TacticsOgreBand批判要望スレ

1 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/16(月) 00:24
TOBテストプレイヤーが電波ゆんゆんな批判要望を繰り広げるスレです。
2 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/16(月) 00:29
mac用のfix3を早くだしておくれ
3 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/16(月) 01:06
サンプルのpicktype.prfをあと半歩だけ充実させておくれ
暗闇光源は忍者以外だと破壊してしまう設定になってるけど、
転職のあるTOBだと破壊してしまってショボンヌ
*アーチャー*は矢の材料を*女性*はにするとか。
4 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/16(月) 01:39
readme.txtの
●コマンド
[魔法]
G 魔法・祈りを覚える
の削除を。
細かい事ですが。
5 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/16(月) 05:14
>>3
サンプルはあくまでサンプル。
picktype.prfに関しては初心者でも自分で変更できるように
なってるのだから(とても詳しいヘルプまである)、
気に入らないところは*自分で*変更しませう。

自分なりのpicktype.prfを作れるようになった方が冒険も楽ですよ。
6 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/16(月) 17:58
*火炎*系のブレスが強すぎで、結局プレイスタイルが大きく限定されてしまう問題を何とかしてくれ
ガンナーとか使えない。
あと、*ブレス対策にHP上げる為にリーンカーネート取ろうと思っても、
バルマムッサのクエストに全属性の*ブレスを吐くパワーワイアームが7体も出てくるのは
順番が逆になってる。
それに*ブレス連打されても耐えられるHPを獲得するってことは
他の攻撃が完全にハナクソになるってことだからバランスが悪いと思う
7 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/16(月) 18:48
>>6
作者様のお言葉
>*火炎*のブレスに関してはノーコメントってことでお許しくだされ。
>ちょっとこれは激しくネタバレになるので言えないっす。

なにか対策があるのではないかと。
8 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/16(月) 19:00
>>7
ヘルプによると現状ではエレメント操作しか方法が無い
だから魔法が使えない職業なら魔法棒(吸われる)に頼んなきゃなんないし
テラーナイトなんかはどうしようもない
全エレメントのブレス吐く奴やエレメント消去の魔法なんかもあるし
結局HP上げるしかないのよ
9 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/16(月) 19:58
ゲームバランスが変わるまで待てってことか…
10 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/16(月) 20:18
>リーンカーネート
110階でのスカミングで取れるのは確認したよ(デバッグモード)
それでもプレイスタイルが限定されるのは変わりないけどナー
11 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/16(月) 21:17
今の仕様だと、スナップドラゴンって、魔杖しか出来ない気がする。
12 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/16(月) 21:30
>>11
だから巻物があるんだって
13 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/16(月) 21:59
先に進む階段が「>」なダンジョンと「<」なダンジョンがあるのは…
登ってくほうが雰囲気出ることもあるだろうけど、やっぱり>に統一して欲しい。
14 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/16(月) 23:13
反魔法は3度、竜言語魔法は2度拾った。
44階以上潜れたのが15回程度です。
まぁ率的には微妙だけど可能性はあるかと。
精霊魔法ハメには気が付いてたんだが、98階でミス即アボンヌ……

職業選択の自由&戦術選択の自由がまったくもって許されていない為、
一度死ぬとプレイ意欲が完全にスポイルされる。女性選ぶと、まともな職業無いし。
攻撃回数が0,1づつうぷするプリンセスとか、
転職条件は厳しくていいからヴァルキリーの上位クラスフレイアとか、
光の下では移動不可能になる吸血鬼とか、
闇の中だと攻撃回数が2回増えるウェアウルフとか、
相手の基本耐性をぶち抜ける攻撃が可能なテンプルコマンドとか……

とりあえず、今のバランスじゃ凄まじくつまらんと思われ。
新鮮さとタクヲタだけで商売してくならこれでいいのかもしれないけれど
15 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/17(火) 00:43
>白騎士ギルタスのパワー・グラブ
拾ったんだが、「ギルタス」じゃなくて「ギルダス」だったような。
16 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/17(火) 01:29
>>14
それいいなあ。
リッチから防御能力引いてMD足したロードマンサーとか。
ロンバルディア持ったらパラディンに転職できるとかね。
17 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/17(火) 02:29
どのような方向性を目指しているのかアナウンスしておくれ
タクティクスオウガの無茶苦茶なバランスを再現したいのか、
タクティクスオウガの世界観を取り入れた面白い*bandを目指しているのか。

タクティクスオウガのバランス再現を目指しているなら
今の精霊ハメを使わなければ不可能なバランスでいいわけだから。
18 名前:mita[sage] 投稿日:2002/09/17(火) 02:36
>>17
タクティクスオウガの世界観を取り入れた面白い*bandを目指してます。
ってことでさっさと回線切って首吊って寝ます。。
19 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/17(火) 03:28
原作の方だけど、死者の宮殿に潜らなかったら、
それほどバランスも悪くならないんじゃないかな?
ていうかおれがそうだったんだけど、
リーンカーネートのリの字も知らずに普通にクリアしてしまった…

普通にクリアしようと思えば普通にクリアできるし、
やろうと思えばゲームバランス無視の無敵キャラも作れる、
って感じで良いのでは?
20 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/17(火) 10:34
>>19
そうですな。
勝利後にしかいけないところにしかリーンカネイト取れないとかにすればよいかも。
でもってリーンカネイト強化してないととても勝てない相手も用意しといて・・・
21 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/17(火) 12:06
TOBのここが(・∀・)イイ!!

◆ゴリアテの地下室クエストが(・∀・)イイ!!
シレンは好きなんだけど*bandは初めてな初心者も無問題!!!
◆町の造りが(・∀・)イイ!!
モンスターじいさんの家が微妙に近づいてたりして変愚より快適になってる!!
◆アルモリカ城(イークの洞窟)が浅くて(・∀・)イイ!!
潜るの&戻るのがカンタンで帰還の書忘れても快適!!
◆オークのキャンプクエストが(・∀・)イイ!!
オークの数がわんさかで祭りだワショーイ!!祭りだワショーイ!!日本人は祭り好きだもん!!
◆電波なキャラがいなくて(・∀・)イイ!!
ガチャピンとかゴジラとか、そういう滅茶苦茶な世界観がヤな人も安心!!
◆体力回復の薬&耐性の薬が購入可能(・∀・)イイ!!
(アイテム探知の杖使用→MM)マクロを組んで階段上り下りなんて作業は無用!!
◆報酬が(・∀・)イイ!!
自属性の魔法書(超効果)や死者の指輪、スピード+20の指輪などが確実に手に入る!!
◆シャチが(・∀・)イイ!!
好きな職業でレベルうぷが手軽に出来るので、好きな能力のキャラクターを作れる!!
◆後半の敵が強くて(・∀・)イイ!!
資材さえあれば勝てるなんてつまらん!!やっぱこうでないと!!
◆転職が(・∀・)イイ!!
よーし、パパソードマスター目指しちゃうぞ!!とか思わず口にしちゃうぞ!!
◆リーンカーネイトが(・∀・)イイ!!
ウヒョーなキャラが作れるぞ!!百万回唱えれば、無敵だ〜!!
◆スナップドラゴンが(・∀・)イイ!!
自らが伝説の武器になれるなんて最高!!変愚じゃせいぜい切腹しか無いのに!!
◆精霊魔法が(・∀・)イイ!!
どんな強敵でもハメれば無傷!!これでラスボスも安心だぜ!!
22 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/17(火) 19:35
TOっつかOgreシリーズは凄く好きだったがTObandはイマイチ好きになれない…
なんか世界観重視はいいんだが、どーも中途半端に感じる。
世界観重視するんならトコトンやってほしい。
TOの呪文郡の中に肌石化とか混ざってると萎える…俺だけか?
名前をOgreっぽくするだけでいいんだが。
暗黒の嵐→ダーククエストみたく。
協力は惜しまないから統一感を出して欲しい…

あともっとクラスが欲しい…
ドールマスターとか。ドラゴンテイマーとか。
…TOじゃないとダメか?
23 名前:22[sage] 投稿日:2002/09/17(火) 19:41
ごめん。ドラゴンテイマーはいたね。
見落としてた…
24 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/17(火) 20:41
・ウォーリア
・ホワイトナイト
・テンプルナイト (ローディス人限定)
・ドラゴン系ユニット (選べる職業はドラゴンのみ)
25 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/17(火) 21:10
ix5にしてからだと思うんだけど、一部のアミュレットの色が黒で表示されるようになったぞ。
これは俺だけか?
26 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/17(火) 23:34
町についてなんだけど、モリバントの武器比較とかが微妙に近いのって、
移動距離を短くして使いやすくしてあげようってプレイヤーへの配慮なの?

