TOband批判要望スレfix2
- 1 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/03/29(土) 12:20
- TOBスレfix2リリース
TOBテストプレイヤーが電波ゆんゆんな批判要望を繰り広げるスレです。
- 2 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/29(土) 12:44
- >1
おつ
- 3 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/29(土) 22:01
- 1さんおつかれさまー
バージョンアップが待ち遠しい
- 4 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/31(月) 21:14
- とりあえずプレイパターンの少なさを何とかして欲しいなー
- 5 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/31(月) 21:29
- 具体的にどういうパターンに陥りますか?
- 6 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/31(月) 22:38
- ナンだろ、武器スキルがお金で上げられるおかげで、
とりあえず後のことを考えずに今の装備に対応したスキルにつぎ込めるのはいいんだけど、
結局最後はクラスで制限されて無い限り何を使っても達人になってしまうことがひとつ。
つまり武器スキルを細かく分けている意味があまり無い=武器選択の多様性を殺している。
各武器ごとに何らかの特殊性が備わっているのなら、これほど多くの種類に分化しているのも納得できる。
でも実際はただダメージの量と命中率が違うだけ(攻撃回数の増加はダメと命中増やすだけ)。
序盤の使用武器を限定するだけのものになっている。
ウルティマオンラインの武器タレントシステムなんかを見習うと良いと思った。
魔法系クラスで始めた場合、魔法スキルにつぎ込んだポイントを無駄にしないようにしようと思うと
転職の選択肢が大幅に狭まるのがひとつ。
結局うぃっちなどに落ち着いてしまう。
ポイントをつぎ込んだほうが悪いとか言わないでください。
長くなってもアレなんでとりあえずこれだけ。
- 7 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/31(月) 22:54
- ごめん、追加。
どんなパターンの転職でも生きるスキルが射撃系と「その他」に属する僅かな種類しか無いのがね。
さらに、投擲は魔法使いや弓使いには必要無いし、二刀流と乗馬は共存できないってことで、
無計画に転職を繰り返すんでなければ必然的に成長パターンが絞られる。
- 8 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/31(月) 23:12
- 続きで要望。
プレイヤとしては、スキルに入れたポイントは例え僅かであっても無駄にしたくない。
極端なことを言うと、
各クラスに付いている使用武器・装備重量・魔法の制限を撤廃してほしい。
(反魔法・魔法無信仰は仕方ない)
各武器スキルに命中率とダメージ以外の特性を付随させて欲しい、
そうでなければまとめて欲しい。
これだとクラスごとの特色が弱まるけれど、プレイヤキャラクタの多様性は増す。
ぶっちゃけスキルシステムがあるならクラス・転職システムはいらない。
最終クラスを見据えて育てようとすると、どうしても限定されるからね。
上級クラスに、万能型ではなく特化型を用意するのも良いと思う。
- 9 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/31(月) 23:20
- すまぬ、補足。
武器・魔法制限の撤廃というのは、
本来育てることのできないスキルを伸ばせるようになる、ということでは無いです。
装備重量については、トメの戦闘スキルのように装備重量を増やす効果を持ったスキルを用意するといいかもしれない。
もしくは武器スキルにその効果を加えるとか。
- 10 名前:6-9[sage] 投稿日:2003/04/01(火) 01:15
- 連カキコ厨になってしまって氏にたくなる。
「装備重量や魔法制限を撤廃したらみんな万能になっちまってつまんねーじゃねーか」
という突っ込みが来る前に。
制限はそのまま残そう。
だがそれを軽減する新スキルを「その他」に用意する。
いずれもコストは超能力並で。
・「武装」 =装備重量を引き上げる。
戦士系クラスのみ習得可能。
・「他領域魔法」=本来そのクラスで使えない呪文を、
スキルレベルを(5-他領域魔法レベル)だけ下げた状態で使用可能。
他領域魔法が入門者だと達人レベルの呪文しか持ち越せないが
(達人呪文を入門者レベルで使用できる)、
これが達人なら他領域の入門者呪文でも使うことができる
(スキルレベルそのまま)。
魔法専門クラスのみ習得可能。
テラーナイトとガンナーはコレがあっても無駄。
- 11 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/01(火) 11:03
- ファイナル・ファンタジー・タクティクスみたいに、
装備品としてスキルを身に付けるような単純な制度の方が良いような気がした。
職業毎にいくつかのスキルを標準枠で持っており、それとは別に
「剣」「槍」「風魔法」「竜倍打」「殺戮」「乗馬」
のようなスキルを (最大で) 5つほど装備できるような制度。
- 12 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/01(火) 12:49
- UOみたいにスキル総値を決めてその範囲でやりくりするようにしたらどうだろう。
- 13 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/01(火) 18:45
- テラーナイトの攻撃回数増加が素手だと無効になってるね。
バグっぽ。
- 14 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/01(火) 21:57
- 素手の攻撃回数は別計算では?クラスは関係無いっしょ。
- 15 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/02(水) 07:16
- なんだ、テラなら素手も強くなると期待してたのにガッカリQy@
>>10の「他領域魔法」は、入門者にするのに最低でもコス800くらいかかるようにしたほうがいいかな。
最初のシャチいびりであっさり習得できてもアレだし。
- 16 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/02(水) 14:59
- ちゃんと攻撃回数増えてるぞ>素手テラ
- 17 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/02(水) 16:34
- あれ?
