:01
>414
>>389で紹介されてるTOMKだと、キノコとか花とか葉っぱとか食べないと生きていけなさそう…
416 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/27(木) 18:07
>>391のチョコレートアングバンドは、好物を食べないと@がだんだん
不幸になって弱くなる、とからしい。
そのうち「栄養バランスを考えないと成人病になるband」とか出来るかも(笑
417 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/28(金) 20:53
魔法覚えるみたいな感じで突然変異を買える職業とかあったらいいなーと思うんだけど
そうしたらきっと前半買えるのはしょっぱい催眠眼とかなんだろーなー
吸血と帰還買えば必須アイテム減らせそうだ
418 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/28(金) 23:09
それのどこが「突然」変異なのかと小一時間(ry

まあ「ミュータント」みたいなクラスもあっていいとは思うけど。
個人的にはADOM式の「逃れられない運命」的な突然変異が好み。
419 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/01(土) 02:29
それをやっちゃうと獣人@混沌の戦士からクレームがつきそうなヨカーン。

今回はイメージから言い出してみる。
*bandにもし「あそびにん」という職業を追加するとすると
どんな職業になるか?
420 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/01(土) 17:37
観光客がそんな感じな気がする
デフォでなまけもの付とか?
421 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/01(土) 19:50
肉体的には弱いけど変な技とか手品とか持ってそうな感じかも。
422 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/03/01(土) 20:28
違うだろ。

「一度だけ転職できる」これ最強。
423 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/01(土) 20:32
秘術ハイメイジにな。
424 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/01(土) 22:31
新規性格案『多重人格』
一日に一回性格が(いかさま以外に)切り替わる。
どの性格になるかはランダム。
最初は二重人格だが、レベルが10上がる毎に変化する人格が増える。
なお、人格毎に記憶領域が微妙に異なるので人格が
切り替わるときに幾つかのアイテムを忘れてしまうとか。

獣人・混沌の戦士・多重人格、これ最強。
425 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/01(土) 22:55
2チャンコロ('p')/('p')['r'思い出, ESC]
このモンスターを倒したことはない。
なんてこった!そこらじゅうにいるぞ!
彼らは1人では何も出来ないが、もはや手は付けられないだろう。今のうちに逃げろ!
彼は通常地下1階に出現し、かなり不規則に、かつ信じ難いほど素早く動いている。
この邪悪なる善良な人間を倒すことは1レベルのキャラクタにとって約0ポイントの経験となる。
彼は通常集団で現れる。それは炎と氷とスパークに包まれている。それは悲鳴で助けを求めたすることがある。
彼は魔法を使うことができ、救援召喚の呪文を唱えることがある(確率:1/1)。
彼はダンジョンを照らし、ドアを開け、ドアを打ち破り、壁をすり抜け、壁を掘り進み、アイテムを壊すことができる。
彼は爆発的に増殖する。彼は酸 と稲妻と炎と冷気と毒の耐性を持っている。
彼は閃光と暗黒と地獄と水とプラズマと 破片と轟音と混乱とカオスと因果混乱と劣化とフォースと遅鈍と時間逆転と重力とテレポートの耐性を持っている。
彼は進化しない、 1000フィート先から侵入者に気付くことがある。
彼は 1d1のダメージで歌って粉砕し。彼は朦朧としないし、恐怖を感じないし、混乱しないし、眠らされない。
彼は侵入者をかなり警戒しており、 1d1のダメージで侮辱して生命力を吸収し、
1d1のダメージでよだれをたらして魔力を吸い取り、 1d1のダメージで泣き叫んで魔力を奪う。
426 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/02(日) 00:11
マゴット殺したら血の呪いみたいな感じで、黒いオーラ永遠の呪いVer(強制悪夢モード化)つけられるってのはどうよ?
カオスの塔では治せず、自分に凡庸の巻物読むと最大経験地は0、レベルは1、全能力値も1になる変わりにとける。
ってのはネタだけど、殺さない派にしてみれば殺して高級品貰ってのプレイが当たり前ってのがそもそもおかしいと思うわけよ。
どんなショボいのでもいいから殺さない方がある面では有利になるようなのが欲しい。
マゴットも町人も殺してなければ町人が友好的になるとか。マゴット殺すと黒いオーラ(普通の)付くとか。
マゴット殺すとGBのゼルダの名前ドロボー化見たく、称号が一生***殺人者***のままになるとか、さ。ってこれもネタだけど。
427 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/03/02(日) 01:20
>>426
バランス調整を考えるときは、安易に有利なほうに
ペナルティを付けるという方法を取るべきではないよ。
前バージョンからのバージョンアップを思いとどまらせるだけですから。
428 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/02(日) 01:35
マゴットを殺さないプレイってのは、イメージ重視ってことかな。
そういうプレイの仕方は、プレイヤーごとの縛りとして存在するべきだと思うので、
ペナルティをつけたりメリットを入れたりする必要はないんじゃないかなあ。
文脈から見ると、簡単に高級品が手に入るのがライトでいやだという感じのようだし。
429 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/02(日) 01:39
そういや、町人殺すと死ぬほど警備隊(?)が出てくるバリアントってなかったっけ。
430 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/02(日) 02:05
高級品もらえるのも嬉しいけど、悲鳴を上げて逃げまどうマゴットを追いかけてみたり、
後ろから弓を射かけてみたりするのはとても楽しい…
ほ〜ら、追いついちゃうぞ〜。ほーら、当てちゃうぞ〜。
431 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/02(日) 02:10
>>429
NHだと店の主人にアタークするとK(KOP)がいっぱい出てくるよ。
432 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/02(日) 10:51
>>429
たしか、Kangbandだったかな。
関係ないけど、omegaもでてくるな。
433 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/02(日) 14:13
>>432
惜しい、Kambandね。
ウルティマシリーズに出てくるような秘薬の調合でアイテム作れたりとか
非アーティファクトは普通に使ってるだけでガンガン壊れたりとか
あ、オプションによってはアーティファクトさえ壊れるんだった。
ともかく、そんな愉快で素敵なバリアントでつ。
434 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/02(日) 19:32
素敵…なのか?
強敵との戦闘中にいきなり剣がへし折れたりしたら…
異様に緊張感に満ち満ちたプレーイが出来そうだ。
435 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/02(日) 20:54
そのKambandとやらがスキル制だったら、漏れは今やってるバリアント放り出してそっちやるね。
武器壊れシステムあるバリアントがやりたかった。
でもできるなら耐久力制がいいな。
436 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/02(日) 22:20
>>435
残念、スキル制じゃないと思う。
ていうか、当時遊んでた頃はそうじゃなかった、と言う話。

あと、武器の壊れるタイミングはいまいち不明瞭だった気もする。
確率制かな?ともかく、俺はすぐアーティファクトに切り換えちゃって
あまり普通の武器は使わなかったからね。

まぁ、ぐだぐだ言わんとやってみ。他にも色んなフューチャー満載だから。
ToMEとは別な方向で壊れてるよ。それが楽しいと思えれば貴方の勝ちです。
さぁ、町人殺して"halt! halt!"って言われに行こう!!
437 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/03(月) 00:39
おしえてくれてありがとう。
今やってるキャラ終わったらやってみる。
438 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/17(月) 13:38
素手攻撃、特に格闘専門職の素手攻撃回数は盾持ってないときに若干UPしてもいいと思うんだけど。
盾持って蹴りとか使うのってヘン。カッコワルイ。
439 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/17(月) 14:58
*bandって中盤以降は所持金が余りまくるけど、所持金によって
アイテムやサービスの値段がインフレしたらどうよ?
旧値段=旧定価*魅力修正値、とすると、
新値段=(旧定価+所持金/1000)*魅力修正値って感じで。
440 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/17(月) 15:26
激しく反対。
金を失うためだけ(プレイヤが損するだけ)の修正なんぞ誰も喜ばない。
ちなみにTOBは金余らないよ、何もかもやり尽くした終盤は別だけど。
441 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/17(月) 16:02
TOBのアレには反対なんだけどな。なんかズルっぽいし
(変愚ならアレはあってもいいかも)
442 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/17(月) 17:04
>441
変愚だとBMでアレの薬が買えたような記憶があるけど。実装方法とバランスが違うだけじゃ。

TOBは派手な使い道がある分だけ溜まりにくいけど、それだけといっちゃえばそれだけではある。
それで十分だとも思うけれど。
443 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/17(月) 19:24
>>439
そういえば、昔、微妙なリアルタイムなローグライクぽいもので、(シャアウェア)
店の売りもんの値段が10階ぐらいに行ったら倍になってむかついたことがあった。
強い武器が満足に買えないのにそれも値上がり…
ゲーム名は忘れた。
444 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/18(火) 03:23
いっそのこと*体力回復*や破壊など必須消耗系は確実に店で売るようにしてもいいかもね。
値段は百万単位で。
445 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/18(火) 08:12
そう言う風に突き詰めていくと、
結局行き着く先はパズルか作業ゲームにしかならない気がす(ry
446 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/18(火) 08:28
もう今でも十二分に作業ゲームだと思うけど。
それでも面白いのはvaultなんかのカタルシスがあるからじゃないかな。
447 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/19(水) 03:53
>>444
今と変わらないようなもんじゃん。
物資を無駄に消費しないような戦い方の工夫をすればいいだけでは。
俺は今のままで十分物資たまるんだけどな。
448 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/19(水) 23:22
>>447
足りないのは物資ではなくお金の使い道の方と思われ
449 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/20(木) 02:07
我が家の拡張に段階的にかつ指数的に金がかかるようにするってのはどうだ?
最初の我が家は2画面分で、あとは金をかけるたびに1画面ずつ増える。
かかる金額は5000G、10000G、20000G・・・と指数的に増えていく。
もちろん上限は設けにゃならんと思うが。
450 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/21(金) 00:37
>>449
いいね。
モノが増えてくると「そろそろウチも増築かしら…」って所持金と相談する
のはなかなか楽しそう。
(十画面にして1,280,000auではちょっと安すぎかも?)
451 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/21(金) 03:22
正直、20ページじゃ全然足りない
452 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/21(金) 14:41
>>451
…それはゲームバランス自体の問題のような。
453 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/21(金) 15:03
20ページもためるくらいモノ必要ない気がするが。
溜め込んでも使うものはその1/5もないでしょ。
454 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/21(金) 17:18
>>453
ねとはくには持ち運べる物量を飛躍的に増やせる有名なアイテム
'bag of holding'があるよね。
これが操作ミスで中身ごと消滅しちゃったりするんだけど、
「ショックだったが、続行したら別に問題なくクリアできた」
なんて声が多い。漏れも経験あり。

家拡張も同じで、実は単に貧乏症の気休めになってるだけなのかも。
その意味で、「どうしても溜め込みたい人だけ、金で解決」ってのは
リーズナブルでよさげ。
455 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/21(金) 17:35
ペットを保管できるスペースも買ったりとか。Tobのあれみたいなの。
変愚だと、青魔のユニーク召喚でフィオナたんを連れ込みたがる奴が出るだろう。

こいつを更に拡張し、連れ込んだモンスターに応じて
我が家でサービスを受けられるようにするってのもどうか?
ハイ・プリーストなら*解呪*、ワープ・デーモンで帰還、とか。
……面倒くさいだけだな。
456 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/21(金) 22:52
もし我が家の拡張サービスをやるなら、新規店「建築事務所」とかの
サービスかな。
# 我が家にメニューつけるのは難しそうだし。
この新規店に他のサービスをもし追加するとすると、
どんなサービスがありそうかな。
457 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/22(土) 01:40
持ち帰ったアイテムを売りさばく店舗経営
458 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/22(土) 01:42
ペット治療所をつけてホスィ・・・
459 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/22(土) 04:36
TOMEの商人って無くなったんだっけ?
460 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/23(日) 01:04
>>459
無くなったよ。少し寂しい。
461 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/23(日) 22:11
>>456
わざわざ新規に店出さずとも各街の長(即ち、クエスト貰う場所)のとこで良いんでは?
462 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/23(日) 23:35
てか、家にメニューつけるのも他の店にメニューつけるのも一緒よ。
内部的には家も単なる店の一種だから。
463 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/24(月) 22:46
新職業案と言うほどのものでもないもの。

名称:「酒術師(超仮名)」

○コンセプト
存在価値のよくわからない薬とか酒の入ったビンとかを有効活用する。

○ステータス
幻覚を見ない。混乱しない。能力は魔法剣士程度。

○レイシャルパワー「酒生成」
意味の無い(薄い)薬(スライムモルドジュースなど)を消費し、特殊な薬に変える。
例:スライムモルドジュース→アルコール入りスライムモルドジュース(5%)
  水の入ったビン→酒の入ったビン(11%)
%はアルコール度数を示し、酔っている効果時間に影響する(後述)
また、度数は生成時のレベルによって左右される。

○酒の効果
酒の種類によって変わり、一時耐性、一時的なステータス増強など。
飲酒量によって酩酊度が増加。ターン経過で減少。
ターンごとに一定確率(レベル・耐久力・酩酊度に依存)で吐いてしまい、
ダメージ・減速・麻痺。
レイシャルパワーの「ゲップ」でガスのブレスを吐く。
ブレスの回数は酩酊度・レベルに依存し、ゲップ後は酩酊度が大幅に下がる。


‥‥イメージ悪ッ
464 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/24(月) 22:57
酔拳は確かあったよな。
465 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/24(月) 23:10
そういえば、空のビンは変愚ではゴミのままだな。
錬金術師モドキを実装予定だったけど結局お蔵入りになったという話がどこかに。
466 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/26(水) 06:24
「視界外のモンスタ/ペットの行動を表示しない」オプションがホスィ・・・
467 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/03/29(土) 22:57
>466
テレパシーで見えてるけど、視線が通ってない奴は表示しないって意味だよね?
それは是非欲しいなぁ。

何度ESCキーの押し過ぎで大事なメッセージを見逃したことか……
468 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/30(日) 15:16
視界外モンスタの行動非表示と、
自分に関わらないメッセージを飛ばすオプションは切に欲しい。
TOMEで経験してみてそのありがたさが身に染みた。
469 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/04/02(水) 07:32
あと便利すぎかもしれないけど視界内のモンスター一覧表示も欲しいなぁ
470 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/02(水) 23:12
もう実現してるバリアントもあるしなあ。
「どのバリアントに欲しい」のかも書かないと意味がないのでは。
471 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/07(月) 15:28
>466-470
XAngの最新版で試験的に実装されたみたいだね。
変愚には反応を待って移植予定という話なので、暇なプレイヤはご協力を。
472 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/09(水) 04:19
敬遠気味だったけどXangやってみようかな。
473 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/09(水) 13:53
ザコ戦闘の作業的ダルさを解消してくんないかな

地形効果とか包囲効果なんかを取り入れて戦略的な面白さを加えるとか
474 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/10(木) 19:22
>>473
Sangband(かOangband)をオススメ。
どのモンスターにも「何らかの注意が必要」になるように練り直して
あって、退屈さはかなり軽減されてるよ。
475 名前:473[sage] 投稿日:2003/04/11(金) 19:05
サングかあ
英和辞典片手に挑戦してみるかな・・・
474さんthx
476 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/12(土) 01:24
変愚の忍者面白いんだけど、超隠密がちょっと嘘臭くないか?
敵のうろつき方が嘘臭いし、その状態で射撃だけは正確に狙いつけてくるのも嘘臭い。
隣接すると普通に殴ってくるのは別に良いけど
その状態で攻撃して「不意を付いた」も糞も無いんじゃねーのとか。

どうせなら超隠密時は視界外にいる時と同様のリアクションにしたらどうか。
(今の仕様だと)身じろぎひとつしなくなる。

これだと忍者強すぎぽいけど
他の部分で大幅に弱体化させて良いってくらい今の超隠密は嫌。
いっそ超隠密無いほうがスッキリするぐらい。
(ただの盗賊+超能力者でもこの際イイヨ。
ゲーム的にどうこうも分かるけど、漏れとしては忍者はイメージ萌えだけで存在価値ある)

弱体化できる箇所は沢山有ると思うけど
とりあえず周辺調査は殺気感知に変えても十分じゃないだろか。
逆に攻撃回数は多いほうが漏れのイメージに沿うんだけど、これは難しいかな……。

あと、暗闇生成→走ろうと思ったら「敵の目から影の中に覆い隠された!」で
一時停止するのも些細なことながらストレス感じる。
このメッセージ無くすか、暗闇生成したそのターンで超隠密化するとか。前者が無難かな。

今では慣れてしまったけど、
アンデッドや無生物が「寝てる」のも初めて見たときは違和感有りまくりだった。
ハウンドみたいに最初から起きてる扱いでどうにかバランス取れないものだろか。
477 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/12(土) 01:33
>>476
あまりリアリティに凝りすぎると逆に面白くなくなると思われ。
478 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/12(土) 01:35
>476
光源装備してプレーイすれば?
479 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/12(土) 01:43
忍者の攻撃回数多いほうがリアルだって?
逆でしょー
一撃必殺が忍者のウリ、
標的倒すのに何発も攻撃してるようじゃボンクラだよ。
あと「寝てる」ってのは便宜上の表現で、
実際は「気付いていない」と同義なんじゃないかと。
むしろハウンド類がいつも起きてるのが納得いかん。
480 名前:476[sage] 投稿日:2003/04/12(土) 02:29
>477
リアル? なのかな。
dとかがオロオロしながらブレス吐いてくるのって直感的に納得いかなくネーカ?