どうせやるなら、もっと徹底的にやったらいいのに。
宿を出て走れば3っつから5つ程度のよく使う店へ入れるようにしたって問題は無いと思う。
雰囲気が出ないったってTOの町はコマンド選択式で好きなアイテム買えたよね。
新ゴリアテ試案(http://lousy.adam.ne.jp/cgi-bin/up/dat/lup305.txt

あと、現状だと体力回復の薬と耐性の薬を買い揃えるには度々店巡り(店スカム)をしなきゃならない。
めんどくささって意味では階段上り下りと似たような物になってしまってる。
そこで、カオスフレームによって店の商品充実度が変わるようにしたらどうかな?
これで原作でのカオスフレームの有り難みが新規プレイヤーにも伝わる。
(これはシステム回りをいじらないといけないから辛そうだけど。)

利便性を考えるなら2と3と6の店に関しては、買い取りALL30000の町を作るべき。
これもカオスフレームで買い取り上限金額が上がるようにしてもいいし。

町でダッシュが止まるのが不愉快ってのと、世界観に合わないって意味で、
スズメやあてどなくふらつく商人の削除。快適さを追求するなら徹底的に。

雰囲気を出す為に離れた場所に店を作るなら、広域マップ右から入ればすぐとか、
広域マップ左から入ればすぐ等のお手軽さを作る。

モンスターの死体や骨を一定数持ち込めば(10G等で売れば)
新しい武器やアイテムが購入可能になる店を作る(TOより)
死体や骨=ゴミって現状を改善出来る。
より日本製RPG的なアプローチとして死んでも死体持ち込み数は
持ち越されるようにすれば、次へのモチベーションや死の受け入れへと繋がるかも。
(本スレで一撃死でぶちきれてた方なんて、モチベーション低下しまくりぽ)

カオスフレームが高ければエゴ生成の巻物と同じ事をしてくれる施設を作る。
巻物スカムをさせる&倉庫に眠らせるよりは、こちらの方が健全だと思う。

特定のアライメント&職業でしか利用出来ない施設を作る。
18/180.18/100.18/100という能力が要求される職業を仮に作ったとして、
その職業でしか利用出来ない施設があっても問題は無いように思える。
(高位の魔法書、育てば強くなるペットの子供、マイナス要素を含む武具等)
27 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/17(火) 23:43
リーンカーネイト前提のバランスはつまらないね。
覇王討伐後B300Fくらいのエキストラダンジョンを別に用意して、
そこに言語道断な強さのモンスターを配置するとかしたほうが良いかも。
今のバランスだとなんか敵が強いってよりシステムの理不尽さに殺されてる感じがする。
*エレメント*のブレスはせめて半分程度の威力に弱めるか、
そういった攻撃をしてくる敵はエキストラダンジョンに移したりしたほうが不満も出ないと思いまふ。
28 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/17(火) 23:49
TOb開発陣のフィソロフィーを教えておくれ
変愚から変更したいと思う点を教えておくれ
今のTOが変愚より面白いと思う点を教えておくれ(藁
29 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/18(水) 00:05
>>28
>>21

…何故藁う?
30 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 00:19
変愚は何でもかんでもごった煮しすぎて、
せっかくのネタがネタで無くなってしまってるというか。
ジョークキャラやアイテムは、たまに見るから面白いんだと思う。
(でも『草薙之剛』は笑ったなぁ)
31 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 00:20
リーンカーネイト以前の問題として有る、クラスチェンジ問題について。
http://lousy.adam.ne.jp/cgi-bin/up/dat/lup306.txt
バランスしどすぎ。

ニンジャでレベル1〜50まで育てた場合と、
ソードマスター(上級職であり、転職は困難)で1〜50まで育てた場合、
ソードマスターがニンジャに勝てる要素はHPで50とスズメの涙以下の攻撃力のみ。

もしクラスチェンジをプレイヤーに面白さが直で伝わるまともなシステムにしたいならば、
転職条件が困難な上級職にはそれ相応のメリットをつける。
いびつな職業のみで育てたキャラクターはいびつなキャラクターになってしまうようにする。
能力値の上昇は、下級の職業はソルジャーの15以下にした方がいいような……
#ニンジャの場合で言うと、腕力1〜2、知能2、賢さ1、器用5〜6、耐久1くらいでいい。
#*bandでは重要な能力である加速と隠密をあれだけ稼げるんだから。

TOBの能力値は約200段階で、4上がったならば200に到達する。
安易に200に到達させないバランス調整を考えるべきだと思う。
その上で、150〜180程度必要だけど得意分野が明確に示された職業があれば、
プレイヤーも「ああ、転職して〜」と育てる気分になるんじゃないかな?

6うぷする=異常なクラス、特化したクラス
5うぷする=いびつなクラス、転職が非常に困難なクラスの得意分野
4うぷする=専門分野、一番得意な分野
3うぷする=得意な分野、戦力として十分に計算出来る分野
2うぷする=下位のデュアルクラスのサブ、犠牲にした分野(攻撃に特化したクラスの耐久等)
1うぷする=最低限度
うぷなし=異常な上級職で完全に放棄された分野
この位でいいんじゃないかな。
HD20のテラーナイト、戦闘能力が全部4うぷのドラグーンとニンジャくらいしか
現状では育てる価値が見いだせない。

ゴリアテのシャチを倒してレベル15程度にするまでがキャラクターメイキングと考え、
このクラスなら速くなる、こちらは腕力、耐久、MP、上級職に速くつける、
といった明確なメッセージがある程度は伝わるようにする。

#もし可能であれば、スキル制のような物を導入出来れば一番いいんだけど……
#レベル10うぷごとに能力ゲット。
#1〜50までニンジャで育てればニンジャマスターに転職可能なんて事も出来るだろうし。
32 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 00:29
マカーとしては、今回の fix5 が半日程度のタイムラグでリリースされたことを喜んでます。
初勝利者が出る前からこれくらいのタイミングで出されていれば、漏れも挑戦する気になったかも。

*band は色々やっているけど、どういうわけかコンシューマゲームとは縁がなかったので、TO の世界観
が今一つわかりません。簡単な説明、あるいはそれへのリンクが公式ページにあってほしいです。
#まあ、google すれば良いのですが、Zang を始めた時には、アンバーに関する板倉氏の説明が便利だっ
たのも事実。
33 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 00:54
mitaさんが「面白いだろ〜!」と思ってるっぽいのに全然面白くない属性システムの改定案。

火は攻撃(明かり)
水は癒し(水の流れをイメージさせるような(ブレスで代用)範囲攻撃、鑑定)
風は移動(単体攻撃)
土は防御(地震をイメージさせるような全体攻撃、探知)とメリハリをつける。
#(内容は適当、その属性を選ぶメリットをプレイヤーにわかりやすいように示す)
#属性がこのゲーム(世界観)で重要な部分であるのならば属性ごとのイメージを明確に示す。

ほとんど全ての職業で属性魔法を使用可能とし、属性選択システムを活かす。(中級以降の魔法には大胆な制限を)
全属性、レベルうぷで耐性、二重耐性をつけるる。(10,20くらい?)(免疫も40あたりで……)
#変愚のままの敵データでは火の耐性が一番便利なので、敵属性攻撃率の微調整が必要。

話題騒然の精霊魔法をまともな内容にする。(半径10〜15程度のエリアにランダムで降る(pit一掃するイメージ)等)
SRPGと*bandは違うゲームなんだから再現では無くて再考→導入を。

4属性魔法が使える職業があるが、それが属性魔法のイメージを殺している。
4属性魔法が使える職業は1つもしくは0とする。
または、対となる属性魔法の成功率は最高50%、選択外の属性は66%とする等の調整。
または、対となる属性魔法のMP消費は3〜4倍、選択外の属性は2倍とする等の調整。

属性魔法試案(http://lousy.adam.ne.jp/cgi-bin/up/dat/lup307.txt
34 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 01:26
miteは頭おかしいんだろうな
*火炎*のブレスとか作っおいてネタバレになるので言えんとか、
エレメントが鍵ですとかわけのわからん事ほざいて。
セレクトボタンで詳細なヘルプが出るゲームの*bandじゃねーのかよ

パックンフラワーは倒せますBボタンが鍵です。級のドキュソ
35 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/18(水) 02:58

でもTOBきちんとバランス取りすれば俺は変愚捨てるぞ
これからのバージョンアップでバランスはいくらでも改善できるだろ
期待期待。
36 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 03:02
>>26
>モンスターの死体や骨を一定数持ち込めば(10G等で売れば)
>新しい武器やアイテムが購入可能になる店を作る(TOより)
>死体や骨=ゴミって現状を改善出来る。

これすっげぇ面白そう。
ただ、*bandの場合、ベースアイテム自体には大した価値が無いから難しいかもね。
ドラゴン系装備もあんまり嬉しくないし。
★が手に入るようにすればいいのかもしんないけど、
あんまり強い装備が簡単に手に入っても嫌なので、条件は厳しい方がいいなぁ。
変愚やってると、いっつもかなりの期間つらぬき+シヴァ靴固定なんだもん。
37 名前:36[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 03:14
あ、でも逆に価値のあるベースアイテムを大量に増やすって手もあるかな

・・・と、ここまで書いといてなんだが、あんま妄想的な要望は控えた方がいいかも、とふと思った。
少し前流行った2chでゲーム作ろう系のスレみたいに、内部崩壊しかねない。
38 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 03:38
>>37
1を読もう。1を

漏れもその案はいいと思う。TOにあったものだから世界観的にも無問題
ベースアイテムに価値が無いので、エゴをつけてくれるようにするとか
【(火喰い鳥の羽)】火.火の鳥?
【(怪物の触手)】水.グレータークラーケン
【(レイヴンの翼)】浮.邪.レイヴン
【竜殺しの】竜倍.古代全種大量
【竜喰いの】竜倍々.ワイアーム
39 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/18(水) 06:11
>>31
確かにニンジャ強すぎる。
あとシャチとのスパーは序盤を余計に作業にしてるだけだと思うんだけど。
40 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 07:09
*bandのおもしろいのはLV20超えてからだと思うので、
シャチとのスパーは歓迎。
変愚の序盤が面白いとは思わないから。
この辺は人それぞれだろうけどな。

それに序盤の作業ってワーグくらいだと思うんだけど。
41 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 08:43
>>32
オウガバトルシリーズの*NOT*オフィシャルファンページ
TOに関する情報はここのリンク集使って下さい。
ttp://minic.com/ogre/
42 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 09:56
>>26
町については同感。
古都はまだいいとして、王都の使いづらさにはうんざり。
原作やっていないからわからないんだが、あんな形の町が登場したのか?
使いやすくしたのか使いにくくても原作を再現したいのかどっちなんだ。
前者ならこのスレ住人に書き換えボランティアくらいさせろよ
43 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/18(水) 12:05
>>31
あとクラスが少ないから能力UPの選択がしずらいのもある。
伝説の〜や外伝のクラスを取り入れれば多少選択の幅も広がりそうだけど・・・

それと種族選択はやめてほしい。
オウガ世界じゃ人間はそんな弱くないしほかの生き物はレアなんで・・
*band全般にいえることだけど経験値修正なんてあってないようなもので強い種族が完全有利なんだから・・
できればホークマン等はクラスチェンジ等なくして特殊クラスにしてほしい。
火と風属性が選べてレイブンとバルタンの区別とかあるともっとうれしい。
44 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/18(水) 14:09
うん
人間が弱すぎだよね
あれじゃ自虐プレイする人以外誰も選ばない。
有利な特徴を持つ種族は経験値修正以外の方法で強烈なマイナス要素をつけるべき。
45 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/18(水) 14:23
>>44
ホークマンは鳥目で暗いところ(しかもカンテラぐらいじゃダメで、最低光の巻物クラスの明るさが必要)は、
盲目耐性でもつけないと盲目状態とか?