テラってレベル23、46で攻撃回数+1されるんだよね。
レベル26の熟練素手ニンジャ(攻撃回数4回)がテラーナイトに転職しても、
攻撃回数は4回のままだったぞぬ。
- 18 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/02(水) 17:24
- なんか熟練度が低いと攻撃回数も増えにくいらしい。
達人Lv50でテラーナイトなら10回まで逝く。他だと8回かな。
- 19 名前:18[sage] 投稿日:2003/04/02(水) 17:38
- スマソ違った。器用さが高くないと回数ボーナスが付かないっぽ。
- 20 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/02(水) 18:49
- むあ、器用度依存だったのか。
自殺しなきゃよかった
>>18さんサンキウ
- 21 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/03(木) 00:16
- ☆って魔法道具支配の能力付かないの?★でなら見たことあるのに。
付いて欲しいよ〜。
- 22 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/04(金) 08:53
- たとえ付く可能性があっても、そのアイテムが出ないことには意味がない
- 23 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/08(火) 19:59
- 多様なスキルが用意されてるのに、あんまり多様な感じがしないのはなんでだろうと考えてみたんだけど。
「ひとつのスキルに特化する」プレイができないことが原因じゃないかと。
素手や苦手武器とかの高コストスキルでなければ、大抵のスキルは十数レベルで達人になる。
で、結局複数のスキルを身に着けてどのキャラも万能寄りの成長になってしまう。
特化は出来た方が良いと思う。
それこそ、得られたSPをひとつのスキルにつぎ込むようなことが出来ても良いと思う。
達人の上の位が欲しいでふ。
超人、超越者、仙人、神位、名前はなんでもいいけど、達人までに得られたものとは違う効果を発生するの。
例えば、
刃物系スキルなら出血効果、打撲系スキルは朦朧、鞭は瞬間麻痺(行動一回停止)、
槍は貫通のレイシャルパワー、射撃や呪文なら射程距離・効果範囲の増加など。
これくらいなら特にバランスが崩れるってこともなさそうだけど。
- 24 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/09(水) 10:35
- つうか開発チームがここをみてるのかがぎもーん
そもそも開発を続けるつもりがあるのかどーか。
- 25 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/10(木) 09:00
- 報われない作業に嫌気がさして投げたのかもね。
プレイ人口少なそうだし。
- 26 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/11(金) 00:21
- 不意の*エレメント*ブレスなんて対処しようがない
- 27 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/12(土) 10:53
- >>23
逆にToMEみたいに、クラスによってageるべきスキルがほぼ完全に決まってて
ほとんど選択の余地がない状態になってしまっても意味がないし。
スキル制のバランスを取るのは実に難しそうだ。
- 28 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/05/29(木) 20:17
- ものすごい勢いで忘れられてるTObandだが、一応更新があったみたいだな。
- 29 名前:名無し@さん[age] 投稿日:2003/06/04(水) 01:08
- age
- 30 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/06/07(土) 12:17
- TOって立ち上げが異常に遅く無いか?