>478
不本意ながら同意見。
今のキャラ芯だらやってみる。

>479
なるほど。激しく納得しますた。
481 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/12(土) 03:02
>476
忍者の超隠密時の敵の行動は確か、
「一定確率で@に気が付いているように行動し、そうでなければ適当」
というコードだったと思う。
「うぬ、どこに消えおった!そこか!ここか!」
とでもイメージすればよろし。
一応深層のモンスターほど勘がよくなる(上で言った一定確率が高くなる)んだが、
実際プレイしているとほとんど解らないんだよな……

ついでに言うとモンスターの射撃は魔法扱いなので忍者に関係なく百発百中。
482 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/12(土) 06:45
魔道具術士に巻物覚えさせたいなあ。
483 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/12(土) 14:48
>482
ショート・テレポートの巻物は覚えさせたいけど、
それってバランスが崩れまくりになる気がするね。

ログルスの巻物と魔力充填の巻物を覚えた魔道具術士は最強になるヨカーン。
484 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/12(土) 14:48
>482
ショート・テレポートの巻物は覚えさせたいけど、
それってバランスが崩れまくりになる気がするね。

ログルスの巻物と魔力充填の巻物を覚えた魔道具術士は最強になるヨカーン。
485 名前:483[sage] 投稿日:2003/04/12(土) 14:51
多重カキコ スマソ。
アイテム強化系の巻物をどう扱うかがポイントかもね.
486 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/12(土) 15:16
取り込んだ分だけは使えるけど、巻物で得た能力は回復できないようにすればいいんでないの。
使いきり。
アイテム欄埋まらないっていう利点しかないけど。
487 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/12(土) 20:05
>486
実はブレス攻撃やなんかの影響を一切受けないので最強という話も。
まぁ、巻物の利点である「詠唱に失敗しない」がなくなるとは思うが。
488 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/13(日) 00:08
間違っても回復したらあかんでしょうな。
☆生成使いまくりヤバスギ。

回復無しでも店売りの巻物使い放題になので非常に美味しい。
489 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/13(日) 07:57
>>488
取り込むのに必要な数とかがあればいいんじゃないかと思ってみたり。
☆生成や獲得の習得には100枚必要とか。
抹殺・破壊は50枚あたり?
490 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/13(日) 08:35
TOMEの錬金術師みたいに、取り込み時に失敗する可能性が
あったりしたらリスキーでいいんじゃないだろうか。むろん
巻物のレア度と術師のレベルで成功値出して、50LVで
ログロスは取り込み成功率40%ぐらい。☆生成は2%以下
とかなー。
491 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/13(日) 09:59
ものまね師のように、取り込める種類の最大数を制限する、とか。
最大 Level/10 + 1 個までストックできて、新しい巻物を取り込むと古いヤツから
消えていくとか。これだと本当に必要な巻物しか取り込まないようになるから。
492 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/05/03(土) 20:13
盗賊系のキャラとか、終盤ユニークとかには全然歯が立たないんだけど
杖と冠を「盗み出して」*勝利*できる、なんてのはどうかなあ。

せっかく多様な職業があるのに、最後はみんなスーパーサイヤ人状態、
てのも淋しいかなあというたわごと。
493 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/05/04(日) 02:50
そういや変愚は、FFネタが多いわりに「盗む」が無いね
494 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/05/05(月) 15:48
盗みは面白いんだが、ゲームバランス壊しやすいからなあ。

ToMEの盗みマクロや盗みスカムもそうだし、
ねとはくの店も強盗するためにあるようなもんだし。
495 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/05/08(木) 05:32
どうなんだろうね
496 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/05/10(土) 02:22
*bandはキャラクターの死に様が単純でツマラナイ。
「巨大白シラミに殺された」とか「空腹に殺された」とか。
NetHackやCrawl張りに多彩な死の美学が欲しい。
「罠にはまったコカトリスを助けようとして石化した」ぐらいのハジケ度が欲しいね。
497 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/05/10(土) 02:46
>>496
*bandは無限資源かつ何度でも脱出&再挑戦ができるシステムだから、
瞬殺以外では死にようがないし、またそれを前提にゲームが組み立てられている。
無限に探索できる楽しみがある一方で、ぎりぎりの状況判断やサバイバルと
いった要素はほとんど入れる余地がない。

相容れないものを*bandに求めるよりは、*bandは*band、NetHackやCrawlは
NetHackやCrawlとして楽しみ、違いを味わう方がいいのでは?
(実際、Crawlは新鮮だわ…久しぶりにローグライクを心底楽しんでる)
498 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/05/10(土) 06:48
毒入り食料に頃された、とかまだ1人しかいない死因もあるよ。
というか*bandはhackなみに出来る事多くないから(地面に穴掘って下の階に落ちたり、罠を自分で張ったり、
死体を掴んだり、e.t.c.)死因が少ないのはしょうがない。
そもそも壁を蹴って死ぬ事も出来ないしな。
499 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/05/10(土) 11:50
>>498
少ない・出来ないというより、合わないんだよな。
普通に戦うか脱出するかすればいい場面がほぼ全てだから、そういった要素の
活躍・活用の余地も必然性もない。

スキル制なんかがわかりやすい例だったように、
ゲーム性・デザインがまずあって、それから要素がある。逆じゃないんだな。
部品・要素だけ片っ端から*bandに移植しても、多分クソゲーになるだけと思われ。
名指しはしないけど、そうなっちまってるバリアントも実際にあるし…
500 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/05/10(土) 12:03
へんぐのことか
501 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/05/10(土) 14:55
TOMEじゃねーの?
502 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/05/10(土) 15:46
はいはい。
変愚とトメでなかよく糞ってなさい。
503 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/05/10(土) 15:56
トメはやってて楽しいからクソじゃない。
504 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/05/10(土) 15:59
へんぐやってて楽しいからクソじゃない。
505 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/05/10(土) 16:00
>>503-504
>>502
506 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/05/14(水) 19:02
これからの日本製バリアントはCrawl型だな。
アレに慣れると大マップ付きのはめんどくさくてヤル気にならん・・・
507 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/05/14(水) 20:53
>>506
でも、分岐ダンジョンは*bandの帰還(Word of Recall)のシステムとは
折合いが悪いから、そのまま取り入れても上手く逝かない気が。

その辺を上手く処理してるのはEy型のクエストかも。
508 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/05/16(金) 00:10
リコール無くせばいいじゃーん
509 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/05/16(金) 00:17
なかなかラディカルやね (^^;

*band出身の別ゲームになりそうだが、一つくらいそういうのが
あってもいいかも。
510 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/06/20(金) 02:10
アイテム合成できてセーブも付けてほしい。
511 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/06/20(金) 03:54
イランsage
512 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/06/23(月) 00:48
基本
―――――――――――― 終わり ―――――――――――
日本映画風
――――――――――――― 完 ――――――――――――
中国映画風
―――――――――――― 終 劇 ――――――――――――
ちょっと昔の映画風
―――――――――――― り わ お ―――――――――――
洋画(ハリウッドなど)風
―――――――――――― The End ―――――――――――
フランス映画風
――――――――――――― Fin ――――――――――――
イタリア映画風
ーーーーーーーーーーーーー Fine ーーーーーーーーーーーー
ドイツ映画風
ーーーーーーーーーーーー Ende ーーーーーーーーーーーー
ロシア映画風
ーーーーーー Конец  Фийлмю ーーーーーーーー
イラン映画風
ーーーーーー^〜-ー*-ζ¨^jι *〜Чーjщ ーーーーーー
513 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/06/23(月) 22:44
>>512
ちょっと昔の映画風のやつがワリオに見えた梅雨の夜。
514 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/07/22(火) 04:06
しらみアップローダの古いデータが消えてる。
舞踏家の仕様案誰か再アップロードしてくれませんか?
参考までに。
515 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/22(火) 19:08
攻城戦キボンヌ。
でも高低差がないと無理だから却下sage
516 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/22(火) 19:19
ファミコン時代のウォーゲーム程度なら再現できるかもね。
作る人がいれば、の話だけど。
517 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/22(火) 21:43
>>515
>攻城戦
視線は通るが浮遊があっても通過できない地形(ex.鉄格子)を
導入できれば擬似的には可能かも。
518 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/23(水) 00:17
>>514
ほれ。過去の遺産だが。
http://lousy.adam.ne.jp/cgi-bin/up/dat/lup1146.lzh
519 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/07/23(水) 01:45
>>518
ありがとう。
しかし漢字のファイル名か…。
520 名前:名無し@さん[age] 投稿日:2003/07/23(水) 03:21
>>515
ゲームに高さの概念取り入れて成功した例を聞いたことがない。
三国志の落石くらいか?(成功とは言えんか・・
521 名前:名無し@さん[age] 投稿日:2003/07/23(水) 03:22
>>517
召喚ウザそう
522 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/07/23(水) 09:32
>>520
TOBのもとネタタクティクスオウガシリーズはかなり成功してますよ。
弓の射程距離が高さによって違ったり、高いところから突き落としてダメージとか
523 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/23(水) 12:32
>>520
3だったか4だったっけ?
すごい光景だよな、1万人以上の兵が1ヶ所の壁に張り付いていてそれを押しつぶす巨大岩石・・・
1万人以上が落ちる巨大落とし穴とか・・・
524 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/23(水) 20:14
>>522
ですなぁ、アレで城壁とかも再現できるし。
城壁の上から弓を撃つのは快感。敵にやられるとアレですが。
525 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/23(水) 22:50
戦国バリアント案
・敵兵を倒すごとに雇える兵が増加

これだけ
526 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/24(木) 03:24
>戦国バリアント案
魅せる戦い方を行うと世間の評判がよくなって、
戦時国債のレートが上がって、金が増えます。
寝込みの敵を襲うと世間の評判がガタ落ちで
兵を雇うにも大金がかかります。

・・・すでに*bandぢゃないな。
527 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/24(木) 11:16
ローグですらないな
528 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/25(金) 00:28
スパロボ風バリアント案

・当然ロボットに乗れる
・ロボットのレベルアップは専用のパーツを付けて上昇するタイプ(ゼノギアスみたいなのだと考えれば良い)
・種族ごとに乗れるロボットは違う(例、コーディネーターはザフト製モビルスーツに乗れる等)
・生身でも能力がかなりあれば平気でロボットは撃墜できる

ラスボスは何にしようか、素直にナイトオブゴールドでもラスボスにしとくのが妥当か。
529 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/25(金) 01:07
ニュータイプは非常に強いですが浮き沈みが激しく、ときどき壊れて廃人になる変異を持っている
530 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/25(金) 02:53
★シャア専用の赤いMS『サザビー』(+18,+10)[6,+20] (+4加速) {+速知隠探赤r火冷毒劣;明}
それを始動するとファンネル(200) 250+d250ターン毎
531 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/25(金) 13:08
クトゥルフ系も普通に出せそうだな>SRW(スパロボ)band
532 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/25(金) 20:38
playしてないけどGEARHEAD
http://www.geocities.com/pyrrho12/programming/gearhead/
どちらかと言うとバトルテック風か?
533 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/25(金) 21:52
>>532
それ…漏れのXPだと動かないんだが。
534 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/25(金) 22:52
*bandをもっとグラフィカルにしてみたい。
ディアブロしろってのはなしで、Ultima6みたいなグラフィックで
プレイしてみたい。
535 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/26(土) 00:31
むしろUltima5のがいいな
当然Apple版で
536 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/26(土) 07:02
ZangbandTkはグラフィカルらしい
何とか他の*bandと対応させられないものかな?
537 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/27(日) 19:53
>>535
Apple!!あの滲んだのがいいですな。

歩くモーションとか、攻撃モーションがあれば、初心者もとっつきやすそうなのだが
538 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/29(火) 08:36
新キャラでとにかく*スピード命*みたいなヘッジホッグみたいな奴だして欲しい。
基本的な攻撃能力は駄目駄目なんだけど、スピードに関連した修正、スキルで
なんかとんでもないことになっちゃいそうな。shiftキーの走るを利用して、
助走距離によるダメージ修正なんかも良いかも。
539 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/30(水) 08:54
まったく以って魅力ないんだが、どうか。
540 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/30(水) 20:32
ほら、夏休み。
541 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/31(木) 22:07
>>538
んー、種族か職業かよく判らんが……
例えば自前の加速修正+15まで行く種族とか追加した場合、特にメイジ系が有利になるな。
魔法ダメージは基本的にLV依存だけだから行動回数が増えれば一方的に与ダメージが増加する。
それに見合ったデメリットを考える必要があるな。

新職業として入身(むしろスピア構えてチャージ?)と次元扉を使える
某CSの竜騎士ってのもあるとは思うが、忍者の戦い方と結構被るしな。
#というかどっちかといえば忍者が色々戦術持ち過ぎなんだが
542 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/31(木) 22:07
>>538
んー、種族か職業かよく判らんが……
例えば自前の加速修正+15まで行く種族とか追加した場合、特にメイジ系が有利になるな。
魔法ダメージは基本的にLV依存だけだから行動回数が増えれば一方的に与ダメージが増加する。
それに見合ったデメリットを考える必要があるな。

新職業として入身(むしろスピア構えてチャージ?)と次元扉を使える
某CSの竜騎士ってのもあるとは思うが、忍者の戦い方と結構被るしな。
#というかどっちかといえば忍者が色々戦術持ち過ぎなんだが
543 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/01(金) 11:13
重量制限と装備制限が鬼のようにきつくてほとんど何も持てない/装備できないとか。
544 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/01(金) 11:16
つまんね
545 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/01(金) 13:34
採掘道具専門で戦う職業なんかどうだろう。
もちろん採掘が高く、レベルがあがると床に穴を掘って
隠れるor自分も落ちる事が出来る落とし穴とか、
壁をもろくして何かが通過すると崩れるとか。
あと、掘った周囲の岩盤を強化して穴熊完備なへたれ戦士っぽい技。
でも武器が採掘道具じゃたかが知れてるなぁ。
546 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/01(金) 13:40
超チキンプレイになりそうだが、やっぱ攻撃力が低そう。
トメのドワーフのレイシャルパワーなんかも付けてやればますますチキンにw
547 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/01(金) 15:47
>>545-546
>採掘道具専門で戦う職業なんかどうだろう。
Xangの考古学者。採掘道具での殴りが強くなってます。
攻撃力も★ナインを取ればそこそこには。
548 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/01(金) 16:41
・・・一応言っとくと

*bandの場合最終的にはサーペントなりモルゴスなりを倒せるだけの力が必要。
だからいくら小手先を変えようとしても限界があり、最終的に現状の職業と大して変える事は出来ない。
549 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/01(金) 17:33
妄想だけ垂れ流すぞ。
新職業NetHacker
レイシャルにネトハクコマンド多数。
死体を食って蹴り殺せ!
550 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/01(金) 18:25
>>549
座るやこするの効果が知りたい。
551 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/01(金) 23:20
>>549
死体を食べると耐性が付いちゃうんですか?
耐性の薬の二倍程度の持続時間の一時耐性とすれば問題ないか。
552 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/02(土) 00:01
ごくフツーに考えられるクラスはもう網羅されちゃったからね。
デスモルドみたいに、プレイスタイル自体が奇抜なのしか考えられないだろうね。

採掘屋なら、あくまで落とし穴にサーペントをハメ頃せるバランスにするとか。
スペランカーより、ロードランナーとかケビイシ@平安京エイリアンみたいだが。

ttp://www.imasy.or.jp/~miyamoto/rpg/DnD3e/ListOfPrestigeClass.html
D&D 3eのプレステージクラス(追加職業)リスト。(これでもごく一部)
この中から変なのを探してみるといいかもしれない。
553 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/02(土) 00:14
一番採用されやすく、かつ奇抜なものとなるのは、
超能力や鏡のような"魔法書に頼らない魔法を使う職業"だと思われ。
554 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/02(土) 01:30
あるいは、”魔法書に頼りつつ魔法を使わない職業”とか。
旧FFの如く、ネクロノミコンや聖杯の加護で敵をシバキ倒す

……ゴメン、言ってみただけ。
555 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/02(土) 01:38
別にクリアするのが目的じゃないんだけどね
556 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/02(土) 01:56
>>554
ToME1の悪魔領域なんか、ある意味魔法書で敵をシバいていたが。

>>555
なまけものイーク観光客とか、秘術・匠ハイメイジなんかでもクリアできるわけだからね。
「他と同じくらいクリアしやすい手段を持っている」必要はないってとこか。
557 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/02(土) 03:34
>>552
Xaositectのダイス振りなおし能力が面白い。
*bandだとモンスターの召還やアイテムの生成を一度だけやり直す能力とか、
「待った」をかける魔法だとか、そんな感じになるのかな。
とりあえず、TOME以外では無理な気がする。
558 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/02(土) 07:00
割り込みというかインタラプトというか停時幡か……面白いかも。
一ターン前の状態を保存しといて常にリストア可能にするんなら実装可能だと思うけど。
559 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/05(火) 01:38
EyAngbandのモンスター個性システムをさらに発展させてみたら
どうなるかを妄想してみる。
まず、モンスター生成時にあらかじめ決められた個性と性格を付与する。
「大柄な」「小柄な」「若い」「年老いた」「病気の」「すばしっこい」などの肉体系
「攻撃的な」「臆病な」「好奇心旺盛な」「知的な」などの性格系
肉体系個性による能力値の微増減と、性格系個性によるアルゴリズムを決定。
生成後のイベントにより「毒された」「怪我をした」「酔っ払った」などが追加されうる。

しかし、モンスターの見た目はほとんど変わらないため、
最初はプレイヤーから見ると同じように見える。(名前は変わらない)
プレイヤーはその種族のモンスターに対して数多く遭遇するとか、
数多く戦闘を重ねることによりスキルが上がり、徐々にモンスターの
区別が付くようになるようにするとか。

区別が付くようになることで戦略を考える意味が出てくるようになるのが
理想だが・・・難しいかもしれない。

利点:戦略と世界観の構築
難点:コード化の複雑さに見合うだけの利点がない可能性が高いこと。
560 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/05(火) 03:13
>>559
シラミやグリッドバグを一匹一匹確認していく作業を楽しめるほどの超級マゾはいないと思うが。
561 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/05(火) 05:59
若い好奇心旺盛な巨大白シラミの王『Lousy』 ('I')

それは(ry
562 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/05(火) 11:53
>>559
では、幼い健気な黒髪おかっぱのメイド('t')というのもアリなのかッ!?