でも、ゴーストやスケルトン選んでも、あることをすれば人間になってしまうんだな。
これって案外重要かもしれんから、ある種の強烈なマイナス要素かも。
46 名前:sage[] 投稿日:2002/09/18(水) 14:23
>>44
スナップドラゴン時の全能力維持のために…
やらんか。
47 名前:sage[] 投稿日:2002/09/18(水) 14:56
時間逆転の耐性が無いと能力維持なんて屁のつっぱり程度にしかならんですよ
48 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 15:08
TOを忠実に再現する意味も込めて、
職業を持つのは人間のみにしてはどうだろう。
(ホークマン、ドラゴン等の上級クラスへのチェンジは別として)
49 名前:48[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 15:12
あー、そうか、職業を持つとか持たないとかじゃなくて、
>>43 に書いてあるように種族をなくせばいいのか。
50 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 15:12
それは有りだな。
しかし忠実に再現とか言うのはいい加減やめた方がいい。
あほあほな内容にしかならんのだから。
51 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/18(水) 16:19
どうでも良いバグ報告ってここでいいかな?

海の上で敵を石化させたら石像が海に落ちたログがなかった(多分生成されなかった)だけだから本当にどうでも良いんだけど

で、要望
ゼノビアとローディスのカオスフレームを真っ当に上げる方法はエゴアイテムを博物館にあげるしかないみたいだけど、
博物館は像のコレクションに使ってるから別の方法も用意して欲しい
52 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/18(水) 16:20
あ、ごめん。石像って出来ないこともあるのか。
53 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 18:52
どうでも良いバグ2
浮遊が無いと入れないエリアでテレポートを使ってもまったく移動しない。
54 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 19:47
将来のことを考えると、TO忠実路線はあまりよくないんじゃないかなあ。。
何かあった時のダメージが大きくなっちゃうから。
55 名前:mita[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 20:26
>>42 王都ハイム
機能的でかっこいい街マップをいちから作ってくれたら即採用します。
56 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/18(水) 20:34
原作みたいなセット装備ってあるのかな。
もしなかったら弱くてもいいから欲しいし、
もしあるんだったら少しだけポインタが欲しい、かな
57 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 20:47
漏れはTOは即削除した身なんだが、
TOが公開されて一番感じたのは「変愚スタッフってまともな人達だったのか」これ。これに尽きる。
habu氏とmogami氏が非常によく出来た方だってのはわかってたけど、
ちょっとおかしい雰囲気を醸し出していた他の方々(名前は出さない)だって素晴らしかったんだな。

>>34も言ってるが、新要素を加えるなら「お前ら氏ねよです(フ」゚みたいな態度ではなくちゃんとルールを説明する、
簡単な物でもいいから更新履歴、変更した箇所を書き加える、本スレが荒れてたら一言謝罪入れる。
今の態度だと激痛の作者並かそれ以下。制作者として最低限の事はするべきだ。
58 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 21:06
確かにハイムは使いづらい…
カッコイイんだけどねえ。
59 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 21:28
>>57
「死んで覚える」って言葉をいっぺん氏ぬことで覚えてから言いましょう。
サイトやヘルプ読んでネタばれあったら引くだろ。
正式版にもなってないのにスポイラーを出すのも変だし。
それと、本スレ荒れるのはお前や漏れのようなヤシがいるからであって、
作者が謝る理由がどこにあるのかと小一時間問い詰めたい。


それと、「街が使いづらい」とか言うヤシは、
ゲームをやっているんじゃなくて作業してるだけなんじゃないの?
楽しんで遊んでいる?
60 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 21:31
>>57
変更履歴はすでにある。
http://macband.s15.xrea.com/TOband/history.html
もう一度公式ページをチェックすべし。

あと、公式ページにも掲示板はあるのだからして、2ch が荒れるのが嫌なら、公式掲示板やここを使えば
済むはず。別に作者がわびる必要はないのでは。

個人的には、Zang も Heng もスポイラー情報が溢れ帰っていて、ビギナーがいきなり「穴熊」なんて
口にする状況は嫌だったので、工夫が必要なバリアントは歓迎したい。
61 名前:60[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 21:32
ごめんかぶった。逝ってくる
62 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 21:42
玩具を取り合って喧嘩してる子供が煩いと思ったら
玩具メーカーに文句言いましょう、って事だな。
2chのスレが荒れるのが嫌ならこっちに誘導しろよ。

>>59
楽しむためには無駄な作業はなるべく減らしたい。
あの町の形を見て楽しめる人ならそれでいいんだけど、
町の移動が作業に感じる人もいる。
原作の雰囲気を大事にしたくてああなってるのなら我慢はするけど
俺みたいに原作知らないでやってる人もいるわけで。
63 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/18(水) 22:23
効率求めるなら大陸なんかいらないじゃん。

123456789 ←店
......... ←大通り
+++++++++ ←宿屋とか

て感じの街をひとつ用意して、

>>>
>*>
>>>

て感じの大マップをつくれば効率最高のマップができる。
効率重視の人はこういうのを望んでるのか・・・
漏れは効率より雰囲気のが重要だと思ふ。
64 名前:63[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 22:24
ああ街マップずれてる・・・ウツダ
65 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 22:32
味気ないけど効率的だ
66 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 22:41
「激しく参考に(以下略)です」っての見てちょっと萎えた。
うがち過ぎだとは思うけど…
67 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 22:45
>>63
正直、それはやりすぎだが、方向性はそのほうがいい。
元々*bandなんて自分は@で敵はqとかAとかUとか。
表示に関して雰囲気うんぬんなんて今更じゃね?
ま、ゲーム性の上で必要な非効率はあるだろうから、そこは構わんのだけど。
68 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 22:54
>>59
>>26を書いた者なんですが、町に個性があるのは悪くは無いと思う。
けど、モリバントの武器比較とモンスターじいさんが近いのって、
制作者側の明確なメッセージなんじゃない?あれって違うの?mita氏に問いつめたい。小……

町に個性があるのは悪くないし、別に個性のある町でも使い易い町は可能やと思われ。
変愚は指に負担のかかるゲームだから、町で無意味に指負担をかけるのはイクナイ気が。

体力回復の薬と耐性の薬がたま〜に1つ2つ並ぶバランスならば、
変愚の階段上り下りとなんら変わってないって事です。
リスクが無い上に他のアイテムが手に入らない分こっちの方が悪いかも。

「Q@yしたい時〜モリバントの武器屋と防具屋の買い取りが揃って5000だった時〜」
みたいな書き込みがあったけど、買い取り額がランダムである必要性は0。
なら、なんとかした方がいいんじゃないかな。体力回復薬&耐性薬スカムも含めて。
この町の施設を利用したいからカオスフレームを上げたい、
あの町は効率的で使いやすいから買い取り金額を上げたい、みたいな。

>死んで覚える
変愚スレ住人の中でTOに興味がある人をターゲットにするのか、
一般のオウガ人&シレン人をターゲットにするのかによって微妙に変わるね。
どっちなんだ?
69 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 22:54
>>63
大事なのはバランスだと思うんだが。
効率と雰囲気はトレードオフじゃないんだから、
雰囲気を壊さずに効率を上げる事はできるだろ。
70 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 23:00
ていうか街ってのは雰囲気を重視したからできたんであって、
それが非効率なんていうヒトは初代ローグでもやってりゃいいと思う。
移動が面倒くさい街も大陸も川も海も雰囲気重視の産物。
表示が文字だからこそ雰囲気にこだわらないと良いものができない。
街が複数存在するってことは各街ごとの個性が必要だし、
個性ってのは良い部分ばかりじゃない。
「移動が面倒?そういう街なんだからしょうがないよ」でイイと思う。
変でもトメでもZangでも効率のいい街なんて存在しないし、
それがTObandに限って難癖つけられるのはなんで?
71 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 23:04
>難癖
実際にモリバントが効率を重視した造りに変更されてるからじゃねーの?
72 名前:63[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 23:10
>>69
む、その通りですな。
で、俺にとってはハイムはアンバランスなわけで。
ココらへんは結局好みか?
つーか町の構成を改良しようとしてるんなら…で出たワガママなんだよな。これは。

実は2chで「*火炎*で免疫ブチ抜かれたよウワァン」見たいなことを書いてたのは俺なんだが、
*元素*に関してはそんなに文句なかったり。対応もしっかりしてたし。
73 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/18(水) 23:38
買取の上限額をカオスフレームか何かで変わるようにしたらどうか、と書こうと思ったらもう書かれてた。

>>68
>体力回復薬&耐性薬スカム
たとえば、ある程度貴重な品物はランダムで店に並ぶんじゃなくて イベントor時間 で蓄積されるようにしてscumできなくするとか?材料もってくると店に並ぶとか?
良いのか悪いのか微妙だなぁ。
74 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 23:56
>>72
あれ、63書いたの俺なんだけど・・・まーいいや。

各職業ごとに、転職後にも引き継げるウマミが欲しいところだね。
今のところ転職の前準備として使えるのは忍者しかいないし。
マーシャルアーツなどの技能もレベルアップであがるようにしてもいいかも。
武器技能も。
ナイトである程度レベルあげてからウィザードになって、
乗馬が得意な魔法使いとかできると面白いんだけどなあ
75 名前:59[sage] 投稿日:2002/09/18(水) 23:59
>>68
…指の負担だって?
小さい頃に「ゲームは一日一時間」って高橋名人に言われなかったか?
つまりあれだ。 いい年して休憩も挟まずにやってるんじゃない、と。

買い取り額が異なるってのは「値切り交渉」やスカムみたいなものなので、
ゲーム性として“有り”と思うユーザーも多いのではないだろうか?