Eyとかをやった後だと特にそう感じるのだが
- 31 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/06/07(土) 23:31
- 気のせい。
- 32 名前:名無し@さん[age] 投稿日:2003/06/11(水) 00:48
- ゲームとして普通に面白いと思うけどな
期待age
- 33 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/06/11(水) 08:15
- スキル制なければバランスよくなったと思うんだが
結構残念
- 34 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/06/11(水) 08:16
- クエストは良く練られていていいと思う
- 35 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/06/11(水) 09:59
- でもそのクエストがマンネリの原因だったりしてな。
まあTOBに限ったことじゃないが。
- 36 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/11(金) 23:08
- もう終わりって事でいいのかな
しかし更新止まった途端誰もいなくなるとは
- 37 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/07/13(日) 00:49
- いろいろ言われてるけど、更新されてる間は結構プレイしたなぁ。
サブダンジョン、特に屋外ダンジョンのバリエーションが多いのが
結構よかったと思う。
地下ダンジョンの探索でだれてきたら、森とか氷原なんかを
気分転換にマターリうろつくのが個人的には好きだった。
- 38 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/13(日) 01:45
- あとはスキルの調整だけなんだよ。
そこさえしっかり設定すれば良バリアントに成り得たのに。
それを越えればもう安心っていう、一番大きい壁を前にして諦めちまったんだな。
まあ凡人はそんなもんだ。
- 39 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/13(日) 02:05
- 俺は好きだからまだやってるわけだが。
3日ほど前にも*元素*ブレスで…
- 40 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/13(日) 03:11
- 単純にTOのキャラが総出演な変愚蛮怒ではダメだったのか
ダメだったのですかそうですか
- 41 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/13(日) 03:58
- 引き継ごうって勇者は現れないのかね。
漏れは駄目ですが、スマソ。
- 42 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/13(日) 12:23
- そう、後はスキルの調整だけ
- 43 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/13(日) 13:58
- 気分転換にたまにやってるんだが。
本当に開発が止まってしまったんなら、少し残念だな。
新方式の簡易鑑定になって以来、自動破壊が対応してないのがちとタルい。
- 44 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/15(火) 15:17
- 後半高レベルモンスター用意不足ってホントすかね?
それでちょっと腰が引ける。
- 45 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/16(水) 00:16
- 言われてみれば高レベルユニークなんかはショボいかも
ゲーム全体ではエレメントブレスが出てくるから後半一気に難易度が上がるけど
- 46 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/16(水) 05:19
- 高レベルの雑魚って確かにあんまり多くないような..
*元素*ブレスがあるから全然難しいけど。
- 47 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/16(水) 14:49
- でも結局Pワイアームとかスカイドレイクとか出るわけだし。
・・・一部のクエストのバランスは悪いけど、全体的なバランスは悪くないと思うよ。
(だって基本的に敵は変愚のを変えたのだし)
- 48 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/21(月) 13:59
- なんかアラインメントがカオスにより易いような気がする。
意識しなきゃロウに持ってけないような・・・・飯食うだけで-1って。
一度の寄付に必要な金額下げたほうが良いんじゃないか?
- 49 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/07/27(日) 01:46
- age
- 50 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/07/27(日) 21:50
- >>48
空腹充足の巻物が変愚で廃止されたのにあわせてTobも廃止したはず。
その頃は既にアクティブじゃなかった筈だし、調整してないのかもね。
- 51 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/09/20(土) 07:10
- http://sourceforge.jp/projects/toband/
2ヶ月ぶりにスレ浮上
久しぶりにやってみます
- 52 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/20(土) 09:28
- >>51
TOband2ってバランス上手く取れたのかな?