……すいません。取り乱しました。
563 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/05(火) 15:45
幼い健気な黒髪おかっぱの冥王『モルゴス』('G')
564 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/05(火) 16:05
>>560
増殖もそうだが召喚もかなりアレだぞ。
と、NewAngbandをやっていて思った。
お願いだから召喚された軍団の中に物理反射+魔法免疫とか出ないでください。
565 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/09(土) 11:24
よーし、台風だから俺妄想書き込んじゃうぞー。自分じゃ作る気無いからな。

『水滸伝band』
地下百階にいるのは高〔イ求〕
百八人+αがユニークとして登場。
アーティファクトをそれらしい名前に差し替え
(ex.フェアノール靴→神行太保『戴宗』の〜)
ぬっ殺した人の死体を*食える*
566 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/10(日) 18:12
生肉まるかじりばっかりじゃ@の気が滅入りそうだから
ToMEの塩漬け・酒漬け以外にも食品加工ができるように・・・(+火&油壷→フライ)

ピンチの時に相手と取引して見逃して貰ったり
頭の良くないモンスターを金なり食い物なりで買収できるのきぼん
567 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/10(日) 18:31
金を出して命乞いしてるオークを逃がすふりして後ろから丸焼きにするのキボン
で友好的なユニークやペットから総スカン食らったり
568 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/12(火) 17:03
新職業案
悪魔召喚師(女神転生シリーズより)

特徴:「会話」して仲魔にしたモンスターを召喚して連れまわし、悪魔合体をする
長所:弱った仲魔をCOMP内に戻せる
短所:他の魔獣使い系と比べて目立った特徴がない
569 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/12(火) 18:01
>>568
ペルソナ使いか?w
570 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/12(火) 19:00
>>568
悪魔合体でモルゴス作れるならいいかもね
571 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/12(火) 23:11
それくらいなら自分が合体した方がよくない?
572 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/13(水) 00:04
宮本アモンか不動明か、それが重要だ
573 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/14(木) 12:47
使い用によっては有効利用できる罠ないかな。>変
もちろん使いたい時に使える訳じゃないから需要は低いだろうが。

踏むと水が吹き出して周りが水地形になるウォーターボールトラップ(トメより)
とか
574 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/14(木) 14:02
変愚ならピラニアトラップが周辺浸水だが…
浅い水になったところで大した意味ねぇ。
575 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/14(木) 16:15
トラップドアは浮遊ある時に'>'押すと簡易レベルテレポになるぞ。
576 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/08/30(土) 06:36
>>575
@<へぇ〜へぇ〜へぇ〜

80へぇ
577 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/02(火) 06:14
変の自動破壊キーワードに「忍者武器」と「騎乗武器」が( ゚д゚)ホスィ…
578 名前:*ドウデシカ**[sage] 投稿日:2003/09/04(木) 00:34
Petband
変愚ベース。
性別は男、女 (無変更)

ーーーーー猫ーーーーー
モナ <混沌の戦士
ギコ <狂戦士
しぃ <こんゆうしじん OR <メイジ系の職
猫又 <吸血鬼みたいな<魔法系の職
土ら工モソ <アンドロイドみたいな <レベルに合わせ秘密道具を使える。例、どこだかドア=テレポート<のび犬のぺっと
ーーーーー犬ーーーーー
∀lB0 <アンドロイドみたいな <LいNあX搭載のため麻痺耐性
人面犬 <TOMEのきょうせいじゅつ師 <動く怪物でないとだめ。
ティワワ <妖精みたいな
ーーーーーOTHERーーーーー
フィオナたん <別の意味で<ネトハクのサキュバス 拾八禁??!
579 名前:*ドウデシカ**[sage] 投稿日:2003/09/04(木) 00:47
強化徳
萌、頼、愛、の三つ。
普通の徳
理性 <低いと勝手に行動

マスターのLVとのうりょくちの平均の割合で頼が低くなり一定の条件で見捨てられる
装備品は貴方の強さに応じて取られる。
回りに餌が落ちてたり、空腹だったり、フィオナたんが前にいたりすると理性が低くなる。
頼が低いとマスターは貴方についてく可能性が低くなる。
買い物できるのはじゅじんのみ。盗めるが失敗すると頼がさがる。
魅力がたかいほどいいマスターを見つけ安い。
マスターがいないと施設に入れられる。
ダンジョン内では町に戻ってきたら施設にGO!
580 名前:*ドウデシカ**[sage] 投稿日:2003/09/04(木) 01:05
萌が高いと耐性のついた物を買ってもらいやすい。
愛が高いと防具や回復道具を買ってもらい安い。
マスターがいないと店から追い払われる。
謀反を起こせるが、そのときマスターは貴方の理性を崩壊させようとする。
たとえば干し肉くれるとか。
∀lB0は理性のみだが、萌、愛が少ない。
施設に入る時、首輪を買ってもらっていれば入らないでもよい。
首輪は二回使用できる。(ウラオモテ)首輪を発動すると裏と表を逆転させる。
無記名の首輪を見せたまま、マスターになれる人物にはなすと魅力に応じてマスターになってもらえる。
マスターが二人だとマスターが萌と愛と頼に応じて金もしくは喧嘩で勝負をつける。
フィオナたんのペットになり混沌のサーペントを倒せば***勝利者***
キャラがフィオナたんのときは、インキュバスを倒せば***ハァハァハァ***
キャラがしぃのときはギコのペットになり愛が高くなると***勝利者***
581 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/09/04(木) 01:12
あげる
582 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/04(木) 07:47
魔法書で殴りあう学者の勇姿が見たいぞ。

カオスの本で{r沌|沌}とか
自然4冊目は{|火冷電}とか

でも破邪{|邪}が一番強いんだろうな。
583 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/04(木) 07:52
結局★武器のが強いからと、使われない悪寒。
あまり本を強くし過ぎても、装備固定化してつまらない。

特技は「みやぶる」と「しらべる」。あとなんかあったっけ。
584 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/04(木) 09:04
魔法書を投げる、とかだと面白いかもと思った。>学者
*bandの本は重いから当たったら結構痛そうだ。
585 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/04(木) 09:07
でも本なんかよりずっと痛そうなシャベルが1d2だからなあ。
586 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/04(木) 13:57
本が一番痛くなるときは「本棚が崩れる」とき。
というわけで学者は本棚生成&本棚破壊でたたか・・・わないな、普通は。
587 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/04(木) 16:25
崩れるより投げるほうが痛いと思います。
588 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/04(木) 18:26
レベルが低いときに「本生成」して出来た本が一番*痛い*です
589 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/05(金) 02:27
レイシャル「魔法書破壊」
魔法書1冊を犠牲にして、中の任意の呪文を詠唱可能。
暴発リスク(自分にダメージ、最低0%)及び
誤動作リスク(別の魔法が発動、最低5%)を同時に抱える。

とか。

★『ラアルの破壊集大成』
★『エッチなほん』
希少度:2、学者のみ80
価格:1500AU

とか。
590 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/05(金) 09:21
学者を作る理由も本攻撃のユニークさもまるで見えてこないわけだが。
妄想ヽ(≧□≦)ノマンセー
591 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/05(金) 10:01
実際に作ったら観光客並の性能になりそうだね。
できそうなことといったら鑑定とかモンスター調査とかだろうし。
592 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/05(金) 13:10
レイシャル「弱点看破」でクリティカル攻撃とか。

……関係ないけどどうして変愚の青魔道師は本読まないのに小手ペナルティ受けるんだろう。
593 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/05(金) 15:23
>>592
グローブでペナルティを受けるのは
魔法を唱える複雑な操作をグローブが阻害するためです。
別に本のページがめくりにくいからペナルティを受けているわけじゃありません。
594 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/05(金) 19:36
新職業として妄想・・・

混沌の扇動者

とにかくモンスターを100%混乱させることが出来る。
ただし、対象モンスター用の指導書(つまり魔導書)が必要。
かつ、一つの魔法を覚えるのに2種類以上の本が必要。

具体的には

 ・指導書
  (対象とするモンスターの扇動する為の内容が書かれた本)
  (読めば「扇動」するために必要な魔法を覚えることが出来る。)
  (ただし、「参考書」がないと覚えられない。)
 ・参考書
  (「指導書」を読むときに必要。なければ読めない。)
  (正しい参考書を何種類貨物と学習の成功率が上がる。)

さらに、  
一つの魔法・技能を覚えるのに必要なターンは無駄に長い。
1日以上かかってもいいかもしれない。
迷宮内で覚えようとすると死にます。

必要な能力は
学習時に必要なのは知能と賢さ、発動時に関わるのは魅力

打撃などの肉体的な能力はメイジ並に低い。
595 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/05(金) 22:29
歌えばいいじゃんかよ……
596 名前:594を書いたアホです[sage] 投稿日:2003/09/05(金) 23:50
「混沌の扇動者」への追加

入手できる「参考書」と「指導書」はほとんどは
破損した状態で出てくるようにします。
破損の具合は価格から判断されます。
つまり、75パーセント引きの「参考書」なら、
本来の「参考書」の記述が何らかの結果で75パーセント消失したことになります。

当然、補うためには同一の書を複数所持する必要があります。
597 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/06(土) 00:04
Petbandにハァハァ
>>578
フィオナたん ハァハァ。
598 名前:594を書いたアホです[sage] 投稿日:2003/09/06(土) 00:19
ついでに、「混沌の扇動者」は
「歩くネクロノミコン」、「ナイアルトホテプ」を想像したもので、
歌うというより、説教をする形で魔法を発動します。
599 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/06(土) 01:11
>>594
学習の成功率ってのはどういう意味があるんだ?
それだと学習が成功するまで地上で読みまくってれば全くノーリスクに見えるが。
600 名前:594を書いたアホです[sage] 投稿日:2003/09/06(土) 07:32
599さん、ありがとうございます。

うかつでした。
なので、「学習」の失敗はペナルティとして
「覚えるまで」何も行動できず、へたすると飢え死します。
初級以上の指導書になるとクトゥルフ系のアブノーマルな物品になるので
「学習」失敗時にレベルダウンや知能、賢さが1になるなどの効果があります。

さらに、一つの「指導書」から学べる扇動の手法は一つなどにして少なくすることで
潜った場所にいるモンスターの半分は扇動できない状態にし、
どうしても迷宮内で読みたくなるようにします。
ショート・テレポートの巻物は必須になります。
601 名前:594を書いたアホです[sage] 投稿日:2003/09/06(土) 07:44
具体的なこと

1「学習開始」

2町人の動きは俊足、1日が過ぎる・・・

3学習に失敗すると、
 「内容が理解できないが、あと少し」とか、
 「参考書の記述と矛盾するこれはどうなんじゃ」
 と表示されるが、「学習」は中断されない。

3空腹になっても「学習」に失敗するかぎり、食事は不能。
 (んなあほな、と思われるが、「混沌」を呼ぶというアブノーマルな職業ゆえ)

4「目の前が真っ白になっていく、そして、字が見える・・・『memento mori』」
  衰弱、飢え死にさようなら。
 後半戦は指導書、参考書の破損がひどくなり、
 学習の成功率が100パーセントにするのに必要な冊数がもてる重量を超えるようにします。
602 名前:594を書いたアホです[sage] 投稿日:2003/09/06(土) 07:46
601で書き間違い。

誤 3空腹になっても「学習」に失敗するかぎり、食事は不能

正 3空腹になっても「学習」に成功しなければ、食事は不能
603 名前:595[sage] 投稿日:2003/09/06(土) 09:14
目的と手段が逆になってる香りがする。
はっきりいって、本読んでて餓死するようなアフォは萎えるよ……
まずはその扇動者プレイのどこが魅力的なのか説明してくれぃ。

他の魔法系とかや(特に)吟遊詩人プレイとどう違うの?
604 名前:594を書いたアホです[sage] 投稿日:2003/09/06(土) 10:10

 603様へ

 極論を言えば、「モンスターに攻撃せずにすむ」ということです。
 ラストボスが、彼の下僕達に集中攻撃される様はいかがでしょうか。
605 名前:594を書いたアホです[sage] 投稿日:2003/09/06(土) 10:48
吟遊詩人などの他の魔法系との違いは
モンスターの耐性に関係なく効果は発動し、成功することです。
「混乱」させるというより、「原初の混沌」へと導く、という方が正しいです。
ただし、たかが混乱なのでへたをすると殴られるかもしれません。

・・・でも、これだけだと物足りないので、
例えば、対象のモンスターから金品や貴重品をもらう、などの効果がつけてもいいかも。
606 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/06(土) 11:10
>>604
そんなことしたいなら、トランプハイメイジでもやりなさい。
607 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/06(土) 11:59
Diabloのシステムは何かと取り込みやすい、と毎度思うんだが。

・エゴ
魔法・打撃高速化(消費エナジー減少)、MP吸収打撃、金・エゴドロップ率上昇、ダメージ反射、
モンスター回復阻止、量回復矢玉、etc...
・セットアイテム
特定装備一そろい(の一部)で追加効果(Tobにあった気もするが…
・ソケット武器と嵌め物
穴の開いた武器に耐性などの効果のもの(指輪?新アイテム?)を嵌められる。
・アイアンゴーレム
装備品のペット化。要らない武器は溶かしてペット、リンギルだったら速いゴーレム。
・チャージ&フィニッシュ攻撃
特殊殴りチャージで効果蓄積、フィニッシュ殴りで発動(ダメージ漸増、属性付加、範囲拡大etc...


とか。…まぁ妄想なんで。
洩れの愚かな妄想に付き合ってやってもいいが、説明わかりにくいyo!って方には
ttp://www5.ocn.ne.jp/~jail666/DIABLO/DIABLO.htm
こんなところを。
608 名前:594を書いたアホです[sage] 投稿日:2003/09/06(土) 15:49
606様へ

わかりました。

・・・・新職業って考えにくい・・・・
609 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/06(土) 16:44
>607
耐性がそろわないで悩んだり、そこを突かれてうっかり死ぬのが快感(?)が味わえなくなるヨカーン。(☆の価値も下がるかな)

ttp://www.fsinet.or.jp/~emonoya/faq/spell/spell_tw.html
これ見たいにソケット魔法、と言うか、自分で拾ってきた魔法の断片を組み合わせて上位の魔法を作るとか、どうだろ。

>(Tobにあった気もするが…
★むずがゆい小手、★ヌメヌメする兜、★汗くさい甲冑、★にぎりがくさい剣、を装備するとアラ不思議!……
610 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/06(土) 17:56
ToMEにルーン魔法が。
611 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/06(土) 21:23
新職業 カビの上を歩く者
特徴  常に歩いたマスにm召喚(足跡のように)
    モルド、キノコ系の維持コストは通常の1/10
    コストが100%を越えたら召喚された順に一匹ずつ自動で離す
    魔法は使えない
    戦闘力は盗賊並
    カビをまき散らす突然変異が付きやすい
    古い城の報酬はデスモルドの装飾された像
612 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/06(土) 23:08
>>611
>古い城の報酬はデスモルドの装飾された像
ゲラ
613 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/07(日) 00:09
像を使う職業があれば面白そう
614 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/07(日) 03:34
唐突だが同種類の消耗アイテムがぎっしりと詰まっている特殊部屋があったらいいなあ、と言ってみる。
大きさは4x4位でアイテム自体はその階で生成される程度で。(not+40階)
もちろん強い番人付き。

……無敵の薬とか周辺抹殺の巻物とかって消耗品として計算できる位滅多にたまらないなと思って。
615 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/07(日) 04:02
バランスとれる?
616 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/07(日) 04:28
☆生成だったらバランス崩れまくるな
617 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/07(日) 05:11
100階過ぎで☆生成が16個位一度に拾えるんだったら構わないんじゃない?
まともな☆は4枚か5枚読んで一つ位しか出来ないし。

それ以前にはずれアイテム部屋の方が圧倒的に多そう。
618 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/08(月) 00:14
女魔術師フィオナの像×16

ハァハァハァハァハァハァ…
619 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/08(月) 00:17
>613
ベタだけど、像を本物に変えてペット化するとか。

本物じゃないほうが面白いか。
カメレオンの王みたいに (?) とか表示して、
ユニークも操れるようにしたら旨みもでる。
本物対偽者で対決できるハァハァ。

青魔道士の価値が下がりそうだけど。
620 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/08(月) 00:18
職業名はやっぱり「人形使い」かなあ。
621 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/08(月) 00:19
でも「人形」が既にアイテムとして有るんだよな。
となると「人形」に対しても何かボーナスが欲しい。
622 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/08(月) 00:21
・呪われた人形も普通に使える
・ゴーレム系の維持コストが低い
・レイシャル「人形化」

人形化ってダービー弟みたいだな。
623 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/08(月) 00:28
バランス的には、
サーペント拾ってもどうせコスト高すぎて使えないので、大して強くないかな。

>137の藁人形の呪いとか面白そうだ。
手持ちの人形を破壊すると、抹殺の効果…
駄目だ、人形化と組み合わせたら抹殺し放題じゃん。
624 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/08(月) 00:33
特に目新しい戦法には繋げられそうにない。
単にユニークをペットにしたい、とか
博物館を像で埋めたい、とか
そういう趣味の職業になるな。
需要あるだろうか?
625 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/08(月) 00:42
蛇人間のホネを齧ると、視界内のJに幾ばくかのダメージ。
UやAは倒せなそうだなぁ
626 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/08(月) 01:16
>サーペント拾ってもどうせコスト高すぎて使えないので、大して強くないかな。
像から混乱した敵としてよべたらコストかからないね。
627 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/08(月) 03:56
像であることを特徴づける為に動かないペットとしての召喚。
像の素材によって能力が変わる。

…結局ドルジしか召喚できないのと同じ…。
628 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/08(月) 06:30
像召喚したモンスターは一定ターン数で消える。
召喚に使用した像の素材が高価であればあるほどターン数は伸びる。

てのはどうよ
629 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/08(月) 07:57
いっそのこと像のアイテムを全部無くしてしまえば気にならない
って駄目か(´・ω・`)
630 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/08(月) 08:38
ToMEのミミックをベースにして、像を発動して(着こんで)変身するジョブ
というのはどうだろう
ありそうな追加特徴としては
・変身中のHPは像の耐久力に依存(材質による)
・変身中にHPが0になると像は破壊されて変身がとける
・変身中の速さは像のモチーフになったモンスターに依存
・像の材質により耐性や弱点が付加される(木なら火弱点、鉄なら電・酸弱点、金なら酸耐性)
・強い像は発動成功率が低い

ToMEのミミック自体が微妙なジョブだっただけに弱そう。
631 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/08(月) 12:39
人形をペットとして完璧に自分で操作出来る「人形使い」とかどーよ。
肉体能力はメイジ並。操作出来るのは視界内のみ。モンスターボールに捕らえたモンスターを人形に加工可能。
召喚関連がいかさま臭くなりそうなので、通常のペットは全く維持出来ない。(野生のモンスターしか捕獲不可)
モンスターに魔法(ブレス等も含む)を使わるときは自分のmpを消費。とかにすれば結構いけるんじゃないかな。
632 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/08(月) 20:25
>>630
つまり、あれか。
そのクラスの名称は「像の中の人」か。
633 名前:バンド初心者ですが[sage] 投稿日:2003/09/08(月) 23:03
人形・・・・操るよりも入る方が好みだな。
操るだけだったら、人形が消えても何とかなるだろうけど、
入る方だと、即死亡しそうな弱さが漂って面白そう。

ついでに勝手に新職業を発案。
恥性炸裂なジョブです。

「ネクロフィア」
特徴
・死体を装備できる。(Д゜)あぶねーーーー!!
・装備すると、プレイヤーの周囲に「瘴気」が発生する。

特殊能力
 瘴気の範囲は装備されたモンスターの元々の能力に応じる。
・「瘴気」は無属性のダメージを与える。
・しかし、プレイヤーにもダメージはかかる。しかも敵よりもダメージは大きい。
・天敵は同業者の死霊魔術師である。彼らのみ瘴気に耐性を示す。

技能、魔術
・特技「死体ごっこ」・・・・身につけている「死体」に成りすます。
・特技「解剖」・・・・・・・モンスターへの攻撃。
 相手をこれで殺害できると、100パーセントの確率で「死体」が手に入る。
・ネクロフィアは死霊魔術とは異なる独自の魔法を使う。
・ネクロフィアの魔法は死肉から発する「瘴気」を利用して術を使う。
 故に、魔法の能力は、プレイヤーが発生させている「瘴気」の質にのみ影響される。

能力
・戦闘能力は盗賊程度がよいと思う。
・レベルアップ時に死体を装備していた場合、無条件でステータスは低下する。

    危なさを超えて阿呆へ突っ走る姿はいかがでしょうか。
634 名前:633[sage] 投稿日:2003/09/08(月) 23:33
「瘴気」について

現在のレベルをnとすると
・死体を装備した状態で行動するとnd3の判定が行われる。
・このとき、18以下の場合、瘴気は発生しない、または消失します。
・判定が18以下でも「瘴気」によるプレイヤーへのダメージは処理される。

天敵が死霊魔術師のみの理由
・この職業に就く人物はアブノーマルな思考のため
 法と正義、秩序と聖の力は及びません。
 逆にそうした力を破壊します。
 装備された遺体も、彼らネクロフィアの思考に犯され、浄化できません。
 一方、死霊魔術師は例え狂っていようが、別に気にしません。
 利用しやすいかもしれません。
 なぜなら、死霊魔術師に操られているアンデットのほとんどは人間らしい思考を持っていないためです。