んで、本題だが、前にも2ちゃんねる側のスレで議論に出たが
「便利さ」ってのは「旅をしているというリアリティ」と相反するものが多いのだよ。
『この街に希望するものが無い。
次の街に探しに行くか、それとも近所のダンジョンで時間つぶして入荷を待つか。』
これはリアリティがある話だけど、システマチックに
『○○って街に買いに行けばいいや』ってのでは、ちょっと無味乾燥ではないか?

結局は「楽しむため」としてリアリティを選ぶのか便利さを選ぶかなんだが、
リアリティは慣れるまでの敷居が高くなり、便利なシステムはパターン化してマンネリに陥る、と。
タクティクス・オ○ガの世界観を使って新規参入も狙っているなら
便利さ追求したように組み替えてもそれはそれで良いんだろうけど。

>死んで覚える
*bandの基礎だったと思う。
少なくともTobや変愚に限った話では無く、他の一般的なゲームもそうだろうと思うが。
76 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 00:05
>>74
すまそ、67でした…自然魔術の特異点に逝って来ます…
77 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 00:11
>体力回復薬&耐性薬スカム
これをできなくしても、どうせMMスカムをやるだろうから、あまり意味があるとは思えない。
MMスカムをやるくらいなら店で売ってしまえと、作者は考えたのではないだろうか。

漏れはまだ30階程度なので邪推だけど、ウプされた情報を見ると、他のヴァリアントよりも
体力回復&耐性薬をつぎ込むことを前提にして、バランス取りされているようにも見える。
78 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 01:57
ゴリアテの海岸線が引き上げられたのがウレスィ漏れはヘタレ野郎……
79 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 02:07
>>77
戻り階段無くせばいい
80 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 04:25
おい!
賢さの薬とか耐久力の薬とか能力アップの薬を消すっていう話があるらしいぞ!
81 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 05:39
能力アップの薬を消すのはマズいんじゃないか・・・
レベルアップによる能力上昇しかなくなるってことは、
転職計画のミスによる能力のロスを補えなくなるってことだ。
最初からかなり綿密な人生プランを組み立てておかないと
必要条件を満たせないせいで上位クラスに転職できないってことも有り得る。
それもまた一興ってか?
82 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 05:40
現状でもクエスト以外まず出ないよ。
その分、レベルアップで上がる量が増えてるので問題無し。
ただし、全能力をまんべんなく上げるのは難しいから
エンジェルナイトとかういっちになるのは凄く大変。
83 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 05:42
>>81
さいはて の しま を めざし なさい
84 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 08:00
能力アップの薬を消すのは当然の流れ
Lv5ごとの選択も消さないと意味無いけど
85 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 08:50
LV5ごとの選択を消すのは反対。
成長のさせ方が完全なパターンにはまるのは面白くない。
86 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/19(木) 08:58
>>84
どういう意味での当然なのかは知らんけど、原作ならかなり好きなように成長できるのだけど

買取額の上限だけでなくて能力回復とかも固定値である必要はないね。そういえば
87 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/19(木) 13:54
出た、原作厨(藁
88 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 14:46
レベルの上限をとっぱらう
能力の上限もとっぱらう (18/200 みたいな十分率表示も廃止)


…Angband のバリアントたらしめる要素は残しつつ、Angband と訣別(w
89 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 14:51
>>87
何か案は無いのか。つまんねーやつだな。
煽るだけなら誰でもできるぞ。

以下技能成長案。
・各職業はそれぞれの技能に、fix5ver時点で設定されている値の半分の固定値を持つ。
 (現verで8000の値をもつ技能の固定値は4000)
・レベルが上がるたびに、各技能は固定値の四十分の一だけ上昇する。
 (固定値4000の技能は100ずつ上昇、レベル40で8000に達する)
・転職した場合、各技能値を以前のクラスの固定値と同じだけ減算し、
 それから新しいクラスの固定値と同じだけ加算する。
 (固定値4000だった技能が固定値2000に変わった場合は2000低下、
  固定値2000だった技能が固定値4000に変わった場合は逆に2000上昇。
  成長分は新職業に引き継がれることになる)

このシステムを導入すれば、剣の扱いが上手い魔法使いや騎乗するテラーナイトなんかがつくれて面白いと思ふ。
わかりにくかったらゴメン。
90 名前:88[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 15:05
上限をとっぱらうというと語弊があるか。
あくまで*到達不可能な*上限は設けねばならないな。


真面目に書くと、成長のさせ方に失敗しても後悔しないための案として
「Lv 50 の上限を撤廃」を提案。
本スレに、Lv 50 になったのにドルガルアを倒せるだけの能力が無い、
しかもリーンカーネートできるだけのマナも無い、みたいな人がいたので。
91 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 15:14
>>88
レベルや能力の上限をとっぱらうと、成長させすぎた場合にゲームがつまらなくなる可能性あり。
それをやるなら同一種の敵でも階の深さに応じて強くなるようなシステムを入れないと。
100Fを超える1Fごとに敵の戦闘能力・魔法効果・HPが10%ずつ強化されるとか。
最深層も数百階に増やさないと飽きがきそうだ。
でも導入されるなら歓迎かな。
92 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 15:15
>>88
mita一味にAngbandと訣別する気あるのかどうかが問題だな。
>>18で*bandとは言ってるけど、方向性がよくわからん。
変愚のどこを否定したいのかもわからんし、ヲタ専用なのか一般向けにしたいのか。
今までのコメントやバランスを見ると、なんも考えて無いなんて事もありそうだ(藁
93 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 15:39
>>92
別に否定したいところなんかなくてもいいだろ。
ヲタ専用か一般向けなのかもどうでもいい。
現時点でもTObandシステムは画期的だし、それだけでこのバリアントが存在する価値がある。
面白けりゃ問題無し。
94 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 15:42
>>90
クラスチェンジシステムに基づくキャラの成長が、このバリアントの特徴なんだから、
キャラの成長に失敗したらQy@でも良いと思う。てか、失敗を取り戻せなくなる前に、
プレイヤーに注意を促したらどうか。

>>92
これだけのテストプレイヤーを動員しておいて、Heng や TO の焼き直しに過ぎなかったら
怒るよ。もちろん、*band のバリアントの一つではあっても、ゲーム性としては、バニラとも
Z とも Heng とも ToME とも異なるものを期待しる
95 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 15:53
>93
TOのシステムで画期的かつ面白い箇所なんてあるか?
変より面白い所が無いのは当然として、画期的な所すら無い。
悪いインターネット的な言い方だけど。


>94
これだけの、って真面目にテストプレイしてこのスレで報告提案してるのって何人いるんだろう……
まぁ、熱意のあるのが数人いる事は確かだから遊べる物になって欲しいわな。mitaさんがんがれ!
96 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 16:12
>>95
というより変のほうに面白い部分がない。型にはまりすぎ。
変独自の面白さというよりはローグライクの面白さといったところ。
TOの成長システムと転職システムは画期的かつ面白い。
成長のさせ方についていろいろ考えるのが楽しい。
単純にレベル上げるだけの作業から開放される。
これはTO独自の面白さだ。
まあ上手くバランスがとれればの話だがな。
97 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 16:19
>>96
全*band中1の安定度が変愚のウリでないの?
扱いやすさはピカ1だろ。

で、転職がTOBのウリだとしたら
そのバランスを崩してるのはリンカネートのような気がしてならない…
完全にLV50の上限をつければその中でどの職で何LV上げるかを考える価値も出てくると思うんだが。
98 名前:名無し@さん[どうせ煽られるんだろうが sage] 投稿日:2002/09/19(木) 16:30
>>94
作者がそこまで背負う必要がどこにある?
俺はそんなこと言われたら、更新停止して潜るぞ。
焼き直しに過ぎなかったらとか、んなこと言われたら。
作ってるのはあくまでクリエイターmita氏であり、こちらは別に頼まれて
テストプレイヤーやってるわけでもなく、勿論シェアでもない。
金銭も束縛もしていないゲームに期待していた物と違っていたからといって
どうして怒られなければならないんだ?
ここのスレも、本家スレもTOBに対してテストプレイ、改良案を提示する
時に何か態度とか間違ってないか?
これ以上は何も言わないが、クリエイターとしての尊厳みたいなものを
もう少し考えた方がいいと思うぞ。
99 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/19(木) 16:37
>>90
成長に失敗したら次は上手くやろうと考え始めるのが正しい姿じゃないかな。死んで覚える延長で。

スナップドラゴンで馬鹿らしいほど強い武器手に入れたり、リーンカーネイトで頑張って強くするのも最短時間クリアを目指すのも全部一緒にいて不味いことはないと思うのだけれど。
誰かと競争するわけでなし、いろいろなやり方があったほうがいいんじゃないかな。
100 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 16:46
>>96
成長のさせ方についていろいろ考えられない。
HP上げる、MP上げる、ニンジャ。以上。
変のクラスは弱くても意味があるし、特徴の無いクラスは存在しない。
(魔獣使いと騎兵、レンジャー辺りは怪しいが)
今の仕様での話だがな。(真似)
変は競技色が強いので面白い部分が無いってのは同感だけど(そういう方向性なのだからそれでいい)、
変をさらにつまらなくしただけの今のTOはヲタと物好きしか惹き付けられない。

>>98
潜れよ(藁

>>99
今の成長システムではどう論じても無駄って感はある。
でも、いつの日か次は上手くやろうとやる気が沸いてくるバランスになればいい。
血の呪いを無くしたのが理不尽死の否定ってのなら、
死んで覚えさすってのも行き過ぎると理不尽死だからなァ
101 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 17:08
>>97
変は確かに丁寧に作られていて安心して遊べるが、それだけなんだよな。
遊び心を刺激する突出した要素が無いのですぐ飽きる。
幸いスコアサーバというものが存在していて他人とのスコアを競うことができるから、
その競争心を原動力にプレイできるが、競争に興味がない人種はゲームとしてより楽しい方へ流れる。