まだMac版しかないみたいだから、ソース出るまでもちょっと待ち。
- 53 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/20(土) 10:54
- TOband2 Win バイナリ
pnyara's Homepage
http://panyara.hp.infoseek.co.jp/
- 54 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/20(土) 10:56
- まちがった。panyara's Homepageだ。
- 55 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/09/20(土) 11:28
- やってみたが、バグが多くてやる気ナシ
- 56 名前:51[sage] 投稿日:2003/09/20(土) 13:29
- スキルシステムが煩雑というか面倒で投げそう。
スキルが無い頃はスポイラーとにらめっこしながら
将来設計をしていたものだが、こんなに細分化された上に
ポイントの払い戻しが利かないんじゃ辛い。
- 57 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/09/20(土) 14:52
- 使えば勝手に上がっていくヘングの熟練度システムを、
そのままポイント割り振り制のスキルに変えただけなのが痛いな。
使った分だけ上昇するシステムなら細分化されていても気にならないが、
貴重な成長リソースを振り分けねばならない場合は、
それは自由度を制限する枷にしかならない。
無駄な投資を避けようとするとどうしても一定種類のスキルしか使わなくなる。
重要なスキルとそうでないスキルの差が激しすぎる。
せめて同系武器スキルは統廃合すべきだと思う。
- 58 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/20(土) 17:36
- TOband2について。
職業ごとにスキルの成長率が決まっていて、
クラスレベルを上げていると成長率に応じてスキルが成長するみたい。
しかし使っていない系統の武器スキルも気付かないうちに成長してたりするんで、
いまいちキャラを成長させている気がしないんだよね。
武器スキルの統廃合がされているだけに、
スキル成長はポイント振り分けのままでも良かったのではなかろうか。
まだ開発中のようなので、今後に期待。
- 59 名前:TOband2[sage] 投稿日:2003/09/20(土) 18:25
- TO2は1に比べると武器の統廃合が進んだ感じがする。
でも魔槍とかの魔系技能があいかわらず別扱いなのと、
採掘道具が斧系に移っただけなのは個人的にどうかと。
採掘具スキルって考古学者@Xangでしか機能してないし。
ところでMPの計算おかしくない?
フェアリーで知能賢さに全ポイント注ぎ込んでMP2って…。
- 60 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/20(土) 18:28
- つーかシャチがいない(;つД`)
- 61 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/20(土) 18:47
- >>60
無理して上のマップに行った途端隣接してたレッサークラーケンにあぼん。
アミュレットのアミュレット、指輪の指輪とかちょっとびっくりした。
「装飾」かと思ったけど、装飾は装飾で別に存在した気がする。
- 62 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/20(土) 20:58
- アルモリカ城下町が無くなってる?
う、飢え死ぬ・・・
- 63 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/20(土) 23:37
- 城をクリアするまで利用不可。
ワーグクエストも無くなったみたいだね。
- 64 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/21(日) 15:23
- うーん、どうも努力の方向を間違えてるような・・・
以前のポイント振り分け方式のままでスキル種類統廃合、
のほうが良かったような気がするんだけど。
スキル制ってのはそれぞれ伸ばすか否かをプレイヤ個人で自由に決められるから意味が出るわけで、
同じ職業なら一律同じ成長ってのは、結局古来からのスキル無しバリアントと変わらんと思う。
- 65 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/21(日) 16:01
- スキル無しに戻すための布石なんだろーよ。
- 66 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/21(日) 16:05
- あーなるほど
- 67 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/21(日) 16:43
- http://lousy.adam.ne.jp/cgi-bin/up/dat/lup1190.png
前から取り巻きこんなにいたっけ;
階保存だから楽勝なんだけど。
アルモリカ城狭いから楽に金貯まるね。
自動鑑定はTObandで評価していい点の一つだと思う。
>>64の「同じ職業なら〜」同意。
スキル制も特色として良かったがこれじゃ意味なし。
見れるだけ。
光源が全然消費されません。このぐらいはすぐに気づくだろうに・・・。
- 68 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/21(日) 17:05