装備について
・かなり偏っています。
・武器は重量の制限は全く無いものの、防具は4キロ以上のものを装備することが出来ません。
・装備している武器はランダムに負の効果が付くことがあります。
635 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/09(火) 00:07
人形の中の人も大変だなw
636 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/09(火) 03:48
断じて、人形は入るものではなく操るものであると主張します。

で、
漏れ的には>631がかなりツボ。
人形操ってる時は当然@は無防備なんだよナ?
フォーカスも当然人形側に行くので、操るのに夢中になってると
突然HPが半減! よく見たら@にツァールが隣接してました。とか。

対抗策として>627仕様の動けない像に見張りさせたり。

しかし、魔法の扱いが難しい。
低級ワイアームのブレスでも1000行くからなあ。
連発できると非常にまずい。
637 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/09(火) 03:52
>低級ワイアームのブレスでも1000行くからなあ。

よく考えたら普通のペットでも同じか。
つうと普通と同じ制約を付ければ問題無いかな。
(経験値無し・アイテムドロップ無し)
638 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/09(火) 03:53
でもそれじゃ誰もつかわねーよーな……。
639 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/09(火) 14:05
というか不自然な制約をつけ過ぎると職業そのものに魅力がなくなっちゃうんだよなぁ。
個人的な意見だけど。
640 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/09(火) 17:52
人形の外の人も大変だなw
641 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/09(火) 17:56
新クラス?:(gymnast)
とくちょー:\以外の武器にペナルティ、危ない水着の評価が高い、武芸の書から学べる

…セクシーギャルのアンドロイド剣術家で鈍器縛りプレイしてればいいのか
642 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/09(火) 20:12
>>641
審査員はオタですか?M男ですか?
643 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/11(木) 08:53
基本的に敵の能力乗っ取る系の職業はバランス調整の面で採用は
難しいと思う
その他NGワード
マイナス修正のある武器・防具が使える
→一部の呪われたアーティファクトが糞強い上に入手が楽なので
やっぱ無理。
遠隔操作系
→@が穴熊してれば安全にプレイができてしまう。
逆に制限をかけると即死状況が生まれてしまう
敵を操る系
→トランプハイメイジとかぶる
敵の能力奪う系
→青魔導師、ものまね師とかぶる

ただ現状でコレクターズアイテム以外の用途がない人形に目をつけたのは
面白いとおもう。
644 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/11(木) 12:09
>ただ現状でコレクターズアイテム以外の用途がない人形に目をつけたのは面白いとおもう。

それじゃあコレクターズアイテムらしく像の保管庫と保管に対して達成感と利益が得られる施設を作ろう
博物館の裏に人形館をつくり、保管済種類数の表示と、保管済みの像のモンスター情報表示を行なうようにするとか。
645 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/11(木) 13:32
像を置いておくと、一定範囲(フロアー、部屋、指定した一方向、像中心の半径rのボール)の中だけ効果がかかる。
材質によって効果時間・強度が違い、賢い敵はまず像から破壊にかかるから木の像なんか後半は使えない。
重いのでそう何個も何個も持っていけない。
「あのユニークはカオスブレス吐くから直線上にカオス耐性のある像を置いて、部屋の端っこに召還抵抗の像をおいてー。よし、こいやガチャピン!」みたいな?
難点。像一つ一つで効果が違うとかいう話になったらもう……*実際に作る人がいるかはこの際考えてはいけません*
646 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/11(木) 14:06
>>645
「鏡使いを複雑にしただけでは・・・」と、難色を示してみるテスト。

しかし、鏡使いってほとんど使ったことないな。
鏡の置き場所を考えるのが面白いけど、全体的に弱いし。
ものまね師も食わず嫌いで使ってない。

そこで聞くが、今までとは逆に、いらない職業ってあるか?
647 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/11(木) 15:15
>>646
個人的には鏡とものまねはかなり強いし、戦術的にも楽しい部類だと思うな。

いらない職業というと語弊があるが錬気術師と赤魔道師。
オリジナル戦術があるわけでもなく修行僧や魔法戦士のベータ版といった観が強い。

バランス調整はかなりの部分が後で調整可能だし、
なんと行っても独自の戦術を取れる職業はプレイしていて面白いね。
648 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/11(木) 20:03
ちょっと職業の話から脱線するけど、いらない種族って多くないか?
具体的には半巨人、サイクロプス、ハーフのオーガ、トロル、オークあたり。
どれもパワー寄りの耐性・能力付きってくらいで、似たり寄ったりだし。
半タイタンやゴーレムみたいな極端さがないんで、どうにも地味だし。
なんかこう、種族選択欄に「いるだけ」感が漂ってるんだが……
649 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/11(木) 22:39
>>647
鏡使いって強いっすか?
メイジ(カオス、仙術)を弱くしただけの職業のような気がするけど。
逆に錬気術師は後半かなり面白いと思う。
感じ方は人それぞれということかな。
650 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/11(木) 23:48
なんか、種族とか職業を無くしてもコードの量が減るだけな気がする…。
#個人的には、変愚とかの雑魚も賑やかだけど、要らないのがイパーイな感じ。
651 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/11(木) 23:50
>>649
あんまり鏡使いで後半つめたことないからでない?
652 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/12(金) 00:02
>>648
その辺はまあ、残しておくとゲーム的に不都合があるってわけでもないだろうし。
653 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/12(金) 00:36
アンドロイド新レイシャルを考えてみた。

自爆
自分を中心とした中心地ダメージ(最大HP−現在HP)*10の半径8の巨大な分解のボールを発生させる。
使用後は自殺扱い。
654 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/12(金) 00:45
練気術師の無駄なまでの練りあげ(非実用的な攻撃力2000)
とか鏡使いで朦朧縛り(鏡の上にテレポできないせつなさ)
とか結構楽しいぞ。
655 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/12(金) 02:07
>>653
使用前に本当に使用しますか?(Y/N) 確認の為に@を押してください と聞いて欲しい。
656 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/12(金) 10:31
アンドロイド新レイシャルを考えてみた。

メルトダウン
自分を中心とした中心地ダメージ(最大HP−現在HP)*10の半径8の巨大な放射能廃棄物のボールを発生させる。
使用後は自殺扱い。
657 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/12(金) 13:20
>>656
エイリアンストームを思い出した。

『スクーター』'g'
暁の戦士型自爆ユニーク。電撃ブレス
658 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/12(金) 17:04
>>657
むしろそれ『シアーハット(だか何だか)』に欲しい能力だな。
自爆して自爆して……1/5の判定に成功するまで何度でもおそいかかってくるなんていやん。
659 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/12(金) 18:43
『シアーハートアタック』?
660 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/12(金) 20:19
あれ原作では無茶苦茶カタイんだよな。
オラオラされても壊れない。

射撃で遠距離から爆破させてハイおしまいなんてシアーハートアタックじゃないぽ。
爆発半径もせいぜい2マスで十分と思う。地震イラネ。
661 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/13(土) 01:57
しかし646-652の話を聞いてると結局
「既存と似たような新職業でも一芸あれば結構楽しい」
というような評価もらえそうな気がするな。
662 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/13(土) 14:35
ダブルクラスの*bandなんてのを思いついた。
戦士、メイジ、プリースト、アーチャー、盗賊あたりから2つまで職業を選択。
2つ目のクラスは1つ目に選んだ場合より多少能力に劣る。
レイシャルは1つ目のクラスのみ使用可能。
特殊な能力(盗賊の軽い武器の攻撃回数増加やアーチャーの矢が無くなりにくい、など)は
1つ目のクラスの能力のみ適用。
また、メイジとプリーストの魔法は1クラスにつき1領域のみ使用可能。
同じ職業を選ぶことにより2領域。
(メイジ・プリーストでも2領域可能)

クラスこれだけだと大して面白そうにならないな・・・
魔法戦士とかレンジャーとか他の*bandには普通にいるし、
目新しさがないか・・・
663 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/13(土) 15:45
>>662
当然メイジ・メイジの組み合わせで特化できるんだよね?

システムとしては面白い。バランスをどう取るかは難しい。もしかしたらバランスなんて取らなくても良いかもしれない。
ジョブの組み合わせでキャラメイクするTRPG、トーキョーN◎VAを思い出した
664 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/13(土) 15:50
>>662
それクラス数を無茶苦茶増やして
「一つ目に選んだクラスの能力だけ使える」じゃなくて「二つ目に選んだクラスの能力は若干効果が落ちる」
くらいにすれば面白くなりそう。
665 名前:662[sage] 投稿日:2003/09/13(土) 16:14
>>663
元ネタ、N◎VAとダブルクロス、六門RPGです・・・
それはさておき、同じクラスを選ぶと特化されます。
メイジ・メイジだとよくある*bandのメイジかそれよりも多少魔法が重要になるかな、ぐらいで。
アーチャー・アーチャーで弓に特化しすぎたキャラ作れたりも。想像つかんけど。

>>664
クラスは・・・
カオスの守護神持ちのクラスは名前が思いつかなかったもので・・・
修行僧も1クラスだけだと殴りオンリー、プリーストと合わせて変愚の修行僧化、
修行僧・修行僧だと殴り回数が非常に多いキャラってところでしょうか。
超能力者を考えましたが特化時の特典が思いつかず・・・

2つめのクラスの特殊能力は確かに多少あった方が面白そうですね。
あと、レイシャルもA(クラスを選んだら使用可能)と
B(1つ目のクラスに選んだ場合のみ使用可能)なんてのも面白そう。
666 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/14(日) 09:41
わめくキチガイ + 貧しげな傭兵 〓 狂戦士 ?

# 何か違う
667 名前:641[sage] 投稿日:2003/09/14(日) 18:25
>642
審査員…、カオスの悪魔様!
セクシーギャルのアンドロイド混沌の戦士(武芸)の鈍器縛り…(進歩しないな
668 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/14(日) 18:31
学者、追加案。

束ねて装備でダイス目増加!
目指せ(99d8)!


ものすごいバカジョブになりそな予感。
669 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/16(火) 17:55
>>668
当然、束ねすぎると重すぎて振れない

てか、本で殴る学者というものを想像できないのですが。
670 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/16(火) 20:51
某RTSやっててむかついたのが原因で思いついた職業
「スパイ」
隠密は糞高いが射撃以外の戦闘能力は皆無。
金払ってモンスターの視界盗んだり買収したりする
レベルが上がると弓によるクリティカルやバックスタブが発生
671 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/17(水) 21:28
変愚本家の掲示板過去ログを初めて読んでる。読んで中。
2001年の暮れ頃に変愚を始めたのだけど、今までログ読んだことなかったなぁ
読んでみてこのスレには必要な資料だと思った。

のとは別に。本家のリンクの上から3番目が溜まり場って嬉しいな。
672 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/21(日) 05:34
STR,INT,WIZ,DEX,CON,CHRだけじゃなくパラメータを細かく分け、レベルの概念を無しにし、戦闘毎に上げていくとか。
武器防具もパラメータ細かくして、同じ武器など二度とでないようにしたり、耐久力つけてそれに応じて能力を減じてみたり、とか、ねぇ?
673 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/21(日) 06:30
674 名前:変愚掲示板より[] 投稿日:2003/09/25(木) 18:50
【メッセージの簡略化】についてのご意見をお聞かせ願いたい。
675 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/09/25(木) 18:51
*bandの弱点としてメッセージ欄の冗長さ、という問題が挙げられると思う。

戦闘時のメッセージ等はオプションで簡略化できるようになれば、と思うのだが、どうか。
676 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/09/25(木) 18:54
案その@ 【ペットの攻撃表示の有無オプション】

*bandにおいては、その性質上ペットが使いにくい上に、
メッセージまで煩雑ということでますますペットを敬遠する結果となっている。
トランプ魔法を選択する際にも躊躇してしまう。
もちろん戦術上の問題もあるのだが。

少なくともペットの直接打撃攻撃に関しては、
メッセージを省略or簡略化するという手法が有効なように思われるのだが、どうか。

ご意見をお聞かせ願いたい。
677 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/25(木) 18:57
TOMEではとっくに実装されてるね
678 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/25(木) 20:48
ああ、トメのあれはかなり快適だったなぁ。
最初いじった時はびっくりした。
679 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/25(木) 22:04
現代社会bandを誰か作ってくれ。

毎日会社に行って2000ターンぐらい暇潰して家に帰るだけ、っての。



で、何故か家には銃やら鉄パイプやらがあって(ry
680 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/25(木) 22:16
>676
TOMEとかどうなってるか知らない人の個人的な意見。

騎乗していないペットについては単純に「攻撃した」「攻撃受けた」だけでもいいような。
使い捨てペットを壁にすることは多いけど鳴子代わりにまではしないし。
ペットのHP管理もメッセージあまり参考にならないし。

あとペットとは関係ないけど範囲攻撃による床上アイテム破壊メッセージも要らないと思う。
どっちにしろ感知とM+M(変愚)で確認するので正直無意味かと。
681 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/26(金) 01:04
>>679
たけしの挑戦状band?
# ・・・誰も知らんっちゅーねん。
682 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/26(金) 11:28
>>681
間違って社長を攻撃すると

持ち物を識別しますか? [ynq](n)

ってなるアレだっけか?
683 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/26(金) 16:00
MTObをやってみたい。
684 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/27(土) 02:35
逃亡者bandをやってみたい。
685 名前:2chに書き込めなかったのでこっちに書くよ!![sage] 投稿日:2003/09/27(土) 02:40
ヤバイ。地獄召喚ヤバイ。まじでヤバイよ、マジヤバイ。
地獄召喚ヤバイ。
まず多い。もう多いなんてもんじゃない。超多い。
多いとかっても
「Qで埋め尽くされたPitに突入したくらい?」
とか、もう、そういうレベルじゃない。
何しろ召喚中に画面が埋まる。スゲェ!なんか床とか無いの。ToMEとか変愚蛮怒を超越してる。普通に埋まるし超多い。
しかもみんなが召喚してるらしい。ヤバイよ、みんなが召喚だよ。
だって普通は敵全てが召喚とかしないじゃん。だって自分の周りが床だったら8方向に動けるじゃん。移動可能とか思うっしょ。
移動経路が減って、十階のときは百歩だったのに、百階のときはテレポートで死亡とか泣くっしょ。
だから一斉に召喚とか普通はしない。話のわかるヤツらは。
けど地獄召喚はヤバイ。そんなの気にしない。召喚しまくり。遠くの部屋から召喚すると啓蒙しててもよくわかんないくらい多い。ヤバすぎ。
召喚っていたけど、もしかしたら通常召喚かもしんない。でも通常召喚って事にすると
「じゃあ、敵が今召喚してるのってナニよ?」
って事になるし、それは誰もわからない。ヤバイ。誰にも分からないなんて凄すぎる。
あと動作超遅い。約1分(一歩)。秒で言うと60秒。ヤバイ。多すぎ。1時間ぐらい敵倒しても全然終わりそうに無い。怖い。
それに超見た目変化無い。超地味。それに超のんびり。何かキーを押してください. . . .とか平気で出てくる。. . . て。hackでも使わねぇよ、最近。
なんつっても地獄召喚は必要MPが凄い。デュアルクラスのプレイヤーとか平気で切り捨てだし。
パラディンなんて最大MP上げる為に成長アイテム探すのに、
地獄召喚は全然平気。必要MPがいきなり高くなってる。凄い。ヤバイ。
とにかく貴様ら、地獄召喚のヤバさをもっと知るべきだと思います。
そんなヤバイ地獄召喚にGOサイン出した俺とか超偉い。もっとがんばれ。超がんばれ

<地獄召喚>
呪文を唱えると、現在の階に存在するモンスター一体ずつが、同種のモンスターをLV数分召喚する。(詠唱者は除く)
召喚呪文が唱えられないモンスターでも召喚可能。
召喚後、地獄耐性の無いモンスターは消滅し(ユニークモンスターは除く)、その階では誰も召喚系の呪文を唱えることはできなくなる。
686 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/27(土) 03:01
>>679
ポスタルband
687 名前:ちか[] 投稿日:2003/09/28(日) 18:40
ここサイコー!
http://yokozuna.tv/m.php?i=18
688 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/28(日) 20:43
チキンナイフが欲しいなあ。
どういう行動を「逃げた」と見なすか難しいが。
689 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/28(日) 20:48
勝手にhit&awayが発動してしまうっていうのは?
690 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/28(日) 20:55
>>688
目の前にロングソード(5d5)でも
パワードラゴン・スケイルメイル[50]でも
Jが残り*一個でも
容赦なく帰還。
691 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/28(日) 23:02
変身術を駆使する職業って何かあったっけ?
692 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/28(日) 23:04
トメのミミック
693 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/29(月) 16:20
>>688
変愚なら徳の[勇]が低いほど強いというのはどうか。
694 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/29(月) 21:34
変愚では勇が低いと命中率が下がるという特性もあるわけですが
695 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/29(月) 23:28
>693
ウマイナ。
マジで欲しい。
696 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/29(月) 23:56
>>693
徳に[勇]が無い場合は…?
697 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/30(火) 01:15
>696
ヨワいんじゃないか?

他の徳に絡むアイテム用意できれば救済になるが、アイデアが無い。
ブレイブブレイドは勇だろうしな。
698 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/30(火) 01:22
★村正 を
[情]が低いほど強く すると

哀れな乞食や不潔な病人を狩って成長しまくる妖刀
ハァハァハァ…
699 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/30(火) 01:27
>>697
運が関係するいかさまのダイスとか・・・
700 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/30(火) 02:38
N:774:『チキンナイフ』
E:of chicken
I:23:4:0
W:5:40:12:15000
P:0:1d4:0:0:0
F:HIDE_TYPE | STEALTH | SHOW_MODS
D:「ぼうず。よく来たな。ここまでこれたって事は勇気があるんだろう……
D:が、たんなる強がりかもしれん。
D:ま、そんな事は自分じしんで決める事だ……
D:自分で勇気があると思うならば左の箱を……
D:おくびょうと思うならば右の箱を持っていけ。
D:どっちかひとつじゃぞ」
D:「ひョ ひョ ひョ ひョ……」



HIDE_TYPEとかSHOW_MODSとかよく分からんけど、適当に書いてみた。
・ダガーだからどうせ終盤は使わない
・[勇]が下がるのは序盤
なので強さ的にはサンクに近いクズ★にするとイイと思うんだけど、
元がラグナロクより強い最強剣だけに違和感あるかも。
701 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/30(火) 04:04
テレポート系や破壊でチキン値上昇、でいいんじゃん
702 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/09/30(火) 14:56
age
703 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/30(火) 20:55
殴るたび確率で劣化、クリティカルで確実に劣化
”逃げる”と確率で強化、>>690で確実に強化

とか。
704 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/01(水) 00:24
>>545の考えを発展させて、「ダンジョンマスター」とか「スペランカー」みたいな職業はどうよ?
やっぱ得意なのは採掘道具だけど、直接戦闘よりも色々と小細工しかけてちまちまと戦う感じで。
通ると通路が崩壊してモンスターを閉じ込める→仕掛けた罠を連鎖発動→自分は安全地帯へ→ニヤリ
それと、トメのドワーフのレイシャルパワーじゃないけど壁抜けとか、壁の隙間を見つけて隠れる→超隠密みたいな。

でも壁堀&壁抜けモンスターはどうしよう、、
705 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/01(水) 01:58
単に面倒なだけなような
どうやって地震攻撃に対抗するんだ?
706 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/01(水) 02:21
>704
性能的には鏡使いを戦士よりにした感じだろうか。

といいつつ鏡使いプレイしたことないからなんとも。
707 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/01(水) 17:33
>地震
来たら即穴掘って逃げるのか?