リーンカーネイトは今のままだと物凄く問題だと思う。
何か強烈な副作用が欲しいところ。
転生するたびに解消不可能なマイナスの突然変異を受けるとか。
または一回もしくは数回に回数制限するとか。
どちらにせよレベル制限は必要だな。
レベル制限しないならリーンカーネイトはあっちゃいけないものになる。
102 名前:94[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 17:10
>>98
おちけつ
漏れは mita 氏の人格を否定していない。てか「クリエイターとしての尊厳みたいなもの」って何?
103 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/19(木) 17:13
>>101
>変は確かに丁寧に作られていて安心して遊べるが、それだけなんだよな。
これだけでも凄いことだと思うのだけれど。突出した部分が無いといっても世間一般のほかのゲームとは比較にならないぐらい自由度の高いゲームが楽しめると思うのだけれど。
104 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 17:14
>>100
だからそれはバランスの問題だろ。
俺だって今のバランスはつまんねえよ。
だからこうやっていろいろ進言してるわけだが。
TOのは成長システムがマズいんじゃなくてバランスがとれてないから面白くないだけだ。
このシステムは発展すれば海外にも通用するものになる。
変は海外じゃそんなに人気無いみたいだがな。他のバリアントと一線を画す個性が無いから。
105 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 17:19
>>102
いや、94氏の言い方が気になってしまったのでああいう書き方をしてしまった。
申し訳ない。
最初に2chでTOBを紹介してから今に至るが、一連のスレを見る限り
煽りも含めてTOBのことをどう考えているのかと思う投稿が多かったので
勝手に切れてしまった。
クリエイターとしての尊厳、というのは作者が書き込みを呼んだ場合、どう
いう風な気持ちになるかを考えて書き込んでるかっていう意味。
俺が切れてもどうにもならないのに、何書き込んでるんだろうな・・・。
ただヲタしかやらないだの、新システムが中途半端だの言われたらどう思うかってことで。
106 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/19(木) 17:30
なんかよく分からないけど一段落でも着いたのかな。

弓の必殺技が激しくアレなんだけど、どうしようもないことを分かりつつどうにかして欲しい…
107 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 17:31
要するに貶すんでなく、面白くするためにはどうするかといったことを語り合うのが正しい姿勢なわけだな。
批判要望と誹謗中傷を取り違えてる奴が多い。

>>100
俺だって今のTOのバランスは面白いと思えない。
だけどそれはシステムがマズいんじゃなくて、バランスが崩れてるだけだ。

>>103
変の自由度はローグライクの自由度。
言うなれば変の個性は安定性ということになるが、
これはちょっと気をつければ他バリアントでも実現できる。
108 名前:88[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 17:37
上限とっぱらいは皆さんの仰るような欠点が多くてやはり駄目みたいですね。

ところで、リーンカーネートで転生したキャラが死んでしまった場合、
また一からやり直しなのかな?
スナップドラゴン武器も、一度あぼーんすると全部消えるんかな?

転生したままの強さのキャラがクイックスタートで選べたり、
スナップドラゴン武器が家に残ってる、ってのは軟弱すぎるかな?
109 名前:104,107[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 17:37
ああ、>>100よゴメン
自作自演連続攻撃になってしまった。
104が書きこみに失敗したと思ってた。
逝って来る。どうぞ蔑んでください。ハアハア
110 名前:88[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 17:40
ってか、そんな事が可能なら、二度と他のキャラで遊ばなくなるか…
111 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 17:49
「変は凄く無い」って論調があるみたいだけど、それは違うと思うよ。変は凄い。
職業と種族の個性が素晴らしい。
変愚最大のヒットとなったアンドロイド狂戦士とか、
暗闇視認と二重耐性を持たせたニンジャとか。
鏡使い、魔法戦士、観光客辺りの弱キャラも、
転職が無くてスコアサーバがある変ならではの遊びと言えるんじゃないかな?
漏れは、変は凄いと思うよ。
112 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 17:54
つーかさ、どっちのバリアントが凄いっていうのは、もうやめないか。
同様の不毛な言い合いは、2ch でもさんざんやったじゃん。
113 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 17:57
そろそろ現実的な話しに戻ってきて欲しい。
114 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 17:58
この場合、どっちが凄いというよりも特定のバリアントが「大したこと無い」
という書き方をしているのが問題だな。
改良案を話すときに他バリアントを比較するのは極力避けるようにして、
どうしても比較する時は差を明記しない、でいいんじゃないか。
変愚はToMEになれない、その逆も然り。
それと同じようにTOBだって変愚にはなれないし、ToMEにもなれない。
115 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 18:09
変愚はTOBになっただろ
116 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 18:24
どーでもいいが町の人を(友好的)にしてホスィ
突っ走ってるときに「ぎゃ〜」、騎乗ペットがブレスで「ぎゃ〜」
カオスフレームがこまめに下がる…
117 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/19(木) 19:10
>>116
凶悪なモンスターを引き連れている@は嫌われそうなので、
そう考えるとカオスフレームが下がるのも納得が行ったり。

ダークエルフの王クエスト達成!
→獲得の巻物ゲット!
→あなたのレッド・ドラゴンは火炎のブr(以下略)
・・・なんて事もあるけど。
118 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 19:48
>>114, 115
なれる/なれないではなくて、目指すゴールが違うというべきか
119 名前:114[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 20:24
>>118
そう、その言い方が望ましい。
120 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 20:40
>>116
「町の中では戦闘をしない」オプションとかいいかも?
121 名前:100[sage] 投稿日:2002/09/19(木) 21:26
>>109
謝るほどのことじゃない
このスレの大半は自作自演で構成されている事だし
122 名前:109[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 00:12
>>121
なるほど。
ってことはこのスレには俺とキミの二人きりしかいないかもしれないな。
仲良くしようぜ兄弟・・・ハァハァ フー フー

「打撃(射撃)能力」の値に応じて追加ダメージを付けるのはダメだろうか。
今のままでは序盤を低隠密接近戦型で暮らす意義が無い。
もちろんバランスをとるためには敵のHPを大幅に増やさなければいけないけど。
123 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 01:29
リーンカーネイトについて提案。

一回使うごとにスコアに大ダメージ、というのはどうだろうか。
1回目で半減、2回目で0化、3回目で「始終1、勝利で2」みたいな。
124 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 02:06
>>123
うーん、スコアサーバがあって他人と競えるなら意味あるかもしれないけど、
そうじゃなければあんまり意味無いような。
自己申告制の現在は発表するデータを好きなように改ざんできるし。

リーンカーネイト発動するたびに経験値修正を10倍にするとか。
数回使うとレベル1から2にするだけでも何万もの経験値が必要になる。
125 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/20(金) 02:45
批判要望で盛り上がってるところをスマンが、
TOBでランダムアーティファクトが錆びるのは仕様?
*鑑定*してみても四元素で傷つかないって能力が付いてないし。

火免疫付きの帽子が劣化しまくりで激しく鬱(´Д`;
126 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 03:05
わざわざ弄くったとしか思えないから、仕様だろうね。
錆びないのも能力の内ってことだろう、
某所で+15まで強化できるから、我慢汁!!
127 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 03:17
>>123-124
リーンカーネイトするのが前提と言ってもいいバランスなのに
それにペナルティ設けるのは、なんだかなぁ。
経験値修正なんて増やしても、作業の量が増えてウザいだけで、あんま意味ないし。
128 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/20(金) 03:54
fix6より、能力値アップの薬が消えました。
理由は世界観にあっていないからだそうです。

というわけで、あげる前に飲め。
129 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 04:14
fix6落とせねー
130 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 04:23
んだがよ、ここで出た改善案をかなり組み込んでくれてるな。嬉。




これでこそ愚痴や文句のたらし甲斐があるな!
131 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 04:25
こんな糞ゲーやってられん
雰囲気?TO?ハァ?
ケインコスギとかハメ野郎jnkとか鼻でも笑えねえゴミばっかじゃねえかよ(藁
132 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 04:29

ゴミ
133 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 04:30
↑反論も日本語も出来ないゴミ(藁
134 名前:128 (not mita or jnk)[] 投稿日:2002/09/20(金) 04:48
>>131
少なくとも、ハメ否定し、おかげで覇者になれなかったという言い訳にしか過ぎないと思うが何か?
スタートラインはほとんど同じ、方法は基本的に自由、とにかく最初に*勝利*すればいい。
これだけがルールだろ?