- 破邪魔法が成長しねぇ。
上質防具のベースACが変。ローブ[7,+4]とか。
MP計算が絶対おかしい。
自動鑑定で自動破壊してくれない。
>>64
手間さえかければ転職でほぼすべてのスキルを上げられる今より、
50のLVを何にどう割り振るか考えた初期の方がよかったよ。
- 69 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/21(日) 18:42
- 地上マップの境界を徒歩で越えると、そのマップの反対側に飛ばされることがある…
大陸への橋のマップから帰ろうとしたら、海のど真ん中に行ってビビッた。
- 70 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/21(日) 19:36
- なんか、町にある井戸をもぐって外に出たら、荒野に出た…
下り階段ないし、広域マップで確認したら、町の隣にいた。
…むー。
- 71 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/09/21(日) 20:26
- 面白くない。つーか、なんだかんだ言っても俺はポイント振り分けが好きだった。
- 72 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/21(日) 21:26
- 個人的には割り振りはあまり好きでないのだが、今回のは…
現状の時間さえかければ全スキルを伸ばせるのはどうかと。
中盤までは進みやすい魔法、装備が揃ったら戦士で武器全部達人にして…
みたいな。びみょ。個人的には
初期転職システム+転職にペナルティ
くらいがよかった…
とりあえず次ver.待ちかな。ウォーロックなのに低いMPじゃ進めねー。
LV30でMP100いかないって何ですか。
- 73 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/21(日) 21:59
- 時間さえかければクリアできるのは*bandじゃ共通だろ
- 74 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/21(日) 23:14
- >>73
そうじゃなくて、職業やプレイヤーごとの個性もへったくれもなくなってしまうのが問題なのでは。
まぁ転職ゲーにはありがちな悩みだけど。
- 75 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/22(月) 16:30
- *bandを語る視点で批判しているんだろうけど、タクティクスオウガを語る視点ではどうなの?
いや、聴かないでも分かったような気がするけど。
- 76 名前:りか[] 投稿日:2003/09/22(月) 20:27
- ここサイコー!
http://navi-on.jp/0.php?p=14
- 77 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/23(火) 19:09
- >>75
アーティファクトとかエゴもTOぽく整理されたしまぁまぁでね?
カオスフレーム分岐とかエレメントとかリンカネートとかスナップとかゲーム性に
関わるあたりは正直邪魔。そこら辺はbandでいいじゃん、と。
タイルとかグラフィック関係は無理だろうな。俺は要らんし。
- 78 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/09/24(水) 00:53
- 一応age
- 79 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/24(水) 18:41
- ・空白のアイテムがある。この前拾ってしまった_| ̄|○
例、(なし)を拾った
・防具のベースAC&MPの計算がおかしい
例、レザーハット[2+0]が本来のベースACだが魔法がかかると
レザーハット[4+6]とかになる。これでは修正ACの意味が無い。
・光源が消費されない
例、ランタン装備してしばらく歩き回ってみればわかる。
・指輪の指輪、アミュレットのアミュレットなる意味不明アイテム
過去スレより※確認してません
・破邪魔法成長しねぇ。
・自動鑑定で自動破壊してくれない。
・地上マップの境界を徒歩で越えると、そのマップの反対側に飛ばされることがある。
・町にある井戸をもぐって外に出たら、荒野に出た(仕様?)
既出のバグとしてはこんなもん?TObandには期待してますよ。
- 80 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/24(水) 21:16
- 個人的には、スキルシステムが追加される前のバージョンが
一番良かったな…
TObandで良いなと思った所はレベルアップで各ステータスが
あがるって所だったし。
- 81 名前:415[sage] 投稿日:2003/09/25(木) 23:57
- 初心に帰るのは大事だよな。
アノ頃も賛否両論だったがマンセー意見も多かった
- 82 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/25(木) 23:58
- しまった名前消すの忘れてた
- 83 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/09/27(土) 16:09
- そういえば*エレメント*のブレスのダメージはどうなったの?
昔はこれで事故死しまくりだったんだが。
テレポアウェイで飛ばされた先でフレアブラスとご対面で即死〜とか。
- 84 名前:ちか[] 投稿日:2003/09/28(日) 18:42
- ここサイコー!