もう本当腰抜けプレイが楽しめそうでつねw
鏡使いとは微妙に違うような気がする。
708 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/01(水) 17:48
壁生成…は強すぎか
709 名前:名無し@さん[age] 投稿日:2003/10/01(水) 20:20
ココ(・∀・)イイ!!
http://navi-on.jp/0.php?p=19
710 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/02(木) 15:16
新種族案:グール(Zangbandより改変)

・麻痺知らず、急速回復、光に弱い
・食料から栄養を得られない。腹の減る速度は急速回復のさらに倍の速度。
・敵を倒して得られる経験値が通常より少ない。
・レイシャルパワーで敵の死体を喰って栄養と経験値を得ることができる。
(喰った死体は骨になる。矢の材料にはできない)
・喰った死体に応じて、一時的もしくは恒常的な追加効果が発生する。
(Pの死体で腕力微増・知能低下、eの死体で盲目と一時テレパシーとか)

最後のを設定するのが激しく面倒なのが問題か。
711 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/03(金) 13:42
新性格案:浪費家
・(通常コマンドのr,qで)巻物、薬を1ターンに1d5個使用する。

致命傷がぶ飲み時には便利だろうが、
物資の消費が約3倍になるので終盤が辛いかもしれない。
712 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/03(金) 14:05
性格にするには小ネタすぎるような…
暴飲暴食の突然変異とかくらいでどうよ?
713 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/05(日) 03:28
a:狂人 A:アーマーステルス
b:コウモリ B:バトルスワーム
c:下級クリーチャー C:上級クリーチャー
d:犬 D:犬型ロボット
e:超能力者 E:エネルギー体
f:フォースエネルギー F:フォースサイバー
g:警備員 G:警備ロボット
h:殺し屋 H:ハイパーステルス
i:虫 I:動物
j:ジャンク J:ジャンクマシーン
k:殺人マシーン K:殺戮マシーン
l:水棲生物 L:液体生物
m:小型モンスター M:大型モンスター
n:仲間の隊員(敵として存在する者もいる)
o:オーブ O:オーラ
p:強化人間 P:人造人間
q:四足獣 Q:増殖獣
r:小型ロボット R:大型ロボット
s:量産サイバー S:特殊サイバー
t:小型固定砲台 T:大型固定砲台
u:未確認生命体Bクラス U:未確認生命体Aクラス
v:ボイス V:ビジョン
w:ワープホール W:ワープスワーム
X:重要人物
y:監視カメラ Y:索敵ロボット
z:半死生命体 Z:不死生命体


フォースフィールドは敵対する者がフィールド内に入ると、フォースエネルギ
ーを生み出します。

ステルスフィールドは強力なフィールドであり、フィールド内の仲間を透明化
します。このフィールドは各種感知能力があれば無効化できます。

オーラフィールドは敵対する者のACを下げます。1体だけのオーラフィールドで
あれば無視できる範囲かもしれませんが、複数のフィールドが重なると効果が
累積され、受けるダメージが上がっていきます。オーラを持つ者に対してはこ
のフィールドは何の意味も持ちません。

振動フィールドは非常に強力なフィールドであり、敵対する者の銃の使用を完全に封
じ、さらに超能力を封じます。フィールド内では接近用武器、アイテムを駆使して
戦う事になります。このフィールドは振動の耐性があれば効果を受け付けません。
714 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/10/05(日) 04:17
age
715 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/06(月) 23:48
>>710
ToMEでは
>・喰った死体に応じて、一時的もしくは恒常的な追加効果が発生する。
>(Pの死体で腕力微増・知能低下、eの死体で盲目と一時テレパシーとか)
死体食うと普通になりまつ。
716 名前:名無し@さん[age] 投稿日:2003/10/08(水) 17:39
>>715の例
ハウンド、ドラゴン→各元素の耐性。対邪悪結界を得られるものもある
マリリス→デーモンに変身
タイタン、聖堂騎士等→ペット複数召喚

こんな感じ。万色ハウンドの生肉は耐性の薬の代わりになったり以外と便利。
717 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/08(水) 23:42
>>715-716にあるのをまんま変愚の単一種族として付けるとなると、
そいつだけ別ゲームになりそう。やるならむしろ職業としてだろうな

即興で名付けるとしたら「屍肉術士」ってところか
食う、というよりもモンスターの死体を消費して能力発動、みたいな
魔法書の代わりに大量の死体を抱えて歩く……嫌な光景…
718 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/09(木) 00:19
>>717
Y本訳のサウロンの称号「食屍魔」だね。
しかし「ネクロマンサー」を本来の意味からもどうやったらそう訳せるのかと小一時間(ry

死体云々と名づけるより、前に出たことのある「グルメ屋」として考えておくべきか。
719 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/09(木) 02:34
耐性ではなくブレスとか魔法だったら、ものまね師との*差*があまり無い気がする。
720 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/09(木) 03:18
しかし耐性とか防御的なものだけでは戦術もへったくれもなくなってしまう気がする。
721 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/09(木) 20:22
いっそ変身しちゃえば?
722 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/09(木) 21:16

 ブ フ ー の 杖
723 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/09(木) 22:31
職業:美食戦隊薔薇野郎
ではダメなん?
724 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/10(金) 00:06
キノコ+キノコ=毒キノコ
さようなら723!
725 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/10/10(金) 06:27
age
726 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/11(土) 00:48
723じゃないけど薔薇野郎ってマイナーゲーだと思ってたから
すぐresが帰ってくるとは思わなかった
727 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/11(土) 11:39
マイナー=無名ではない。
728 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/12(日) 21:22
前述の話を折衷して考えるに、死体を利用して戦う職業の場合、基本戦術は
耐性や強化で固めてブレス系で戦うってところだろうか?
ただ、死体を作る必要があるし、死体は数を持って歩けないだろうから、
それなりに直接攻撃もできないと困るかもな。
メイジでは弱すぎるのでプリースト・超能力者並には欲しいか?
729 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/12(日) 23:07
新職業にするほどの魅力が感じられないな・・
730 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/13(月) 00:18
>>728
ブレスを吐けるプリースト・超能力といった感じでしょうか?
731 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/13(月) 00:43
>>728
それだとものまね師と完全に被っちゃう。
ペットが死体に代わっただけで回数制限もあるし。

ちなみにものまね師は相当に打撃が強い。
732 名前:728[sage] 投稿日:2003/10/13(月) 01:49
…だよな。どうもものまね師に似てきていかんね。
ブレスがまずいか?しかしモンスターの攻撃となるとアレが最強だしな。
モンスターの能力を使う職業として、青魔(メイジ系)とものまね(戦士系)
の中間くらいになればいいんだが…ここらが思案のしどころか。
やはり、「死体を使う」ことで新しい要素を作れないと難しいな。
733 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/13(月) 13:57
やっぱ憑依術か?
734 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/13(月) 14:08
死体のパーツを組み替えて最強の死体を作るのだ
735 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/13(月) 16:50
死体でメガテン?
736 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/13(月) 16:56

 こ ん ご と も よ ろ し く …
737 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/13(月) 17:17
死体を解体して装備できるってのはどうよ
こんな風に

h) 禁断の守り手の胴体
i) 古代万色ドラゴンの毛皮
j) 達人超能力者の生首
k) グレーター・タイタンの腕
l) 女魔術師『フィオナ』の脚
738 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/13(月) 18:56
>>704-707
チキンプレイ面白そう。

(プレステの)メタルギアソリッドのCMを見たとき、
敵に見付からないようにコソコソ行動するというのが面白そうだと思った。
強力な敵といちいち戦ってたら、いくつ身があっても足りない。
やはり基本は逃げの一手だろうと。
739 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/13(月) 19:05
>>737
ただでさえキモイ連中勢揃いなのにこれ以上キモクして、、
740 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/13(月) 21:42
>737
それは俺も考えたけど、ドラゴン系死体が強すぎと思ったんだよね。
耐性等は素体の特性から一定確率でのみ付与、とかなら面白いだろうか。
ヴェノム・ワイアームの牙から毒ダガーとか作れると、更に楽しそう。

どちらにしろ、死体使いというよりは勘違いされた蛮族って感じだが。
741 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/10/14(火) 00:10
age
742 名前:740[sage] 投稿日:2003/10/14(火) 00:41
すまん
l) 女魔術師『フィオナ』の脚
を書きたかっただけだ
743 名前:742[sage] 投稿日:2003/10/14(火) 00:42
しかも740じゃなくて737だし…
死んでくる
744 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/14(火) 04:13
死体ごとに部位を管理するのか……
ヒドラの首は幾つとか細かいこと言わなきゃフラグ数個で実装可能かもしれんが。
それより想像するとキモイとは言わんがかなりグロイと思うぞ。

740の言っている死体からアイテム生成ってのは結構いいかも。
ドラゴン装備、革グローブ、毛皮クローク……
745 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/14(火) 04:40
>>744
装備にしてもアイテム生成にしても毛色の違う鍛冶師になるのか?
746 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/14(火) 09:15
女魔術師『フィオナ』の干首のアミュレット、とか。
747 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/14(火) 11:47
女魔術師『フィオナ』の生首のアミュレット、とか。
748 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/14(火) 17:51
死体使うんならそれなりに重量なんかも決めないとだめかね。
でもToME並にするとあれだしな。


まぁ、『偉大なるクトゥルフ』の鞣革帽子とか
『ヨグ=ソトース』の皮鎧とか嫌過ぎ。
ショゴスの笛とか。
749 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/16(木) 01:11
序盤は『わめくキチガイの足』(+10加速)が定番か。

装備っつーよかパーツ組み替えみたいな感じか?
750 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/16(木) 15:35
新種族 ハーフイーク
(脳緑地省略)

…弱っ
751 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/16(木) 19:43
新種族 セレブ

が加わったら、絶対メインにするっ!
752 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/16(木) 20:09
         \      DQNと言えば?         /ナリキンッッ    コワイモナー     ヒイィィィッ
          \        ∧_∧ ∩セレブだろ  / ∧_∧     ∧_∧      ∧_∧
   顔パスだって \      ( ・∀・)ノ______  /  ( ;・∀・)    (; ´Д`)    (´Д`; )
          ∧ ∧\    (入   ⌒\つ  /|. /  ⊂   ⊂ )    ( つ ⊂ )    ( ⊃   ⊃
         (゚Д゚ )_\    ヾヽ  /\⌒)/  |/     〉 〉\\   〉 〉 く く   //( (
     / ̄ ̄∪ ∪ /| .\  || ⌒| ̄ ̄ ̄|    /     (__) (_)  (_.)(_)  (_) (__)
   /∧_∧またですか・・・\    ∧∧∧∧ /         『一般人の憧れ・セレブ』
  / (;´∀` )_/       \  < セ ま > ヒルトン姉妹やベッカム夫妻をはじめとするリッチで
 || ̄(     つ ||/         \< レ   > ゴージャスでクラス感溢れるセレブリティの略。そのオサレ
 || (_○___)  ||            < ブ た >ぶりは世界中で注目の的でファッソンリーダーでもある
――――――――――――――― .<     >―――――――――――――――――――――
         ∧_∧  パーティーに   < か   >    ∧_∧プッ ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         ( ;´∀`)飛び込んでる… ∨∨∨ \   ( ´∀`)  (´∀` )<セレブ必死だな(藁
    _____(つ_ と)___       ./       \ (    )__(    )  \_______
 . / \        ___ \アヒャ  /  ∧_∧ セ\∧_∧   ∧_∧  ̄ ̄ ̄/.//|
 .<\※ \____.|i\___ヽ.アヒャ ./γ(⌒)・∀・ ) レ  \   ;) (     ;)   / ┃| |
  ヽ\ ※ ※ ※|i i|.====B|i.ヽ  /(YYて)ノ   ノ ブ   \↑ ̄ ̄↑\)_/     |__|/
    \`ー──-.|\.|___|__◎_|_.i‐>/ \  ̄ ̄ ̄ ̄\め     \叶姉妹 | | ┃
      ̄ ̄ ̄ ̄|. | ̄ ̄ ̄ ̄| / ||ヽ|| ̄ ̄ ̄ ̄|| ! !       \   .|_)
753 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/16(木) 21:08
セレブセクシーギャル観光客
754 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/16(木) 21:29
真*反感*
755 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/16(木) 22:06
>>744
女魔術師『フィオナ』の乳首のアミュレット、とか。
756 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/17(金) 02:09
種族と言えば賢さ+のraceがもう少し欲しい。
知力に比べるとちと非力なのが寂しい。
757 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/17(金) 08:38
彼らは神に頼りきっているため非力で頭も悪く、不器用ですが、信仰心だけは誰にも負けません。
758 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/17(金) 08:48
個人的には暗視つきの種族がほしい。
759 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/17(金) 14:16
>757
部屋の隅でブルブル震えながらお祈りしてる姿しか浮かばない…
760 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/17(金) 19:55
いっそ、鍛冶師みたいにエッセンス抽出でもしてみる?>死体使い
シンボルや属性毎のエッセンスを使ってアイテム生成とか。

>賢さ+のrace
何故か知らんが、亀型ヒューマノイドが浮かんだな。
賢明でタフだが、圧倒的に不器用…って、あまりプリースト向きじゃないな。
761 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/17(金) 22:16
賢明でタフな種族って結構多いと思うけど。
例えば、半タイタン、エント、アルコン、ドワーフ、ニーベルング等。
知的でタフな職業の方がむしろ少ないような気がする。
762 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/17(金) 22:18
死体の弱点?は必ず敵を倒せば出る(出ない場合もままあるけど)って所かなあ。
それによってランダム性が多々損なわれる。
いかに優良なアイテムをひくかが*bandの醍醐味だから(特にランダムアーティファクト有のバリアント)。
かといってモンスターの特技にすると青・ものまねとかぶるし。

#死体を装備可能にして武器(1d1)(+0,+0)にして死体の持ってる能力を使えるようにする。
#両手持ちなら相当数の魔法の使用が可能。
#といってもアルコソタソの無傷球がつよすぎだったりするわけだし、最終段階は無傷とロケット魔力ブレス辺りか。
#つよすぎだし便利な青&ものまね師なだけか。駄目だなこりゃ
763 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/17(金) 22:41
漏れはディノサウロイド(恐竜人間)が思い浮かんだ。
まぁ種族イメージとかは置いておいて、とりあえず修正値先に決めた方がよくないか?
764 名前:756[sage] 投稿日:2003/10/17(金) 23:58
ごみん、ちと意味が違う。

比べるならば、
知力代表 幽霊、吸血鬼、ハイエルフ(知力と器用+3)、バルログ、骸骨
賢さ代表 ニーベル、半タイタン、ドワーフ、

(両方とも+3以上は妖精・マインドフレア有(+2でドゥナダン、ダークエルフ等)
利便性の高い種族やオモシロ種族が少ないと言うかそんな感じ。
765 名前:名無し@さん[age] 投稿日:2003/10/18(土) 03:53
ハイエルフが強すぎるんだよなあ
ハーフ系の存在意義も・・
766 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/18(土) 06:21
漏れは耐性で悩まされるイメージが強いな。

といって賢さ+3の吸血鬼作ってもつまらないだろうな。
やっぱりオモシロ種族が欲しい。
賢さ+3の獣人とか。
767 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/18(土) 06:34
>762
天使、悪魔は死体を残さないのでそこまで強くはないだろうが……
死体はベトベト等に喰われない限り永久保存だしねぇ。
768 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/18(土) 18:23
賢さ系職業は、アルコンで安定しすぎてしまうのが、他の種族を霞ませてる
原因だと思う。上エルフと対応してるんだと思うが、死角は耐性だけだし。
賢いオモシロっていうとエントがいるが…今ひとつ使いづらいんだよな…
どなたか、ステキ特徴付き新種族案を。

死体・骨が出ないモンスターはどれだけいたっけ?それによってはバランスの
取りようもあるかも。それでも上級ワイアーム正解は避けられないだろうが。
769 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/10/18(土) 20:36
死体が腐るまで使用可能とかどうかな?
腐リ切るまでに外さないと体にダメージとか、腐らなさそうなのもいっぱいいるけど。
770 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/18(土) 22:14
死霊術みたいなもんかね。
で、その魔法の中で死体を使う物もあるとかにすればさほど問題もないか?
771 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/19(日) 00:03
賢さの汎用はアルコンと半タイタンで、欲しいのはオモシロ系か。
とりあえず能力以前に、ある程度有名な種族でないと駄目なんだよなぁ。
未出で賢さ系にできそうというと:

ビホルダー
ラクシャサ
ナーガ
ジィニー
深きもの
772 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/19(日) 02:55
アルコンは死体残したっけ
773 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/19(日) 05:18
そういや、天使悪魔は死体残さんのか。スマソ。
でも、敵の能力使える系は魔法系が青、戦士系がものまねで埋まってるのよね。

遊びで、
充填師
ありとあらゆる物(杖、魔法棒、ロッド、武器、防具)を充填できる。
最大のメリットは武器防具のレイシャルパワーを充填できる。
レイシャルパワーって自力充填が不可なんでその点でメインになれないから。
774 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/19(日) 15:15
>武器防具のレイシャルパワー
なんか変じゃないか?
775 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/19(日) 16:37
普通は発動効果とか、単に発動とか言うよな
776 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/19(日) 17:07
つーか変愚は荒馬ならしもレイシャルって言ってるのが変だと思う。
「レイシャル」っつーのは種族限定だろ。
特殊能力とでもしたほうがいいんじゃないかね/
777 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/19(日) 17:28
発動のみでサーペント倒せるくらいなら面白いかもしれんが、
装備品の発動の場合、一回使うごとに充填しないといけないんだよな。
778 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/20(月) 01:22
じゃあそれと死体の奴くっつけよう。
ぇえと・・・
779 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/20(月) 01:41
>>774-776
恥ずかしいからあまり突っ込まんといて ( ´・ω・)

このネタは元より結構無理があるんです。
だってすでに杖魔法棒ロッドが万能に使える魔道具術師がいるから。
装備の発動はさらに能力が限定されますから……
せいぜい、MPがある時はMP消費で装備・杖・ロッド・魔法棒が自動的に補充されるなのかな。
いいかもしれないけど弱いかな。
780 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/20(月) 09:02
もういっそ装備取りこんじゃえ
781 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/20(月) 14:55
魔道具の要領でモンスターの死体を取り込んで(あるいは持ち運んで)、
自由に体の各部をモンスターと交換して戦うことができるとか。