まあ、将棋駒1セット40枚全て1回も崩さずに塔のように積み上げたら1万円やるとかいわれても、
お前みたいな厨房は適当に積んで崩すのがオチ。
でかい駒から、しかもジグザグに積むというのが考える人間のやること。

ルールの抜け穴を見つけられなかったor突っぱねた時点で負けが決定してたんだ。

ただ、個人的にハメ行為はゲームをつまんなくするものだと断定するが。

>>ALL
色々とfix6で不都合を起こしているようです。
しばらくたってから落としなおしたほうが身のためだと思われます。

ついでに伝説のオウガになりたい人は街の人を殺しまくって下さい。
135 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/20(金) 04:59
>>126
やっぱりそうか (´・ω・`)
装備劣化は二重耐性でも防げないからなぁ、黙って減らされるしかないのか。
酸免疫のあるイークが懐かしい…

ところで、某所ってのは本家の掲示板に書かれてた場所のこと?
136 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 05:03
メイジ系でもパワーワイアーム倒せるようにしてほすぃ。
召喚抑制魔法でもあれば。
MP全部費やしても構わないし。
クエストの時だけクラスチェンジするのが前提の仕様なら我慢するけど。

リーンカーネートについては今のままでもいいと思う。
2回も3回も転生できるんなら、それはそれですごい事だし。
たとえHP2000あったとしてもミスすれば一瞬で消えるから。
137 名前:128[] 投稿日:2002/09/20(金) 05:18
>>135
マップの一番○○。



ってことで、情報リーク禁止されてしまいそうです。
理由は誤解を招く発言にmita氏がちょっと御立腹のようで。

とりあえず薬が消えた理由はゲーム的にいらないわけでもなく、
世界観にあっていないからというわけでもなく、
正しくは誰かが某所で薬なんて変な味で嫌いじゃ!
タコヤキ喰わせろドラゴンステーキ喰わせろヤキトリ喰わせろ合成肉ハンバーグ喰わせろゴルァ!
などと無茶を言ったことが発端でした。
関係者各位に慎んでお詫び申し上げます。
138 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 05:49
右下だろ、そんなもんちょっと覗けばわかるのにもったいぶる馬鹿mita(藁
139 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 06:35
何か最果ての島でソロンドール&グワイヒアと戦ってるうちに、エラーが出て落ちた。
落ちる前、グワイヒアが召喚しても何も出てこなかったり、
グワイヒアがターゲットにならなかったりする等、挙動不審だった。
140 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 06:46
トレーニングの失敗率高くねぇ?
3連続失敗してる・・・
141 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 07:22
外海のあたりに異様にユニークが出るのは終盤のユニーク狩り対策なのか?
142 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 08:16
>>139
あ、漏れもソロンドール&グワイヒアで落ちました。
ヘドン山(だったと思う)で仲間を召喚されまくって、'l'で見てみたらソロンドールが3体位いました。
変だなと思いながら、魔法をガシガシ撃っていたら大鷹(鷲?)や何かが'@'になったりして、
わけが分からない内にエラーが出て落ちました。
召喚されてからおかしくなったと思います。
143 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 13:11
>>136
問題なのは、2回も3回も転生するほど「凄くない」ということ。
転生するたびに能力が底上げされるわけだし、つらい戦闘を耐え抜いた最強装備も引き継げる。
それに転生可能なレベルまで成長させるためのノウハウはプレイヤーが学んでしまっている。
リーンカーネイトを使用するほど、次のリーンカーネイトまでの道のりが楽になるわけだ。
しばらくするとリーンカーネイト厨が発生するのは避けられない。
(「俺今度転生十回めだぜ」「俺なんか三十回だ」)
死んだ魚みたいな目してヨダレたらしながらサイバーデーモンを機械的に狩りまくる光景が思い浮かぶよ・・・
144 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 13:27
んで、リーンカーネイターがいつまでも緊張感を持続できるように、次の案。

・転生のたびに経験値修正2倍化
・リーンカーネイトの使用回数*10Fより浅い階の戦闘では全くEXPが入らない。
・最深部数百階に及ぶ巨大ダンジョン用意
・100Fを超える1Fごとに敵の戦闘能力・魔法効果・HP・取得経験値10%アップ
・レア度200以上の超希少アイテム用意

それと、レベル制限は必要だが能力制限は無いほうがイイと思う。
結局やりこんだヒトの能力値がみんな一緒になってしまうのはつまらないし。
能力アップの薬が消えたから、とんでもない数値まで上がってしまうこともない。
145 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 14:25
それより、HPは2000、MPは1000くらいで頭打ちになるようにすればいいんじゃないかな。
そうすれば何十回も転生する意味が無くなる。
あるいは、転生は一回しかできないようにする、とか。
リッチ、ガンナー、エンジェルナイト、と転生が不可能な職業がある中で
あまり転生がゲームの中心になってくるのはふさわしくない。

とにかく、経験値修正が増えるのだけは止めて欲しい。
レベル上がら無いと魔法の使えないメイジ系は、経験増えるのは最悪だし、
レベル上げって、現段階では、完全に単調な作業に過ぎないから嫌いなんだよね。
そもそも原作のリーンカーネイト自体、あれが面白いと感じる香具師も稀だろう。

禁句かな・・・(^^;
146 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 14:41
>リッチ、ガンナー、エンジェルナイト
は転職ができないだけで転生はできるんじゃないのか?
一番問題なさそうなのは転生1度の回数制限か・・・

魔法の効果(威力)が、レベルでなく能力値をもとに算出するようになれば、
転生後も魔法系が活躍できるようになるんじゃないだろうか。
思い切ってリーンカーネイトを無くしてしまうのもひとつの案だが。
147 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 14:58
あと、
リーンカーネイト後の経験値修正はたとえ面倒くさくて嫌でしょうがなくても必要。
そうしないとリーンカーネイト厨が発生するから。
転生すればするほど次の転生が楽になるっていうアレ。
一回に制限するなら必要ないけど。
148 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 15:08
>>リッチ、ガンナー、エンジェルナイト
>は転職ができないだけで転生はできるんじゃないのか?
ってことは竜言語魔法が使えないってことじゃね?
「転生の薬」とか「あなたは寿命を克服する突然変異を得た!」とか作るんなら話は別だが。
転職と職ごとの能力値上昇を楽しむんなら、青天井のリンカネートは邪魔でしかない。
限られた50のレベルにどの職業をどれだけ入れるかが楽しいんだし…
原作の「ネクロ→転生→ネクロ→転生…」 みたいな単純作業はやりたくないし、なくしてもいいと思う。




そんなことより「性転換の薬」が欲しいダメな俺。
149 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 15:11
リーンカーネイトについて
使った時の能力値、HP、MP等の減少値の上限を無くして、割合だけで減らせばいいかとふとオモタ。
例えば仮に、Lv1からLv50までのHPの上昇値の限界を1000として、限界まで上がったとして、
リーンカーネイト使用時に必ず50%減るとすると、
1回目はLv50でHP1000
2回目はLv50でHP1500(Lv1でHP500)
以降、1750、1875、、、となっていって、上がり方が少なくなっていく(HP2000以上にはならない)。
現状のように、減少量の上限が400だといくらでも上がるが。
(下がった時の最低値は、あっても頭打ちになる。<打撃等の累積値)
これなら転生する度にメリットが少なくなるので、
特に他にペナルティを課さなくても良いような気がするが、どうか?
150 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/20(金) 15:11
つーか経験値修正はもうあるけど、今の話題は現状の10%UPじゃ足りないってこと?
2倍とかはやりすぎと思うが…
151 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 15:15
>>147
問題はリーンカーネイト厨じゃなくても、一回は転生しないといけないバランスなんだよね。
なので経験値修正増やすにしても、最初の一回はペナルティ無しにして欲しい。
じゃないと、人間原理主義者の漏れはとてもやってられん。
一度だけレベル50にするのでさえ、かなり時間喰うのに・・・。
152 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 15:33
リーンカーネイトを単なる性転換にしちまえばいいじゃないか。
あなたは男(女)として生まれ変わったとかいって。
レベル経験能力はそのまんま。
バランスは転生無し前提でとりなおして。
一生懸命転生の設定を考えたmita氏には申し訳無いけども・・・
153 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 15:46
リーンカーネイトを使用するごとに、
手持ち/我が家/店/現フロアの竜言語魔法書が
すべて消滅するというのはどうか。
154 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 15:57
俺的には147、149氏の意見に同調。
WizやNetHackみたいに青天井なら青天井なりの楽しみ方がある。
リーンカーネイトなし早解きは制限マゾプレイだと割り切って
繰り返し死んでみたら?
正直それが嫌だったらTOBに拘る理由もないと思う。

……でも確かに性転換の薬は別に欲しいな。
155 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 15:59
能力値を 18 から 18/80 くらいまでの範囲でシャッフルというのはどうだろう。
または、アーティファクトを全部ダンジョンに戻すとか。
156 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/20(金) 16:10
生まれ変わるってことは別人になるんだから、カオスフレームやアライメントもニュートラル
に戻していいかも。
157 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/20(金) 16:12
スナップドラゴンみたいにリーンカーネイトも巻物にするってのはどうだろ?
レアリティPDSM並みにするとかして連続して使いづらいようにしてさ。
(クエストかダンジョントレジャーで1枚は手にはいるようにする)
158 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 16:29
何か不毛なんだよなー。
リーンカーネイトって、Lv上限取っ払うのてのと似たようなもんじゃん?
で、自分達が強くなるなら、敵も強くしなきゃあならない。
結果、数値がインフレするだけで、ゲーム性は変わらず、無駄な作業だけが増える・・・と。
159 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 16:46
まぁ、リーンカーネート自体はそんなに悪くないと思うけどね。
リーンカーネイトのMPを確保するのに、戦士系一本で育てられなかったり、
かといって、魔法系じゃあ聖典のクエストがクリア不能だったりするのが問題かと。
要はバランス。
折角転職システムがあるんだから、好きにやらしてくれって事。
160 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 17:10
制限其の一
リーンカーネート経験のあるキャラはスナップドラゴンできない

制限其の二
たまにリーンカーネートに失敗し、突然変異の失敗人間として転生。
強いのは強いが、もうリーンカーネートできない。
(失敗率はリーンカーネートする度に上昇)

制限其の三
リーンカーネートするとレベルの上限が80%になる
(50 -> 40 -> 32 -> 25 ->...)


…うーむ、リーンカーネートって難しいですな。
161 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 17:18
>157
あるいは、あるクエストを終了すると強制的にリーンカーネートってのもありかも。
いわゆる強制クラスチェンジイベント風味。

>159
聖典のクエストは確かになんとかしてほしいよな……
まあ魔法系は地道に潜ってろってことかもしれないけど。
162 名前:136[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 17:24
みんな何のためにリーンカーネートすんのよ?
1.ドルガルア倒すため
2.アイテム収集・ユニーク全部倒す等のオナニープレイ

1.なら今のままのシステムでいい。
つーか経験値修正-30%くらい貰ってもいいくらい。
2.ならドルガルア倒したあとに別ダンジョン&別モンスター
用意してもらった方が早くない?