http://yokozuna.tv/m.php?i=18
- 85 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/01(水) 17:23
- PR2age…るのはやめとくか。
- 86 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/02(木) 12:28
- PR2。
適当に転職を繰り返してるだけで、全スキルが成長してしまう所が改善されず残念。
スキルの成長速度を遅くすれば良いとかって問題じゃなくて、
現在のスキル回りのシステムがあまり機能していないような気がする。
そう言えばシャチの代わりにクラゲが出るようになったね。
近づいてもほとんど何もしてこないし、
tの敵に経験値がついちゃったような違和感がある。
- 87 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/02(木) 18:23
- まじめな提案として、
スキル以前に戻してほしい。
最初はけっこう評判も良かったのに。
- 88 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/02(木) 18:38
- view_granite_lite オプションが機能していないのはバグかな。
別に不便は無いけど。
- 89 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/03(金) 06:58
- なんか思いついたシステムを片っ端から試す初心者ゲームマスターみたいだよ、TOBのメンテナ。
こういう状態の人はゲームとしての面白さはともかく自分の案を実装することに重きを置くからなあ・・・
- 90 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/03(金) 15:18
- picktypeの挙動が変だな。
!すべての杖
でも透明体視認とかアイテム感知が破壊されない。
アイテム種類縮小で番号がずれて認識ミスしてんのかな?
あと「指輪の指輪」がなくなったかはわからんが、「指輪」があるね。
BMで売ってた。
まだ開発ver.だし小バグを指摘するのも意味薄いかな…
かといってスキル制のバランスとか言い出すときりがないし。
- 91 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/10/05(日) 04:15
- age
- 92 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/06(月) 19:19
- 12回クエストで追加攻撃のルツェルン・ハンマー(+2攻)をゲット。
向いてる武器かなー?と思ったら…スキル欄にないじゃんよ。
- 93 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/08(水) 21:19
- …なんか漏れしかプレイしてないヨカーソ
- 94 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/09(木) 22:57
- PR2だけどクラスによるHDの違いは無い、もしくは微小?
このバージョンHPしか後々差が出るステータスが無いので気になるところ
このバリアントはプレイしていると昔のPernを遊んでいる気分になるね(誉め言葉です
- 95 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/10(金) 19:40
- 種族HP+(合計)クラスHP?よくわからぬ
ところでアルモリカ城で血の呪いの効果がバスバスでて死に掛かった。
変異も太古呪いもなく身に覚えがないんだが…
と、★浄化の杖装備してたら発動すると判明。
*鑑定*したけど呪いフラグもないし…
次バージョンから血の呪いを導入する準備?それは勘弁してほすぃ…
- 96 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/10(金) 21:01
- 浄化の杖変だよね。経験値吸収された。
- 97 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/11(土) 16:15
- クエストの[y/n]選択をなくしてほしいなぁ。
確認は入り口にカーソル合わせれば済むことだし。
- 98 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/12(日) 14:13
- 経験値吸収から復帰して5の倍数レベルに上昇すると、
また能力値上昇指定ができた…
今、経験値吸収装備が旬。
- 99 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/10/21(火) 16:17
- PR3まだー?
と、期待してるふうを装ってみる。
- 100 名前:クララ[] 投稿日:2003/10/21(火) 17:33
- ついに『モー○ング娘。』のトイレ盗撮ビデオ見つけた♪
ここでサンプル動画も見れたよ♪
http://www.nukix.net/index2.html
- 101 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/10/22(水) 16:26
- PR3age
- 102 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 13:54
- PR3はどこでゲトできますか
- 103 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 15:07
- >51-53
- 104 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 17:43
- ありがとういいしと!
- 105 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 22:44
- PRってPreview Releaseなんだから
リリースする予定のものと形だけは同じでないとおかしくない?
- 106 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 23:48
- >> 105
きっと「宣伝」のPRなんだよ
- 107 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/24(金) 09:09
- いえ、「Punch」の効いた「RogueLike」の略です。
- 108 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/25(土) 17:36
- 開発者の方へ、変更履歴を書いてください、お願いします
将来設計を考えてキャラクターを育てるゲームだしスキル上昇率も目に見えたほうが
良いと思うのですが。
…ソース読めといわれる予感
- 109 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/25(土) 19:53
- 正式版公開まで書かないんじゃないの、たぶん。
- 110 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/30(木) 06:55
- 気のせいかもしれないけど、ウィザードモードと普通にプレイした場合の
能力値の上がり方って違いますか?
種族経験値とクラス経験値を通常時とウィザードモードで全く同じにした時に
ウィザードモードの方が少し高くなるんですが…
- 111 名前:110[sage] 投稿日:2003/10/30(木) 12:42
- おまけに食物を食べてもアライメントが下降しなくなった?