この場合、死体を装備というよりは
「好きな時に好きな突然変異を一時的に身につけられる」という感じ?
782 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/20(月) 17:05
治療,回復で変異消去ぐらい?
必ず(重)傷をつけてみる?(骸骨やらはどする?
同時につけられる変異を増やす?
死体が使えてた攻撃とダメージソースをそのまま引き継ぐ?
test?
783 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/20(月) 17:57
cの死体から余分な足、Pの死体から超人的に強い、
マインドフレアの死体から邪悪な触手+テレパシー、みたいな?
784 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/20(月) 22:01
唐突だが、トメの魔道具を変愚に導入したら魔道具術師がめちゃ凶悪になるな。
武器に毒と地獄火炎属性つけて、デーモンフィールド展開して氷破片と聖火炎纏って、、
785 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 00:35
悪臭雲が毒の雲だったら序盤がカナーリ楽になっちまうわな。
レベル上げれば毒耐性あるやつにも効くし。
786 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/10/22(水) 13:06
age
787 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 15:46
完全にイメージ先行で変愚の新職業案

巫女
・射撃中心のプリーストのような職業
・魔法領域は生命、仙術、自然、破邪から選択
・打撃はメイジ並みに弱く、しかもプリーストと同等な武器の制限がある。
そのかわり射撃はレンジャーに優り、アーチャーに劣る。
・イメージ的に、盾は装備できなくしたいところ
・レイシャルパワー:破魔矢
持っている矢に、破邪能力と弱い敵を貫通する能力をまとわせて放つ。
レベルが上がると*破邪*に。

男はどうするんだとかそういうのはとりあえず置いといて
巫女さん萌えな人のために。
まあ上記のようなイメージ先行な巫女さんじゃなくても、
プリースト+アーチャーなデュアルクラスというのは無いので、
きちんと詰めればちゃんとした職業としていけそうに思う。
788 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 15:53
巫女さんの射撃がレンジャー以上て、犬夜叉じゃないんだから・・・
789 名前:787[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 15:58
>>788
(´-`).oO(犬夜叉の桔梗がやりたくて思いついたなんて言えない……)
790 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 16:06
女子中学生かごめ
・超人的な運の良さで、怪物の攻撃を常に紙一重でかわす
791 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 16:15
でも、祝福フラグがプリーストだけってのは結構勿体無いな。
戦士系プリーストがいても良い予感。
パラディンとは別に……パラディンをもちっと強くして武器制限……誰もつかわないか。


#巫女さんといえば奇奇怪界の小夜ちゃんしか思いつかないレトロな私。
792 名前:787[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 16:36
>>790
ワロタ

>>791
勿体無いというか、プレイする側としては祝福はほとんどただの制限だからなあ……
打撃系プリーストというのは、プリースト自体がかなりそのまんまあてはまる気が。
どのみち、パラディンとの差別化が図りにくいと思われます。
射撃系プリーストは強すぎな気が少しするけど、HD低くして
盾装備できなくすれば面白いバランスになりそうに思うけどどうでしょ
793 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 17:52
いっそプリーストの打撃くらいの射撃能力で
794 名前:641[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 18:01
(ry
795 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 18:10
墓土はないので死体使いと合体させてモンスターの死体を使って矢を強化するとか、弓を生成するとか
使った死体と同じモンスターには効果絶大で、同じシンボルのモンスターにもそれなり。
天使とかどうやって倒せばいいのか知らないけど。

矢にモンスターの能力をつけるって手もあるけど、
ロケットの矢とか、召喚の矢とか、なんだかなぁ・・・
796 名前:787[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 19:45
試しに1.7.0をベースに実装してみたんだけど、ちょい強すぎですた。
直接攻撃を考慮しなくていいので、魔術師の杖と耐性用の武器の二刀流で
遠くから矢を撃ちつつ、体力が減ったら体力回復の魔法かけるという戦法が強すぎ。
上級魔法の難易度を上げたり使えなくしたりする必要がありそう。
1つの領域しか使えなくても良いかも。

>>793
1ターンに500程度のダメージというところでしょうか。
矢のダメージは極端に変わるので調整が難しそうですね。

>>795
別に桔梗にこだわらなくても(笑
矢を強化する手段がちょっとだけあると良いかもしれませぬね
797 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 20:16
それまんまレンジャーだよ。
強力な弓能力、適度な魔法(といっても自然魔法は回復と各種防御系あるからいまでも充分強い)だし。
弓が強ければ直接攻撃も攻撃魔法いらないし。
798 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 20:20
るーみっく繋がりで

新種族 あたる
能力値は賢さの低いドワーフ、電撃耐性、急速回復、バカなので経験修正+80
特殊能力:女性モンスターからの攻撃を無効化
799 名前:798[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 20:22
ジョーク物件の方に書くべきだったか
800 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 21:14
>>797
イメージ先行ってことで。
か弱い巫女さんで苦労して工夫しつつ、破魔矢の一撃の
カタルシスで燃え萌え、というのが目指すところです。
Uとかを一列に並べて撃つ、のが基本戦略になると良いですね
801 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 22:26
巫女だと女性限定な名前だし、漏れの巫女イメージは*カタナ装備*なので、
どうもな…。強いて言えば「退魔師」ってとこか?弓って訳でもないが。
以下、死体使いと混ぜて、という意見から発想

新職業案:魔弾の射手
・打撃はメイジ並。射撃は全種使えるが、単体ではレンジャーより劣る
・魔法領域はカオス、悪魔、匠、仙術から一つ(一部魔法使用不可)
・レイシャルパワーとして、スレイ・属性効果を付けた射撃(死体使用)
 その他、抹殺や貫通弾(光の剣化)なども考えられる。
802 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 22:55
「巫術士」だと別のマンガになっちゃうしなあ・・・
803 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 23:01
>>801
ボルト系の魔法効果を矢に乗せて撃てるってことかな?
>>797氏の指摘のように、レンジャーとの差別化が難しいところですね
804 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 23:15
Uを一列に並べるってそんな一発死が見込める状況でしか発揮できない力
はいらんだろ
805 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 23:22
今の所、貫通系がえらく強い職業は鏡使いかな。
スーパーレイがかなり強い(下準備さえできればLV30でも300確定)……というか中盤はこれしかないが。
ただ、通路で連発するとアイテムが消滅するのが非常にもの悲しい職業でもあるが。
806 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 23:37
修行僧と練気術師、戦士と剣術家、の関係に似そうだな。レンジャー比較で。
悪いとは言わないけど、もう一手くらい欲しい。

つうか矢なんて幾らでも拾えるわけで、魔法屋のボルトとも差別化しにくいね。
もちっとカタルシスが欲しいというか何というか。
いっそエゴ武器とかDSMを代償に……これは手間がかかりすぎか。
807 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 23:39
新クエスト案:「魔弾の射手」(アーチャー専用?)

上級デーモン(の幻影)7体を倒す。
舞台は木に囲まれた魔法陣の描かれた狭いフィールド。
各幻影は1体ずつ出現し、倒すか、一定ターンが経過すると消滅する。
全て倒すか、生き延びるかでクエストは終了。
出てくるデーモンは召喚能力のみ封じられている。

報酬は魔弾10発。
使い捨ての矢玉で、必中。★バルドの矢並に強くても良いかも知れない。
ただし、10発の内最低3発は自分にあたり、
残り7発も、倒せなかったデーモンの幻影の数分自分にあたる。
また、魔弾は呪われていると捨てられないフラグ、且つ永遠の呪い付き。

>>801をみて何となく思いついた。
808 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 23:56
>>806
イメージから入ると射撃の強い忍者かな。重装備は似合わない。
練気術師や剣術家をパクると、射撃回数を増やさず気合いを貯めて撃つか
型を構えて撃つというところでしょうか。
809 名前:808[sage] 投稿日:2003/10/24(金) 00:09
忍者というのは装備制限だけね。言葉足らずだったスマソ
810 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/24(金) 00:56
高隠密で射撃時クリティカルあり・・・だと恐ろしく強いな。
811 名前:名無し@さん[age] 投稿日:2003/10/24(金) 01:42
てか弓強いのにこれ以上強くしてどうする
812 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/24(金) 02:40
あまり深く考えていなかったのだけど、一応整理をば…>魔弾の〜

・魔法領域は、攻撃系か補助系かを選択する感じで(候補として先述四つ)。 
 射撃と併せると強過ぎるらしい回復系は不可の方針か(>>796-797の通り)。

・レイシャルで強化できるので、射撃回数はあまり増やさない方がいいか。
 射撃だけではやや力不足なくらいに。全体の印象としては>>806の通り

・レイシャルは死体を消費して特殊効果を持った射撃を行う。>>803の通り
  基本はシンボル等に対応したスレイ、および焼棄などの属性が付く。
  その他個々の死体の特徴により、ビーム化、爆発、魔法的効果など。
  (ToMEの矢(爆発)や、TOBの狙撃(だっけ?)を導入したり)
 ・矢玉が尽きると死ぬので、「矢玉作成」も必要か。

カタルシスは…どこに求める?得物は現地調達して戦うってあたり?
マスターキートン?
813 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/24(金) 18:09
つーかmpを矢に変換して(溜め置き不可)弓から、
マジックミサイル(1d4無属性ボルト消費4)、ファイアボルト(2d4炎属性ボルト消費20)、
テレポート・アウェイ(ダメージ0テレポアウェイ)、光の矢(7d5無属性バリア貫通ビーム消費100)、
進化する銃でロケット(10d10ロケット属性ロケット消費80ターン消費2倍)撃ったりじゃ駄目なの?
適当に作ったから名前とかダメージとかかなり適当だけど。
814 名前:787[sage] 投稿日:2003/10/24(金) 18:27
死体を使って矢を魔法化する職業はそれはそれで面白そうですが、
とりあえず漏れは、巫女さんを詰めてみることにします。
弓での強い一撃を狙う、か弱い巫女さん萌え、というコンセプトで
考えはじめたことなので、とりあえずそこは変えずにちょこちょこ実装してます。
本家に採用されることは無いかもしれませんが、せめて巫女さん萌えな人が
試しに遊べるくらいまでは作りたいですね。
815 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/24(金) 19:56
>>813
MPチャージ矢でもいいんですが、ただ「死体を使う」アイデアを腐らせて
おくのはもったいないと思ったのと、単に撃ち分けができるだけだと魔法と
同じなので、ちょっと毛色を変えたいと考え、ああしてみました。
レンジャー・アーチャーとの差別化も含めて。

>>787
巫女萌え万歳です。頑張ってください。
816 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/24(金) 20:00
巫女って事はクロスボウやらスリングよりボウでつよね?
817 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/24(金) 21:23
いや、ナギナタだろ
818 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/24(金) 21:44
★錫杖『ミ・ゴウの玉串』 (3d2) (+13,+13)
+4の修正: 知能, 賢さ, 魅力, 探索
対: 人間: 動物
武器属性: 焼棄, 理力
耐性: 火炎, 盲目, 混乱, 地獄
生命力維持, 可視透明, 遅消化, 急速回復, 消費魔力減少, 永久光源(半径1)
追加: 能力
発動: 探索、全感知、全鑑定 : 1000 ターン毎
レベル 30, 希少度 50, 2.0 kg, $140000
819 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/24(金) 22:52
貫通、跳弾、射出後の方向変化、遮蔽物を超える次元の矢……
などと魔弾らしい能力を考えてみたが、強すぎだなこりゃ。
820 名前:名無し@さん[age] 投稿日:2003/10/24(金) 23:38
そゆこと
821 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/25(土) 00:18
敵を吹っ飛ばす矢
敵を麻痺らせる矢
敵を遅くする矢
範囲攻撃

強い技ほど矢をたくさん消費する
矢の作成は無しの方向で
822 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/25(土) 02:00
懐かしのロマンシング・サガ系より弓技(ゲームバランス無視)

影縫い:明るい場所にいるモンスターを麻痺させる
イド・ブレイク:混乱、恐怖、朦朧の追加効果、思考しているモンスターのみ
落鳳破:飛行しているモンスターへのスレイ効果
でたらめ矢:ランダムな方向にランダムな回数射撃を行う、命中率が下がる
夢想弓:剣術家の無想の型と同じ効果、ただしMPが切れるまで解除できない
皆死ね矢:視界内の敵全てに毒針と同じ効果の矢を放つ
823 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/25(土) 02:19
>>822
イイ!
824 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/25(土) 03:46
競歩band

一歩歩くと経験値が1増える。
825 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/25(土) 04:34
何故か>>821が「敵を膨らませる矢」に見えてしまった。
…もう寝よう。
826 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/25(土) 10:10
見えざる狩人
@の位置に関係なく、矢が対象の背後や側面から飛来する。
@が対象の視界外に居る場合、対象は@の位置を見失う。(何処から撃つんだよ)

不射の射
弓も矢も無い状態で撃てる不可視の矢。光の剣のボルト版。
かなりの高レベルでないと取得できないが、威力は高くない。

……うわ、使えねえ。
827 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/25(土) 13:20
>>787
いっそ、スペマスと同等の身体能力にアーチャー並みの射撃能力、
加えてプリーストと同等の魔法ってのはどうでしょーか。

レイシャルは魔法効果を付与した矢を放つ・・というか、
矢のダメージを加味した魔法を放つ、とか。
828 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/25(土) 16:16
速射力を控えめにして倍打重視とか。
片手が空いてると倍率+2みたいな。
829 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/25(土) 16:34
魔法効果がある矢玉使いたいなら、トメでそれっぽい事体験できるっぽ。
森エルフアーチャー極悪、、
830 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/25(土) 17:15
>>787
並べて貫通が基本戦術なら、個人的には何か下準備用の能力も欲しいな。
守りのルーンを早いレベルで使えるようにして、それで結界張って誘導して…
って感じならイメージにも合うし。
831 名前:787[sage] 投稿日:2003/10/25(土) 17:51
とりあえず遊べるところまでできました。
あとは自分で少し遊んでみて、問題なさそうだったら実験的に公開してみます。
魔法とかからむとバランス調整がさっぱりですー


>>816-817
そうしてみました

>>827
体力すごく低めでもいいかもしれませんね。そのへんのバランスはまだ分からんです。
とりあえず、スペマス並みに魔法防御高くしてみました

>>828
そんな感じかも。倍率上げるのは良さそうですね。

>>830
ですね。木をなぎ倒して破魔矢を撃てるようにしたので、森で戦うと有利かもです。
実際どうなのかは遊んでみないと分からないですが
832 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/26(日) 11:20
練気術師の練気による格闘ダメージボーナスを射撃に回す、みたいなのはダメですか?
一定数の練気行動によってボルト→ビームになるとか。矢の属性は構えで変更とか。
833 名前:787[sage] 投稿日:2003/10/26(日) 11:55
>>832
ため撃ちのイメージいいですね。
「精神集中する」「集中をとく」みたいに状態をレイシャルでオンオフする感じで、
集中している間はMPが減るかわり、一定ターン集中すると撃った矢が破魔矢になる、
という風な感じもいいかも。集中してる時に移動したりダメージ受けたりしたらランダムで
集中がとけるとか。
今はレイシャルで破魔矢をそのまま撃つためUaa*tと打鍵数が多いんですが
それも解消できそうだし、ギリギリまで引き付けて撃つイメージが巫女さんぽいし。
実験してみます

魔法が使える分、あまり射撃の方を複雑にしたくないので、属性攻撃は見送ろうかと思います。
魔弾の射手のように、そういう属性射撃専門家な職業も面白そうですね
834 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/26(日) 12:19
自分的には巫女より魔弾の射手に萌える。
多量のHPを引き替えに魔弾とかすればそれっぽいかなー。
835 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/30(木) 02:43
新バリアント、っつーか、
変愚でマインドフレアの食事は人間の脳ミソにしてくれんかのぉ。
脳髄ズルズルやってみたい。
836 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/31(金) 00:18
呼んだか。
| /\::::
| /_ \:::
| | ´ < ` | ::::
| / ヽ彡πヾ :::
| / /へ ヘ/ /:::
| / \ ヾミ /|:::
| (__/| \___ノ/:::
| / /:::
| / y ):::
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| ( く::::::::
| |\ ヽ:::::
| | .|\ \ :::::
\ .| .i::: \ ⌒i::
\ | /:::: ヽ 〈::
\ | i:::::: (__ノ:
__ノ ):::::
 ̄ \
.\
837 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/31(金) 18:27
正体不明の存在来たな、ぉぃ。
838 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/31(金) 19:09
多分,テレポート失敗して、壁に埋まって、
ぐちゃぐちゃになってしまったのだよ。
虐殺する手間が省けたぜ。
839 名前:787[sage] 投稿日:2003/11/01(土) 14:04
巫女さん、とりあえずできました。
まだまだバランス調整できてない感じですが
↓から落とせるようにしました。
ttp://menyou.s3.x-beat.com/
手頃な鯖が見つからなかったので余っていた鯖に置きましたが……
アダルト鯖なのでえっちな広告が出ます。未成年の方は目をつぶって見て下さい。

自分でもまだレベル30前なのでなんとも言えないのですが、
攻撃力強いのにACとHP低くて、楽なような大変なようなー
840 名前:787[sage] 投稿日:2003/11/01(土) 14:15
追記です。

結局、ため撃ちは見送りました。
破魔矢は連発せず、一撃の威力を大きくする方向にしたため、
構える→矢を撃つ、が必ず1セットになり、それならば一発発動でも
いいかな、という感じでした。魔法と組み合わせるバリエーションも
一発発動の方がやりやすかった、というのもあります。
ため撃ちと一発発動の両方が使えると一番良さそうですが、それは
魔法を使えない射撃職業(魔弾の射手)の方が似合うかも。


更に追記。
魔法の難易度やレイシャルパワーのコスト・難易度など
バランスのとり方がよく分からなかったので、メチャなことになってるかも……
841 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/01(土) 15:54
デバッグでもいいからサーペント戦試されました?
すさまじいことになってますよ。というか計算どっかで違えて無いかな。
600/30000って
842 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/01(土) 16:16
破邪つくとこんなもんなのかなあ。
結界はって普通に撃ってるだけでも充分強いや。
843 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/01(土) 16:37
ごめんなさい。数値を確認したらアーチャーでも同程度でした。
でも、真結界+究極の耐性+体力回復&ベロ+追加射撃1個で破魔矢を使うまでも無く普通に撃ってるだけでもサーペントは楽勝でした。

生命領域が強すぎる+それに加えて弓矢が安定しているせいです。
844 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/01(土) 17:28
787さんへ

盛り上がってるところ申し訳無いんだが、
ちょっと先走り過ぎと思う。
巫女プレイはスコア送信をカットしてあります?
あと、パッチにドキュメントが無かったが、
ちゃんと勝手に改造した旨を書いたドキュメントを
付けないとまずいでしょ。
845 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/01(土) 17:33
結界は確かに弱点なくなっちゃいますねー。
一部の強力魔法は使用不可な方向で調整してはどうかと。
846 名前:787[sage] 投稿日:2003/11/01(土) 17:39
>>841-843
ご意見ありがとうございます
漏れもウィザードモードでプレイした時は強すぎかと思ったんですが、
実際プレイしてみると、意外と大変じゃないかという気がしたので
とりあえずそのままにしてみました。
楽勝or死、という感じのバランスで、個々の戦いの戦術より、
楽勝な状況をずっと保てるように持っていく戦略がすごく大事な職業、
になると理想な気がします。
しかも萌えで
847 名前:787[sage] 投稿日:2003/11/01(土) 17:46
>>844
ご忠告ありがとうございます。
スコアは送れないようにしてあります。
勝手に改造した旨のドキュメントは……どういう情報を書けば良いのか
分からなかったので、どなたか教えて頂けると有り難いですが……
すみません甘えすぎですか