オレはメイジ系でやってるので戦士のことは良くわからんが、
リーインカーネート後に呪文の制限されるので不満はそれほど感じない。
むしろこれ以上の制限はしないで欲しいくらい。
163 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 17:52
リーンカーネートの効果は、成長に失敗したキャラ用などにと割り切って
能力値以外はすべてLv1に戻すでいいような。
下手にパワーアップの要素を残そうとする必要はないと思う。
当然、転生なしでも勝利できるバランス調整が必要だが。
164 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 18:03
>>162
きみは転生厨になりたいのか。
ぜひ何十回も転生しまくってドルガルアを赤子の手をひねるように殺してください。
それで楽しいならいいけどな。
165 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 18:05
>>162
やはり、リーンカーネートしないとドルガルアに勝てないか?

>>163
同意だが、現在のバランスはそうなっていない。つまり、作者はリーンカーネイト必須だと
考えているんではないだろうか。それなら、リーンカーネイト後、体制を建て直すまでに
一苦労するようなペナルティが何か欲しいってことで、話が続いているよね。
166 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 18:54
ドルガルアを倒すために転生せざるを得ないのならば
*エレメント*ブレスの最大ダメージを下げればリーンカーネイトやらなくても*勝利*できると思うが。

俺はリーンカーネイトを使わなくても*勝利*できるのが良いと思う。
転生厨なんてどうせただの自己満足に過ぎないからどうでもいい。
転生しまくって楽をしてドルガルアを倒してもいいし、転生0で苦労して倒すのもプレイスタイルの一つだと思うし。
スコアも*勝利*後も潜ってれば転生しようがしまいが、勝手に上がっていくし。
ただ、戦士系一本でLv50になってMP足りなくて転生できなくなるという状況はなんとかしないといけないから
転生の巻物を作ったほうがいいと思う。
167 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 19:15
>>166
「プレイスタイル」の問題で片付けられればいいんだが。
例えば変愚なんかはなかなかクリアできないから何度も挑戦する人がでてくるわけで、
それが人気につながっているともいえる。
しかし現在のTOのリーンカーネイトを許してしまうと、
「どんなにヘボでも転生しまくれば必ず*勝利*できてしまう」という問題が出る。
さらに転職が可能ということで、性別の異なるキャラが二人もいれば全てのクラスを経験可能。
これが何を意味してるかってーと、
TObandは誰でもクリアできるようなヌルイ、すぐ飽きるゲームになっちまうってことだ。
そんなFFみたいなゲームはすぐに没落する。断言できる。
TObandにゃそんな末路を辿って欲しくないのじゃよー
168 名前:162[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 19:29
>>164
ゲームの目的をどこに置くかについて答えて欲しい。
今のゲームバランスでは1回か2回の転生は必要。
俺はとりあえずの目標をドルガルア倒すことに置いてるので
何十回も転生する必要はない。
そしてゲームバランス上必要な転生において制限がきつくなるのは勘弁して欲しい。

>>165
LV50でHPが900有るか無いかなんで*元素*ブレスに対応できません。
フレアブラスもまともに相手できない。
反魔法フィールド貼れないから召喚されまくるし。

あと、転生後に体制を立て直すまでの間に一苦労するようなイベントが有ると嬉しいけど、
ペナルティが欲しいとは思わない。
ただ作業量が多くなるだけなのはつまらない。

>>166
バランスよく成長させれば転生無しでも*勝利*できるかもしれない、くらいの強さだといいんだけど。
転生の巻物作るよりはリーンカーネイトの消費MPを減らせば済む。
リッチだのエンジェルナイトだのは転生できないようにしてほしい。
169 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 19:29
みんな好き勝手言ってるけどさ。
実際に生き延びてリーンカーネイト3回以上一つのキャラでやった人ってどれ位いるの?
現在の仕様でも転生直後のペナルティはそれなりよ。
アマゾネスに戻されちゃうし。
強くなり過ぎて飽きたらスナップドラゴンすりゃいいだけの話。

実際問題になるのは
>166
の言っているようなハマリだけだと思うよ。
170 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 19:34
>167
言いたいことは解る。
が、俺的にはそういうNetHackみたいな*bandがあってもよいと思う。
腐ってもローグ系、死んだら終わりなんだから。
171 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/20(金) 19:54
>>169
転生後は下がってもステータス高いからうぃっちにも即転職できる罠。
…なんて言いつつ転生経験1回なんでよくわからんが。
っつーか転生厨は勝手にやればいいよ。
実際問題LVを1から50にするのは結構な手間だし。10%とはいえ補正かかるんならなおさら。
問題は
「後半のゲームバランスでは転生しないとHPが足りない」→「リーンカネートのMPが足りない」

「転生しちゃうと転職の面白さが霞んでしまう」
ってことだろ。きっと。
172 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 19:59
後は製作者の判断だな。
リーンカーネイト前提のバランスのままか、転生使用しないバランスに変更するか。
TOをヌルゲーにしたいのか、緊張感溢れる長く遊べるものにしたいのか。
それから制限をどういうものにするか決めればいい。

>>166
それなりのペナルティはあっても、以前よりは簡単にレベルを上げられるわけだろ。
装備でテレパシーも耐性も揃ってるだろうし、死ぬ確率は大幅に下がるわな。
強い敵を避けるようにして戦えば経験値は簡単に貯められる。
転生するほどこの傾向は顕著になる。
飽きてスナップドラゴンで最強武器作って、
後のキャラでその武器を手に入れて最強敵も瞬殺するようになったら、
またスナップドラゴンして同じコトを繰り返す気なんて起きるか?
それでも続けられるのは余程の暇人だと思う。
障害の無くなったゲームなんてゲームですら無い。
そして今の仕様だと割合早くにそうなる可能性がある。

つーか熱くなってごめんな。*火炎*ブレスに焼かれてくるわ。
173 名前:172[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 20:02
しまった間違えた>>166でなくて>>169だす。
あああコールドハウンドの息を浴びてクールになってこよう・・・
174 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 20:14
実際に転生したヤシに教えてもらいたい。

転生後、レベルを戻すのに、ゴリアテでシャチスパー→そのまま北上して海トロル・タツノオトシゴ
等々という手順が手っ取り早そうだけど、それでも手間かな?
#おもいっきし詰まらなさそうではあるけど。

転生後にToMEの運命の階のようなイベントがあれば、楽しいかも――と無邪気に想像してみる。
175 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 20:34
>>174
それイイ!
運命の階を生き延びた者のみが転生できるってね。
激ムズバランスで、もちろん死んだらそのままアボーン。
その階の敵構成はリーンカーネイト回数に応じて強くなると。
これなら特にペナルティ課さなくてもよさそう。これ自体がペナルティだから。
176 名前:169[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 20:38
安心すれ。
どんなにヌルくなり強くなってもブレス、ロケットを連発されれば死んで一巻の終わり。
それが*bandだ。
というかバックアップなしで本当に厨呼ばわりされるほど転生できるのかと問い詰めたい。

あとは製作者の方針という判断には賛成だが。
177 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 21:06
ホント、なんで転生なんか付けたんだろうね。
*エレメント*ブレスを吐く敵の出ない70F辺りまでは、本当に面白いゲームなのに。
転生が必要な階層に到達すると、途端に冒険が停滞して、退屈な作業と化す・・・
ま、今後のバランス調整に期待しましょう・・・
178 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 23:07
アイデアも能力も無い原作厨が思いつきで作っただけなのでバランスなんて不可能です
179 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 23:15
mitaって人、過去に何か恨まれるようなことでもしたんでしょうか・・・?
180 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/20(金) 23:17
ところで、このゲームって敵が魔法書落とすことってあるのかな?
無いならスカムに徹するんだけど・・・
181 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/21(土) 00:12
暗黒魔法の抹殺を使うとMPが0になるバグ発見。
その階にいないシンボルを指定しても問答無用で0になります。
ういっちで確認。
182 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/21(土) 00:13
竜言語の魔法書以外は落とさないっぽい。
183 名前:180[] 投稿日:2002/09/21(土) 00:24
>>182
なるほど、サンクス。
いや、竜言語落とすならそれで十分。
他のならスカムしてまで欲しくないし。
184 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/21(土) 00:58
*元素*ブレスについて2点提案。
1.一匹の敵が吐ける*元素*ブレスは一色(敵エレメントに依存)に限定。
 これによりエレメント操作による防御の実用性を増し、
 転生一点突破の現状から脱却する。
2.エレメンタル、ボルテックス等のモンスターにも*元素*ブレスを吐かせる。 「深層モンスターによる初見の攻撃で即死」を防止すると同時に、
 エレメントによる防御の練習台として機能。

裏ボスとかそのへんなら4色全部吐いた方がオモロイけどね。 
皆さんどう思います?
185 名前:184[sage] 投稿日:2002/09/21(土) 01:04
改行ミススマソ
186 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/21(土) 01:43
>>184
ん〜、面白い案だけどさ。
最初ッから*エレメント*のブレスを免疫無視みたいな凶悪なのにしなきゃいいんじゃね?
強い並エレメントのブレスの強化版みたいに、
耐性がついてても生と同ダメージ、二重で一重耐性と同じ、免疫で二重と同じ、とか。
エレメントシステムはTOBのウリの一つみたいだしそうしちゃうとつまらんかもしれんが…
187 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/21(土) 01:50
>>179
しばらく前から2chもここも荒らしがいるから放置でよろ。
2chだと毎回IDが違うから逆に良く分かる。

>>184
現時点で複数色の*元素*攻撃してくるのってほとんど居なかったような気がするけど。
ラスボスが4色吐けた方が良いかどうかは好みの問題だろうね。俺は裏ボス前提って好きじゃないし。

2「初見の攻撃で即死を防止」は是非やってほしい。
ただ、その場合はもっと使いやすい防御方法が必要になるだろうけど
188 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/21(土) 01:58
TOband の変愚からの差分化って、メッセージの書き換えのような
常人なら敬遠したくなるような単純作業が大半なわけで、
それをやり遂げただけでも作者さんを褒めてあげたい。

ブレスの問題はなかなか微妙で難しいので、
暫定的にダメージを800に制限しておいて解決とし、
将来解決すべき問題として TODO リストに放り込んどく。
そして、クラスの充実化のような TO 化の肝となる部分を
さっさと片付ける。ってのはどうでしょう?