テラーナイトになれないよ…
- 112 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/10/30(木) 14:39
- >>111
デバッグ
- 113 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/01(土) 16:09
- ある程度PR3を遊んでみたので感想、長文失礼
・スキル、能力値が上がりにくくなったのはまあいいんだけど、弊害としてPR2はもとより
TOband1並みの値を得るのも難しくなった。
例えば能力値でいうと、以前のレベル30の能力値を得るのに合計クラスレベルが150必要。
個人的にTObandは自動鑑定や狙いを絞った育成によるスピーディな展開が好きだっただけに
複数のクラスの経験値稼ぎを余儀なくされ、それにより毎回類似した展開になるのは
やや不満。HDによる縛りが無くなってどのクラスでも気軽にレベルを上げられるようになった
のは良い点か。
・相変わらずの敵の(ランダム)高攻撃力に起因する隠密、HDゲー状態。変愚で言う所の
Max600ダメージ攻撃が平気で800当たったりするので、理不尽な死を聖石とプレイヤーの
高攻撃力で誤魔化している印象がある。エレメント操作をするにも隠密は必須だし、
ファントム8回ヒット(これバグだと思うんですが)が後半はむしろ*エレメント*ブレスより嫌。
*無*のクロークもデザインとしては直線的過ぎてあまり面白くないしエレメントシステムを
否定している。クロークという部位を完全に固定させるよりもまだしも免疫でダメージを
軽減できるようにするか、装備による常在型特定エレメンタル対抗手段はどうだろうか。
・上記と関連してTObandには変愚由来のランダムスピードは似合わない気がする。変愚は
とりあえずMaxHP800あって現在HP600を保つ方向でプレイすれば終盤理不尽な死は
そうそうなかったが、TObandは難易度でいえばそう高いとは思わないけれどランダム性が
高く頓死が多い。自分がぬるいのかも知れないけれど、ドルガルアクラスになると
封魔+分身+弓でないと私は不安、
近接攻撃型キャラクターのスキルに高速ポーションが欲しいかなと思ってみたり。
・二刀流、弓について、いずれもオーバーパワー気味のスキルで男女それぞれのクラスで
固有に近いものとなっていると思うのだけれど(PR3では女が二刀流、または男が弓を
エキスパートにするのは困難)、弱体化させるよりはバリエーションを増やす意味合いで
盾、両手持ちを強化するスキルの導入を希望。いずれにせよポールアームの二刀流制限
はもういらないと思う。
・可変値ベースアイテム、ニュータウン(まだ無いけど)、楽しみもっとやってください。
- 114 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/11/03(月) 08:43
- 期待を込めて、age
- 115 名前:甘栗むいちゃいました[] 投稿日:2003/11/03(月) 19:42
- コレは必見!見る価値アリ♪ ★
http://www.heromes.net/index2.html
- 116 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/11/04(火) 21:40
- age
- 117 名前:名無し@さん[まげ] 投稿日:2003/11/07(金) 03:11
- 期待あげ
- 118 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/08(土) 17:53
- PR3:
グレムリンウォーロックLv31、空中庭園スカム中にフェニックスの火炎ブレスで一撃死。
アホだ。
キャラクタレベルとクラスレベルとスキルレベル(特に魔法の)が一致しないので、
旧バージョンと同じ感覚で遊んでいるとウッカリ死の恐れあり。
上記キャラも、昔だったら既に二重耐性付け放題だったのに…。
- 119 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/11/16(日) 09:42
- TOBのメンテナ氏はどうしてるんでしょうね。
PR1,PR2,PR3を公開した時点で本家掲示板等で
何らかのアナウンスがあってもいいと思うんですが。
メンテナ氏からのレスというかリアクションが無いから
いまいち盛り上がらないんだよなあ。
密かに期待している人は結構いると思うんだけど。
- 120 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/11/16(日) 15:21
- まあアナウンスしないからプレリリース版ってことなんだろう。
開発は低調に継続中ってことで。
- 121 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/12/03(水) 17:02
- *元素*ブレス ヽ(`Д´)ノ