>>845
魔法はとりあえずほかの職業からコピペしてきただけなので、
やはりバランスがメチャだったかもです。
カットしたり難易度変更したりの意見もらえると助かります。
848 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/01(土) 17:53
787さん超乙!!
でも、これってタイルは非対応なのですか?
@が文字化けして、しかも変な残像を引くw
849 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/01(土) 18:10
>>847
> 勝手に改造した旨のドキュメント

本家掲示板あたりで聞くのが一番良いと思うぞ。
850 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/01(土) 18:23
モンスター(プレイヤーキャラ)のタイル変更で対応可だと思う。
%かな……&だったかも。
851 名前:787[sage] 投稿日:2003/11/01(土) 18:46
>>848
あう。.prfを書き換えるのを忘れてました。すみません
とりあえず
○lib/pref/xtra-xxx.prfに↓の2行を、
?:[EQU $CLASS Medium]
R:0:0xA6/0

○lib/pref/xtra-new.prfに↓の2行を
?:[EQU $CLASS Medium]
R:0:0x94/0

追加すると直ります。プリーストの絵になっちゃうので、
嫌な人はほかの職業から適当にコピペして $CLASS の所を Medium に
書き換えてください。

>>849
本家掲示板ですか……。うう、なんか怒られそうでこわいですが
ちゃんと寝て起きたらお伺いを立てに行ってみます。どうもです。
852 名前:848[sage] 投稿日:2003/11/01(土) 19:41
出来ました!ありがとうございました。
だけど毒針が得意って、武器祝福出来ないので余り意味がないのでは?
853 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/01(土) 19:45
性別:男でも巫女が選べるのは、特化した趣味をお持ちの方々のための*仕様*なんだろうか?
854 名前:853[sage] 投稿日:2003/11/01(土) 19:49
と思ったら、一覧にでるが選択できないんだな。勘違いすんまそ。
855 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/01(土) 20:49
次は神主か虚無僧お願いします。
856 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/01(土) 22:22
和angbandを開発しているスレはここでつか?
857 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/02(日) 00:27
ついに出来たのか和angband
858 名前:787[sage] 投稿日:2003/11/02(日) 06:14
>>852
「らしさ」を基準にスキル設定したので、実際意味があるかは実はあまり(笑
まあ、毒針を使うのが巫女さんらしいかどうかは反対意見多そうですが

>>855
とりあえず漏れは「巫女さん萌え〜」の言い出しっぺとして実験的に
実装してみただけですので、ほかの職業については、また……
改造についてもいろいろ分かってきたので、ほかの方のサポートも
できると嬉しいです。
859 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/02(日) 10:50
どうせイメージ優先ならば、
城の報酬はバルドより与一のほうがいいなあとか思ったり。
860 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/02(日) 12:09
ランダムアーティファクトがいい〜
861 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/02(日) 14:32
wang楽しみにしてます。
862 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/02(日) 19:06
短刀や短弓の★が欲しいところだな…
863 名前:Dadadan[sage] 投稿日:2003/11/02(日) 21:01
>787 改め Dadadan です。
名前変えましたけどこれからもよろしくです。

>>859
確かにバルド弓だと洋風ですね。
与一の弓だとちょっとレアリティ高すぎな気もしますが、どうなんでしょう

>>860
☆をクエスト報酬にできるかは分からないんですが、面白そうですね。
ちょっと調べてみます。☆だと楽しみもありますがガッカリもありそうですが

>>862
いいですね。イメージ優先の弱めの★だと、ほかの職業への影響も少なくていいかも。
何かいい物ないかな
864 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/02(日) 21:15
今の所*弓*っていいかげんなやつだけ?
865 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/02(日) 21:55
新しく弓を入れると、技能値の修正とかまんどくさそうだな。
866 名前:Dadadan[sage] 投稿日:2003/11/02(日) 22:27
>>864-865
「弓」は★いいかげんな弓onlyな物だと思います。
もし巫女さん用★弓増やすとしても、タイプ的には
ショート・ボウ又はロング・ボウになりますね。
実際の和弓と洋弓は大分違うものらしいですが(by目がテン)、
脳内補完するってことで


薙刀や短刀や短弓などの弱めな新★の元ネタ、なんかあったらキボン
867 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/02(日) 22:33
敢えて晒してみる。

★キュウドウ・マスター『宮内レミィ』の短弓(x3)(+9,+9)(+1)
868 名前:Dadadan[sage] 投稿日:2003/11/02(日) 22:46
>>867
それは葉鍵的ローグライクなほうにお任せしましょう(笑
869 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/02(日) 23:18
日本の短刀や短弓に限定すると……ないなホントに。
刀匠銘だけとかは無意味だし。

るろ剣の小太刀二刀流の人とか、ナコルルの短刀とか、
葉鍵と大差ないものを持ってくるしか思いつかない。
870 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/02(日) 23:29
日本の弓術というと基本中の基本なのが、

★日置弾正のロング・ボウ
 日置流(射撃技術重視の流派)の開祖の弓。なにげに『カムイ伝』にも登場。
 強力射に、修正多数などオーソドックスに。

★小笠原家のロング・ボウ
 こちらは小笠原流(儀礼・騎射重視)の方。具体人名は出てこなかった。
 上に対して、耐性、能力値上昇などが中心で、乗馬で強いとかあるといいかも。
871 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/02(日) 23:44
★短刀『真守』
天皇家とかで子供が産まれた時に打たせる護り刀です。
能力は(防衛者)+祝福+警告くらいで。+魅力くらいあってもいいか?
スレイとかは一切つけないで攻撃力は控えめに。
872 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/03(月) 00:04
★短刀『七夜』(2d5)(+10,+8)
+2の修正:器用さ、スピード
対:邪悪
人間感知
耐性:毒
追加耐性
維持:器用さ
投擲、麻痺知らず、可視透明
発動:即死突き(成功1/4ユニーク無効):500+d100ターン毎


3サンク級の弱いもの追加してもどーせ使わんし、フィオナダガー級は欲しいね。
873 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/03(月) 00:34
ちょっとぐぐっても歴史的なものが見当たらなかったんで聞きたいんだけど、>>872の元ネタはあれなのかな?
こちらの不勉強なら申し訳ないが。
874 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/03(月) 00:43
>>873
和風で短刀っつーとコレしか思い浮かばず。
ヲタですんません。
875 名前:Dadadan[sage] 投稿日:2003/11/03(月) 00:43
>>869
★のアイデアって、意外と難しいものですね。
今回は、和風をイメージした巫女さん用の弱い★、ということですので、
巫女以外の職業では拾ってもあまり使わないかな、という程度の微妙な能力に
抑えておくのが良いと思います。その上で、神話や昔話に出てくるような、
あまり思い入れが強くなくそれでいてなんか聞いたことあるある、という程度の
知名度であるのがよいかと思います。与一の弓のような感じで。
なにかの鬼を射殺したとか、そんな感じの昔話に出てくるアーティファクトとかが
望ましいかもと思うのですが、なかなか思いつきませんです。

>>870
ちょっと強すぎかもしれません。あと、名前のインパクトがちょっと地味な気がします。
カムイ伝に出てきたっていうのはちょっとカコイイかも

>>871
かなり良さげですけど、やはりインパクトが地味かもです。
魔を払う短刀という意味で、護り刀はいいですね。

>>872-873
ひょっとして月姫でしょうか(笑
個人的には変愚っぽくて良さそうに思いますけど、微妙な気もします。
難しいものですね……
876 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/03(月) 01:12
アイテムを組み合わせる職業(スキル)は欲しいなあ。
ミスリル銀の剣にルビーをくっつけて炎の剣とか、
雷神剣と風神剣で覇王剣とか
ACアダプタと包丁で鎖鎌とか。
877 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/03(月) 01:37
>875
他クラスでは使わないような弱い能力で、かつインパクトがあるというのは
かなり無理があるのでは…
あと、さすがに杖系の武器くらいは祝福なしで使えていいのでは?
このままではなまけものセットさえ使えない。
878 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/03(月) 04:22
★不射の射

>>875
ぶっちゃけ有名な弓って与一の弓以外にないんじゃ・・・
879 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/03(月) 04:23
いっその事★矢にするという手も
880 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/03(月) 04:38
★和弓(x6)(+9,+9) {}
一見何の変哲の無いただの弓に見えて、実のところ見た目どおりの弓。

★破魔矢(4d4)(+5,+11) {/邪デ死}
神社で売ってるあれだけど、ご利益あるの?
881 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/03(月) 07:17
>880
(x6)って無茶苦茶強いのでは。
882 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/03(月) 11:30
★ロング・ボウ『いかした釣り竿』(X0)(+0,+0)
「しなり具合といい糸の太さといい、申し分ないわい!」
「お父さん、その弓、弦が切れてますよ」
883 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/03(月) 11:44
★かぶら矢
それは付近のモンスターを怒らせる
884 名前:Dadadan[sage] 投稿日:2003/11/03(月) 12:04
みなさんアイデアありがとうございます。

えっと、破魔矢にちょっとひどいバグが見つかったのでとり急ぎ告知だけしておきます。
・壁の中にいる敵を貫通すると壁の向こう側まで飛んでいってしまう
・敵を貫通するごとにダメージがどんどん大きくなってしまう
ちょっと所用で今すぐ直せないのですが、手が空き次第直しますのでご了承ください
# ダメージ8000以上って何だ(笑
885 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/03(月) 16:04
>貫通するごとにダメージ
それはそれでいいんじゃないかと思ってしまった、
…8000以上てのは行き過ぎだろうけど。
数字を下方修正して仕様にしたらどうだろ
886 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/03(月) 17:06
★短刀『チチウシ』
アイヌの巫女が持つ短い刀だ。
それを持つものは大自然と心を通わせることができる。
祝福とか破邪とか動物感知とかをてきとーに。

巫女っていってもなんか違うな。
サンク系みたいにコピー物で★短刀『ハハクル』とかな。
887 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/03(月) 19:32
★大田牛一の長弓
 堂洞砦を攻める時に大田牛一が
 2の丸の高い所へただ一人登り無駄矢を撃たなかったことを信長公に
 褒められた時に使っていた弓である。

「信長公記」の著者の大田牛一です。自分の本に自分の働きが
素晴らしいとか書いている人なので真意は定かでないですが
888 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/03(月) 22:05
新職業案
士官(新兵、軍曹、尉官、佐官、将官、元帥)
・騎兵程度に射撃が得意。パラメータは特に目立たず、魔法に弱い。またHDは普通。
・得意なスキルは次の通り。★は8000まで育つが他は6000まで。
 これら以外は概ね4000まで。
 ダガー、★短刀、ショートソード、スモールソード、★サーベル
 クロスボウ、★進化する銃
 騎乗、マーシャルアーツ
・独自の魔法「作戦」によって部隊を召還できる。必要技能は賢さと魅力(平均)
・部隊の維持コストはレベルにのみ依存するが、通常のモンスターペット維持コストは無限大とする

作戦
1:突撃ラッパ…自分を中心とする半径2+LV/5の範囲の敵を怯えさせ、味方の状態を回復する
3:斥候派遣…周辺を調査する。忍者の周辺感知に順ずる
5:兵士一体召還…兵士を召還する。歩兵(見習アーチャー互換)、LV15で狙撃兵(ナイトアーチャー)、LV25で砲兵(バズーカ)
10:噴進砲発射…各種球体互換の誘導爆弾を召還する
14:砲台一体召還…砲台を召還する。CIWS(宙に浮かぶ宝珠)、LV30で臼砲(ミミック(薬))、LV40で対艦砲台(ラアル)
18:工作I…足元と周囲8マスの永久岩以外の地形を平地にする
22:放射兵一体召還…ボルテックス互換の放射兵一体を召還する
26:工作II…足元と周囲8マスの平地を樹木'#'にする
30:空爆要請…任意の地点を中心とする半径10-LV/8の範囲に、半径2・威力10d10+LVの破片のボールをLV/8個発生させる
34:工作III…足元と周囲8マスの平地を深い水の流れ'~'にする
38:気化爆弾…*破壊*
40:工作IV…周囲8マスを岩石':'にする
42:特殊部隊投入…周辺抹殺
44:ガンシップ一体召還…ガンシップはシャンブラー互換
45:工作V…足元に上り階段'<'を生成する
48:MBT一体召還…MBTはサイバーデーモン互換
50:改・突撃ラッパ…視界内の味方の異常を治し、加速し、8d8回復。敵に減速・恐怖・麻痺を試みる
889 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/03(月) 23:11
>>882
リヴィエラ懐かスィ
890 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/03(月) 23:48
楽しそうだ。
なんか武器カテゴリに"銃"が欲しくなるな。
891 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/11/04(火) 01:24
>888
兵士は〜互換より新ユニットの方がいいと思う。
892 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/04(火) 03:18
能力だけ互換で名前違う新ユニットって意味じゃないの?
893 名前:Dadadan[sage] 投稿日:2003/11/04(火) 04:41
とり急ぎバグを取ったバージョンに差し替えました
ついでに古い城の報酬をランダムアーティファクトに変えてみました。
どちらにしろ、プレイヤーにとってはあまり楽しくない変更だと思いますので、
気が向いたらバージョンアップしてみて下さい。
ttp://menyou.s3.x-beat.com/
894 名前:名無し@さん[age] 投稿日:2003/11/04(火) 05:12
>>888
いくらなんでも「作戦」が凶悪すぎやがな
これからバランス調整すると思うだが

トランプとの差別化が・・
895 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/04(火) 05:24
>38:気化爆弾…*破壊*
>40:工作IV…周囲8マスを岩石':'にする
>42:特殊部隊投入…周辺抹殺
>44:ガンシップ一体召還…ガンシップはシャンブラー互換
>45:工作V…足元に上り階段'<'を生成する
>48:MBT一体召還…MBTはサイバーデーモン互換

強杉
896 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/04(火) 17:19
ミリオタウゼェェ!
897 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/04(火) 18:48
士官なら新米少尉から始まるのでは?
898 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/04(火) 18:56
>>787さんの「巫女さん萌え」じゃないけど、
自分の好きな職業を1つだけ追加できるシステムとかできんかな。
ものすごく大変そうだけど。
899 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/04(火) 19:04
>>888
新手の召喚師かと思ったら、トランプレンジャーをさらに強くした感じかな。
万能型は既に余っているので、もう少しプレイスタイルに特色が欲しいです。
例えば、作戦をpと動かないモンスターの召喚と地形変化だけに絞って、
ラアル+時限爆弾の要塞で待ち構えるキャラというのは如何?
900 名前:888[sage] 投稿日:2003/11/04(火) 20:53
強すぎる…確かにそうですね。
*破壊*とか周辺抹殺はどうにかした方がいいかも。
感知能力も高すぎるかもしれませんね。
斥候派遣はモンスター感知ぐらいでいいのかも。
>>899案に対する回答としては…
突入:隣接するドアを破壊し、視界内の部隊をドアの向こう側に転送する
なんてのが面白いかも。多数の食べ物が有効活用されてないから
特別食配給:視界内(あるいは一定範囲)の部隊に各種食べ物を与えて、種類数に応じて特殊効果を与える
なんてのとか。
ま、もう少し練り直していろいろ考えてみます。
901 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/04(火) 21:35
>斥候派遣
一定確率で反感とか
902 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/04(火) 22:21
>898
LUAってそういうことできるんじゃなかったっけ?
903 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/04(火) 23:20
魔獣使いと鏡使いのあいの子な感じでピースなバイヴス。
904 名前:変愚新職業案 相撲取り[] 投稿日:2003/11/05(水) 01:40
新職業案 相撲取り(力士)

概要:
素手での打撃に特化した職業。魔法を使えない。

能力値修正:
腕力+4 知能-3 賢さ-2 器用+1 耐久+3 魅力-1

各種能力:
解除25,12 魔法道具18,7 魔法防御31,10
隠密1 探索14,0 知覚2,0 打撃70,25 射撃25,11 HD8
経験10 ペット維持40

特殊能力:
百裂張り手(レベル30,コスト30,腕力) # 修行僧の百列拳と同等。
引き付け(レベル40,コスト60,腕力) # 近接する敵をある期間移動、テレポートできなくする。抵抗されると無効。

称号:
序の口、序二段、三段目、幕下、十両、平幕、小結、関脇、大関、横綱

特徴:
修行僧等における防具の重さ制限を廃する。その代わり、レベルが上がっても加速しない。
打撃回数は修行僧の計算+1。
レベル25以上では麻痺知らずが付く。
古い城での報酬は★初代若乃花の数珠(アミュレット)。

新アーティファクト:
★初代若ノ花の数珠 (+4,+12)
+3の修正: 腕力, 器用さ
耐性: 恐怖, 混乱
維持: 器用さ
発動: 狂戦士化 : 100+d100ターン毎
レベル 50, 希少度 90, 0.1 kg, $100000
アイテムの説明:
昭和三十一年九月、大関若ノ花(後の横綱若乃花)は、
場所前にちゃんこ鍋を引っ繰り返す事故で長男を亡くした。
首に長い数珠を掛けて場所入りした若ノ花は初日から
十二連勝を遂げたが、十二日目に扁桃腺炎を罹患し、
翌日から休場した。

攻撃のメッセージ:
%sを張った。
%sを突いた。
%sを極めた。(朦朧無し)
%sをかました。
%sを喉輪で押した。
%sを投げ飛ばした。
%sを可愛がった。
%sをぶちかました。
%sを泉川に極めた。(朦朧無し)
%sを突き飛ばした。
%sに駄目押しをくらわした。
%sを吊り落とした。
%sを羽目板に叩き付けた。
%sを浴びせ倒した。
%sに掴み投げをくらわした。
%sに鯖折りをくらわした。(朦朧無し)
%sに胴突きをくらわした。
905 名前:904自己批判と訂正[] 投稿日:2003/11/05(水) 01:56
魔法が使えない以上、打撃を修行僧以上に強くしなきゃいけない。修行僧も
大概強いので、バランスを取るのが大変そう。

「引き付け」の「ある期間」ってのは、3+d3くらいを想定。強すぎるかなあ。

訂正:
誤: 「報酬は★初代若乃花の数珠」正: 「報酬は★初代若ノ花の数珠」
「維持: 器用さ」を削除。
906 名前:904自己批判と訂正の続き[] 投稿日:2003/11/05(水) 02:07
相撲の技は大概相手のバランスを失わせるための物なので、敵にダメージを
与えるということになると無理が出てくる。ボクシングなんかの方が
やり易いだろう。そもそもこの手のゲームの攻撃は打撃系の方が結びつき易いし。

古い城クエストの報酬について、実際の事件を種にするのは生々しすぎるかしら。
アイテム名は「★土俵の鬼の数珠」の方がいいかな。
907 名前:名無し@さん[age] 投稿日:2003/11/05(水) 02:27
★化粧回し
908 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/05(水) 02:50
変愚もlua導入したらいいのになあ
909 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/05(水) 02:57
ボクサーならいいねえ。
910 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/05(水) 03:29
新職業についてですが、
>>899氏の言う通り、プレイスタイルに特色が欲しいですね。
職業イメージが素直にプレイスタイルに反映され、かつ
独特である職業は良い職業だと思います。
あと個人的には、萌えでも燃えでも、職業名聞いただけで
やってみたくなる求心力が意外と大事な気がします。
ものまね師とか赤魔道師とかは名前だけで大分損してそう(笑

>>904 相撲取り
打撃中心で魔法が使えないので狂戦士と似たようなプレイになるかと
思いましたが、HDが8と低めですね。
魔法道具も低いし、どう戦うのかちょっと興味があります
911 名前:910[sage] 投稿日:2003/11/05(水) 03:50
ごめん勘違いしてた。職業のHD8は低めじゃないですね。
てことは穴熊で待ち構えて殴るというスタイルかな。
もう少し特色が欲しいかも
912 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/05(水) 08:09
英語だとImitatorでかなりカッコイイんだけどねぇ。
赤青魔道師は元ネタ知らないとさっぱり。
913 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/05(水) 08:14
相撲取りって実は大和時代の古来から魔除けに長けてるんだよね。
何か退魔的な攻撃があってもいいかと。
914 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/05(水) 08:39
退魔といえばチャンコだな
915 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/05(水) 12:44
チャンコといえば増田だな
916 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/05(水) 13:22
★スピア『方天画戟』
917 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/05(水) 14:10
儀式で弓を扱うので、力士の射撃は混沌の戦士並みにするというのはいかがか?
918 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/05(水) 14:17
胸が邪魔そう
ハァハァ
919 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/05(水) 14:39
弓取りみたく弓をぶん回して殴れる。
920 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/05(水) 16:17
★朱の袴『脱いだ娘を探せ!』
921 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/05(水) 19:33
思いつきですいまそん

職業つーか種族っぽいが
『妖魔』(fromサガフロンチア(1))
モンスターを特殊な攻撃で倒すとその特殊な攻撃に該当する装備品(剣・篭手・具足)に
モンスターを吸収する
吸収したモンスターによって能力値や耐性が付き
MP消費でそのモンスターの特殊攻撃が使える
剣とか以外も(妖魔の鎧)とか(妖魔の白衣)で埋まっていて指輪ぐらいしか付けられない
そのため装備品をツモるよりどんだけ上手くモンスターを吸収できるかが鍵
何か一定の条件でモンスターが抜けちゃう(技失敗した時に一定確率とか、大ダメージ食らったときとか)
あと、何か魅力が高い感じ
922 名前:名無し@さん[age] 投稿日:2003/11/05(水) 20:51
モンスターー抜けたっけか??
上から吸収し直さなかった限り大丈夫だったような。

腕力−2 知力+1 賢さ+0 器用さ+0 耐久力+0 魅力+3
くらいなイメージ。 攻撃力にかなり難があったような。
知力や賢さよりむしろ魅力系の種族。
923 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/05(水) 22:12
新システムというか、敵は動いているけど@の事を感知していない、という行動をさせるのって難しいの?
それが出来ればプレイの幅が広がると思うのだが。
924 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/05(水) 22:14
テレパシーでこっちからは見えてるけどって事?
925 名前:921[sage] 投稿日:2003/11/05(水) 22:20
>>922
いや、付きっぱなしだと緊張感がないかなーと思って勝手に
よく考えると変愚とかだと薬もって反魔法あたり行けば
簡単にそこそこなモンスター吸えそうな予感
926 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/05(水) 22:26
>>923
それって忍者の超隠密の時の敵。
927 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/05(水) 22:38
>>926
考えてみたらそうだな、スマソ。
そういう行動を全職業で出来たらと考えたのだがそうすると忍者の意味が無くなる罠
928 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/05(水) 23:41
なんつーか、バリアントってわけでもないし、妄想垂れ流すからな。

他の@とネットで対戦したいです。
アリーナでもダンジョン風でもいいから対人戦をやってみたい。


書いてて思ったけどめんどくさそうだな。
929 名前:904[] 投稿日:2003/11/05(水) 23:41
>>917, >>919
なるほど、気付きませんでした。千秋楽の三役揃い踏みでも勝ち力士に
矢、弦、弓が与えられたり、実は相撲と弓矢は縁が深いのかも。
弓取りも三役揃い踏みでの弓矢も、さっぱり由来が分からないけど。

>>913
四股を踏んで邪悪払い、ってなとこですかね。

>>911
各種技能値はほぼ戦士からのコピーなので、この値であれば戦士と
ほぼ同様の戦い方になると思います。実は戦士を使ったことが無いんですが。
「引き付け」は、敵にとどめを刺す寸前に逃げられるのが嫌だな、
ということからなので、穴熊戦法を念頭に置いています。

最終的に攻撃力は一般的な戦士よりも高くなりそうなので、防具の重さ制限が
まったく無いというのは緩過ぎるだろうか。閾値が修行僧や練気術師、忍者
では100 + level * 4の所、200 + level * 4にするとか。
930 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/05(水) 23:49
>>928
mangでできるよ
931 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/06(木) 00:41
>>929
相撲と神事との関わりは非常に深く、また中世の相撲取りは武士でもあります。

弓術は武士の誉であり、力士のような剛勇の引く強弓は通常よりの殺傷力、有効射程が長い恐るべき武器となります。
源平時代ならそれだけで敵からも非常に尊敬されるでしょう。
(源平時代は考え方が遅れてたわけでなくスポーツ的な身内同士の技比べの意味合いが強い、そもそも武士同士は仲間内なので)

そして正式な相撲の試合は神事として行われていたものなので神社にある破魔矢などと関係は深いです。
932 名前:名無し@さん[age] 投稿日:2003/11/06(木) 01:08
相撲取り、魅力に欠ける気が・・
オリジナリティーも薄いし。
933 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/06(木) 02:45
サムライ・ニンジャと来たら次はスモーに決まってるだろう
934 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/06(木) 03:03
>>929
やはりもう少し特色が欲しいですね
いっそのこと、ブレスでも吐かせてみるとか(笑
現実の相撲取りのイメージとはかけ離れてしまいますが、
お相撲さんがブレス吐いたらちょっとカコイイ(笑

とか書きながら、
ほとんどブレスしか吐けない職業っていうのはそれはそれで
面白そうな気もしてきました。相撲取りじゃなくても何か別の
新職業としていいかも
935 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/06(木) 03:05
スーパー頭突きとか言いつつ入身使わせよう
936 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/06(木) 03:39
スーパー頭突きはいいがブレスはどうよ
937 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/06(木) 06:02
ブレスしか吐けないかわりに巻物・魔法道具使用不可で
938 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/06(木) 12:36
変愚をオンラインで
939 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/11/06(木) 13:06
やだ
940 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/06(木) 16:27
UltimaBandきぼー
941 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/06(木) 16:29
キン肉マンからなんかネタないかな。あれは種族+クラスがいっしょになったようなやつかな。
942 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/06(木) 16:45
トラップマスターって何で作れないんだっけ?
943 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/06(木) 17:46
敵ってトラップにかかるっけ(bandの敵は無視してるっけ)。
944 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/06(木) 19:34
自作の爆発のルーンは、しっかり解除する。
それ以外のトラップは完全に無視っぽい。

一応ToMEの盗賊は罠設置できるが……強いのか?
945 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/06(木) 19:57
いずれ出て欲しいバリアント
BLAME!band(超未来)
Baroqueband(大熱波)
DigitalDevilband(近未来)
Kooron'sGateband(九龍城)
946 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/06(木) 20:35
BLAME!風味はSteambandでそこそこ味わえる。ような気がする。
947 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/06(木) 21:06
ところで、BaroqueてそもそもがWinROGUE-likeじゃなかったか?
948 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/06(木) 22:30
>>942
敵には解除不可能な罠。
罠は武器、防具などから抽出したエッセンスの組み合わせで使い捨て。
守護のルーンの単方向版で逃げ道を制限、ターゲットを指定した凶荒で罠地帯へ誘い込み。
もしくは自分が逃げながら敵を罠地帯へ誘い込み。
武器、技能はヘボ。弓系だけは並。超隠密あり。

みたいな感じかなぁ
949 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/07(金) 11:50
罠は実装が難しいと開発者が言ったいたような
950 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/07(金) 12:05
実装はそんなでもないだろうけど(爆発のルーンや鏡使いを見れば)
こと変愚はノンリスクを嫌う。スピードやLOSトリックの変更を見れば分かるけど。
めんどくさいだけでほぼ安全に勝てる方法は採用しないだろうなあ。
951 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/07(金) 13:34
>>950
変愚はノンリスク嫌うつーより厨房GMみたいにあれもだめこれもだめって
プレイヤー縛ってるだけというか・・・・
952 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/07(金) 14:17
この界隈は突拍子も無くTRPGネタ出して来るTRPG厨多いね(;´Д`)
いきなりGMとか言われても分からんよ
953 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/07(金) 16:37
ゼネラルマネージャー
954 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/07(金) 16:42
>948-950
罠は実装が面倒というより、元々MAP上に配置されてる罠にモンスターがかかった時の仕様とバランスが面倒かと。
召喚のルーンとか警報装置とかハルマゲドンとか。
だから鏡使いみたいに罠とは違う地形にしたという話。

>951
マンチキンは別のVariantをどうぞってことだな。

……スコアサーバ公開してる関係上、正攻法が風下に立つ状況はさけたいんだろうな。
まあLOSトリックなんかはある意味遠距離攻撃の理想だから正攻法といえなくもないんだけど。
955 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/07(金) 16:47
スコアサーバっつったってなあ
band自体元々スコアアタックやるようなゲームじゃないのに一体どういう意味があるのか
956 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/07(金) 17:54
>955
そーか?*bandはRPGとしては単純化されてスコアアタック向きに進化してきたと思うが。
敵は罠にかからない、パーティーは組めない、謎解き・隠し要素無し、etc……

ま、いやだったら適当に改造して好き勝手やって遊んでればいいと思うよ。
そこら辺は伝統的に認められてるんだし。
957 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/07(金) 18:08
>>956
普通に考えて全てのRogueLikeはRPGじゃないと思うが
まあそれはいいや

時間かければいくらでも稼げるスコアシステムにどういう意味があるのかっつー事よ
まあ現状のスコアサーバでも種族職業性格縛りの勝利者リストとしては普通に使えるからそれだけでも無いよりずっとマシなんだが…
958 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/07(金) 18:24
roguelikeに限らずゲーム設計する時の指針として、
・ストレスを与えた後にカタルシスを与える
・プレイヤーが工夫したりがんばったりしたことにはご褒美を与える
を心に留めておくと良いと思います。
自分で開発してるとだんだん締め付けの厳しい方向へいきがちですから、
そういう時は、まだそのゲームに慣れてない人を探してきて意見を聞くと
大変参考になります。ただ、雑多な要望や感想の中から有意義な意見を
拾い上げることが大変ですが……。

トラップマスター等の新職業に関しては、普段が安全そうだということでしたら、
逆にとても危険な瞬間というものができるようにどこか弱点を作ってあげれば良いです。
あるいは、ゲーム前半後半のどちらかがとても辛くなるようにするとか。
*勝利*するのには少なくとも十数時間かかるのですから、その間の
どこを締めてどこを緩めるかを設計するのが鍵かと思います。
959 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/07(金) 19:29
>>957
基本的にスコアでどのあたりまで進んだかわかるからいいのでは?
データベースとしてはとても役に立つものだと思う。
意図的にスコア稼ぐ意味がないというだけで。
960 名前:甘kuri食べちゃいました[] 投稿日:2003/11/07(金) 22:29
本番中の無料サンプ高画質動画はココ
http://www.exciteroom.com
961 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/07(金) 23:22
>>958
序盤が辛い職業は初心者の食いつきが悪いから、上級者向けの不人気職業に
なりやすい。
序盤は楽でも後半辛い職業はせっかく育ててもあまり強くなくてがっかりする。
この辺のバランスが結構難しそうだね。
962 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/08(土) 00:43
>>954
罠じゃなくて地雷や手榴弾のペット召喚とする方法もある。
助さんの様に専用の敵を作ってもいいし。
でも何か違う気もするが…
963 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/08(土) 12:13
シンプルな職業を考えてみる。

職業名:アベンジャー
通常戦闘力などは混沌の戦士程度。
能力はダメージMAX_HP-現HPのボルト/ビーム/ボール/視界内攻撃ができること。
964 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/08(土) 16:14
自動初期買い物
自動破壊の書式で、キャラ作成直後に店で買い物をしてくれる。

(ex
?:[NOT [EQU $CLASS Ninja]]
真鍮のランタン
油つぼ
?:1
^テレポートの巻物
&:Qy@          ←ココまで満たせない場合は自動自殺
軽傷の治癒
?:[EQU $RACE Ent]
水の薬
?:1
エルフの行糧
$^鑑定の巻物      ←金ある限り購入


とか。上のはてきとーだが。
簡略化のやりすぎはよくないが、この程度は許容範囲でない?
965 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/08(土) 17:48
なんか違う気が。
966 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/08(土) 21:03
リプレイファイル作って人のプレイしてる様子を見れるようにしてクリンチ
967 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/08(土) 23:38
リプレイいいな。激しく見たいぞ。
968 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/09(日) 16:24
ゲーム開始から終了まで全部記録するとどんくらいになるんだろ
969 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/09(日) 17:54
ToMEにはcmovieがあるな
970 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/09(日) 19:09
>968
何を記録するかによってかなり違うと思う。
例えばゲーム中の乱数を再現できるなら入力されたキーと乱数の種のみ記憶すればいいが
いちいち全ての場面のスクリーンショットを記憶するような方式だととんでもない量になる
971 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/09(日) 19:42
>>966
http://angband.oook.cz/cmovs.php
ネタ多し
972 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/09(日) 20:48
これはToME使えば誰でもファイルつくったり見たりできるの?
973 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/10(月) 18:42
>972
できる。
"|"あたりのコマンドでcmovieを記録、だったような
974 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/12(水) 02:00
巫女さんやってるんだが、LVL20になったら可視透明ついたんだが・・・
バグかこれは
975 名前:974[sage] 投稿日:2003/11/12(水) 02:01
ちと違うか、可視透明のフラグはないが、透明な奴らが見える
976 名前:974[sage] 投稿日:2003/11/12(水) 02:06
連カキすまん。
勘違いだったかもしらん・・・
もうちっと検証してみる
977 名前:Dadadan[sage] 投稿日:2003/11/12(水) 11:21
>>974
すみません、こちらでは再現できませんでした。
ひょっとして種族固有の能力ではないでしょうか?
ダークエルフだとレベル20で可視透明が付きます。
もし原因がわからないようでしたら、セーブファイルか何か下さい。
よろしくです
978 名前:Dadadan[sage] 投稿日:2003/11/12(水) 11:24
あ、可視透明フラグ付いてないんですね。
ということは赤外線視力で見えている可能性もあります。
検討よろしくです
979 名前:974[sage] 投稿日:2003/11/12(水) 13:20
細い通路でクリアハウンドが見えない状態で方向決めうちで倒していた時です
LVLが20に上がったのですが、そのときに器用さに振って器用さがアンバー2
になったのですが、そのあとクリアハウンドがなぜか見える状態に・・・

そのあとに遭遇したゴーストは見えなくなっていたので一時的なもの?
なのかもしれません。

種族はドゥナダンです
980 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/12(水) 13:28
マウスで簡単操作、とかって無い?
簡単とは言わないかも痴れないが。
片手でできるようにならんかね
981 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/12(水) 14:03
マウ筋でもつかってみたらどうです?
やってみたことはないけど大丈夫なはず。
982 名前:Dadadan[sage] 投稿日:2003/11/12(水) 14:04
>>979
うーん。状況を再現するのが難しくてなかなか再現実験ができないですね。
ソースをざっと見てみたのですが、巫女さんの変更ではモンスターに関わる
部分やプレイヤーの可視判定部分は変わっていないので、原因がちょっと
分からないです。
また何か分かったら教えてください
983 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/12(水) 14:15
>>980
*bandはちょっとの操作ミスで死んでしまったりするので、マウスオンリーは
難しそう。ターゲット指定やアイテム指定などの補助的な使い方なら
アリかもしれません。
片手で操作が実現できれば結構いいですね。パッド操作も視野に入れて。
984 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/11/12(水) 19:33
一時的なもので,変愚で普段見えない敵が見えたことあります。
多分,もとからあるバグかも。記憶違いかもしれませんが・・・
985 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/12(水) 19:34
ZANG TKならマウス操作可能……でも、簡単とはいかないね。
986 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/12(水) 22:27
>>984
赤外線視力持ってたんじゃねーの?
赤外線視力あると、透明でも温血な奴は透明体視認無くても見えるよ。
987 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/12(水) 23:30
当方974だけど

そのときは赤外線視力もなかった、当然薬も飲んでないし、ドゥナダンなので
赤外線は0フィート。
988 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/12(水) 23:45
「アイテムばらまいとくと透明な敵が見えるらしいゾゥ」と噂の巻物で読んだことがある。

床色が透けるタイプの敵の場合、色床の上ではは視透明なしでも見える、ということはないだろうか。
989 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/12(水) 23:47
アイテムの上に敵が乗るとアイテムが見えなくなるから場所判別できるという意味では。
990 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/13(木) 01:07
透明な敵がアイテムを拾うという意味だと思う
991 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/13(木) 10:07
>>980
アイテム一覧窓で右クリメニューが出せたりすると便利そう
992 名前:984[] 投稿日:2003/11/13(木) 10:27
>>986
人間,メイジ,Lv一桁。そのときは,呪文で敵を感知して効果が切れたのに,
階段下りるまで見えっぱなしだった。
993 名前:986[sage] 投稿日:2003/11/13(木) 12:10
む、そんなことあるのね。
状況を詳しく書いて、変愚掲示板に報告してみては如何でしょう。
994 名前:984[] 投稿日:2003/11/13(木) 21:25
そのときは,そんなもんかと思って気にしていなかった。
状況もよくわからん。ただ,変愚はじめたばかりで
いろいろなキー押しまくってた。最近は起きない。
見えっぱなしなモードってある?
995 名前:984[] 投稿日:2003/11/13(木) 21:30
ついでに,浮遊もないのに山の中に入れたのもバグ?
広域マップから入って,気づいたら山の中。出ることもできずに逝ってしまった。
それ以来浮遊なしで広域中の山に近づかないようにしている。
あと,キャラメイキングのセクシーギャルの能力値修正の表示も間違っているよね
996 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/13(木) 21:35
そろそろ次スレたてたほうがよさげ
997 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/11/14(金) 15:58
ついでにアイテム自慢大会のもお願いシマウマ
998 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/14(金) 16:52
埋め
999 名前:名無し@さん[age] 投稿日:2003/11/14(金) 16:52
埋め
1000 名前:名無し@さん[age] 投稿日:2003/11/14(金) 16:53
また会う日まで