…ていうか、クラスを増やして欲しいだけなんですけどね(^^;
189 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/21(土) 02:06
>>188
方針としては同意。ただ、変ベースだから、ダメージの上限800でも2回喰らえば……
190 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/21(土) 02:11
>>186
薬各種買えるから別系統の対策を用意しとけよってことなんだろう。
スカムとかの作業が退屈なのはわかるが、
店で簡単に準備が整い過ぎるのも逆に退屈だからねぇ。

>>184
2の案はいいかもね。
一回死ねば覚えるという話もあるがそれでも低レベルから操作に慣れとくのは意味ある。
191 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/21(土) 03:35
*エレメント*のブレスは威力などはそのままに、
何ターンかに1回しかその場(フロア、マップ)で
吐けないようにするというのはどうだろう。
ToMEの霊脈みたいなものがあって、
それを使用・消費して吐くので
再び湧き出てくるまでは無理、みたいな解釈で。
192 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/21(土) 03:47
一回*元素*を使うごとに効果範囲の全てのマスでそのエレメントが1-20ぐらい減少。
全てのエレメントの変化は時間の経過で元に戻っていく、とか。
193 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/21(土) 12:53
191と192の案を混ぜて、こういうのはどうか。

*エレメント*のブレスを吐くと、吐いた奴の周囲3マス(ここ適当)で
該当するエレメントが減少(吐いた奴から離れるほど減少量は低下)。
この減少は時間の経過で元に戻るが、完全に戻っていないマスでは
*エレメント*のブレスを吐くことは出来ない。
194 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/21(土) 13:01
聖典クエスト、実はメイジ系でも十分クリア可能だね。
パワーワイアームに呼ばれる奴は、殆どストライクノヴァが効くから召喚されても平気。
とはいえ、地獄の劫火、幽体化、チェンジエレメントの使えるういっちじゃないとキツいが。
地獄の劫火で、エレメントが自分最大、相手最低なら、パワーワイアームも5発で沈む。
195 名前:142[sage] 投稿日:2002/09/21(土) 14:16
もうバグが直ってる。非常にウレスィ。

今度は、ガンナー(反テレポ付きのver.)をやってみて思ったこと。
・スレイ等のエッセンスを付加したとき、表示が変わらない(冠詞が付かない)ので分かりづらい。
・{高級品}等の防具から弾丸製造orエッセンス抽出しても、大抵「エッセンスは抽出できませんでした」ってのは悲スィ。
(せめて防具の強化分だけ攻撃エッセンスが取れるとか、火炎耐性から焼棄とか。ダメか。)
・スレイ等のエッセンスが非常に得られにくい。
矢玉なら回収していれば結構長く使えるが、弾丸は回収不可能なのにスレイ武器1本から10発分だけ。
一瞬で消えました。(せめて1本から50発分くらいホスィ。甘いか。)
・攻撃エッセンスを増殖できるのは反則でしょ。
(でも、気付くまではちと辛かった。強化しないと隣接される前に倒せん。)
196 名前:142[sage] 投稿日:2002/09/21(土) 14:18
長いので上の続き、
・銃器がなかなか落ちてない上に、強化すると攻撃力がほとんど変わらない。
例えば、
機械兵クエスト→アサルトライフル{高級品}ハケーン→鑑定、高精度のアサルトライフル(x2)(+11,+10)ヤター
→銃器強化、スナイパーライフル(x4)(+10,+10) <高精度と変わらん(^^;
(銃器強化の代わりに、変愚の狂戦士の様にLv5位毎に射撃の殺戮修正が(+1,+1)されるとか。変わらんか。)

強化すればそこそこ強いものの、反テレポは辛いかなと思っていたら、
fix6で反テレポ無くなったんですね。でも、個人的にはちと疑問。
アーチャーと戦術的にあまり変わらなくなってしまうのではと。
敵に隣接される前に倒せるか倒せないかの緊張感があるのがコンセプトかと思ってたんですが。
でも、現状で反テレポ付きだと、召喚されると終わりなので、
レイシャルで8方向射撃とか弾丸が貫通する(ビーム)とかないと、やってられませんが。

長文スマソ
197 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/21(土) 15:04
fix7 (ppc) を解凍したフォルダの中に、TOband.exe が入っていた。
これはWin バイナリかな?
198 名前:194[sage] 投稿日:2002/09/21(土) 18:19
というわけで、二回転生したらHP2107、MP735のういっちになった。
・・・この時点で既にリーンカーネイト厨と呼ばれても仕方無い程強いなぁ。
やっぱ転生は1回に制限するのが妥当かも。
199 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/21(土) 18:39
岩から肉ゴーレムができるのは変な気がする。
素材によって変えたほうがいいと思う。
岩と死体だけじゃなくて、折れた棒なんかのがらくたや普通のアイテムからも
ゴーレムが作れたらいいな。
ゴーレムを作る時は自分や地形のエレメントも関係するようにするとか。
200 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/21(土) 21:23
>198
凄いね、うまくやれば二回でHP2000超えるんだ。
HPにハンデの無いスペルマスターだから強いのは想像できるけど……
そのキャラどの職業でプレイしている時間が一番長かった?
201 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/21(土) 22:21
博物館に寄贈したアイテムの削除ってできませんか?
カオスフレーム上げるのにゼノビアの鎧とか寄贈するのは
ごちゃごちゃして気に入らないんですが。
202 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/21(土) 22:58
>>201
クズ☆と民族装備が混ざってるのは確かに美しくない…
実は☆と★が混ざってるのも嫌い。
せめて並び順をアイテム名じゃなくてエゴ→☆→★にしてくれれば。
諦めて民族装備は破棄、献金で上げるか…
回復モンスター〜が無価値じゃないんでこまめに貯めて病人探し?
203 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/22(日) 00:38
>>198
まあ最新のバランスだと転生はオマケっていうか裏技っていうか余生みたいな感じになってて
変愚の性格イカサマと似たような扱いになってるから、
特に回数制限をかけなくても転生後スコア凍結する程度で丁度良いかもしれず。
必要なのは転生者よりも非転生者のほうが偉いという図式をもちこむことで、
そうなれば一度は転生しまくって楽勝した人でも、
次からは転生無しでマジメにクリアしようと何度も挑戦してくれるようになると思う。
204 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/22(日) 00:43
最近TOB始めたんだけど、男に生まれちまうと一生神聖魔法使えんのか、、、
エクソシストかナイトで弱い神聖魔法使えるようにするか、
TO外伝方式にあわせて、ウィザードとクレリックとアーチャーは男女共通クラスにしたらいいのに。
205 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/22(日) 02:39
原作でもエクソシストはヒールとか使えなかったっけ。
習得レベル厳しめにして神聖魔法の第一冊目だけ使えるようにするとか。
男の遠距離系はガンナーがいるよ。
まあ男だと弓を専門にできないってのも妙な話だけど。
いっそのことクラスを統廃合してみるのもいいかもね。
206 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/22(日) 03:36
>>203
その理解であってる? ブレスが700上限でも同一ターンに二発喰らうことはないか?

>>205
もう、あまり原作にこだわらなくっても……という気がしてきた。だが、クラスの統廃合
については賛成。
207 名前:198[sage] 投稿日:2002/09/22(日) 03:56
>>200
Lv 1〜Lv20 ニンジャ
Lv21〜Lv50 セイレーン
転生
Lv 1〜Lv50 クレリック
転生
Lv 1〜Lv40 アーチャー
Lv41〜Lv50 クレリック

です。
クレリック強し。
208 名前:198[sage] 投稿日:2002/09/22(日) 04:04
ところで、最新版だと、聖典クエストがどうしてもクリアできないキャラは
魔法のランプにお願いするって手もできたんだね。
ちょっと勿体無い気もするけど。
209 名前:198[] 投稿日:2002/09/22(日) 06:51
今、ドルガリアぶっ殺したんだけど、戦いながら何か変なバグ(?)発見。
大量のモンスターに囲まれた時、
何故か反魔法バリアに邪魔されて、魔法が使えなくなる現象が5回くらい起きた。
テラーナイト系はいないのに・・・。
210 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/22(日) 09:40
やっぱりストライクノヴァはバランス崩してるよ。
隠密高くしてワイアーム探してストライクノヴァ一発昇天。
せめて何かペナルティでもないと。
体力半分ダメージ食らうとかエキサイトモンスターの効果つけるとか。
211 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/22(日) 12:28
ものすごい閃光で目が焼きつく (盲目)
ものすごい轟音でモンスターの注意を引く (エキサイトモンスター)
ものすごい轟音で頭が割れる (混乱)
焼け跡には死体もアイテムも残らない
残り火が視界内に降り注ぐ (ダメージを受ける)
(視界内に落ちてる死体やアイテムは全て消滅)
禁呪まがいの魔法を使ったとの悪評でカオスフレームが下がる
212 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/22(日) 13:07
半径3の地形が100%深い溶岩溜りに変化、とか。

ToMEみたいな地形変化は取り入れても悪くないと思う。
213 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/22(日) 13:56
>>212
TOも魔法で地形変化したよね?
214 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/22(日) 13:57
>>203
転生したキャラクターだと、
スコアリストで名前の横に「*転生*した」って付いちゃうのはどうかな?
215 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/22(日) 14:21
>>214
今でも転生回数は表示されない?
216 名前:214[sage] 投稿日:2002/09/22(日) 14:50
>>215
見逃してました、スマソ
217 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/22(日) 16:44
>>211
やり過ぎ。本当にストライクノヴァが強すぎるのなら、威力を下げれば済む話。
こういうバランス取りは後回しでも良いと思う。
漏れは、206の質問の答が気になる。まだ転生が必要になるのなら、そっちを
先にどうにかしてほすい
218 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/22(日) 17:04
>>217
ス ト ラ イ ク ノ ヴ ァ 厨 必 死 だ な ( 藁
219 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/22(日) 17:09
>>218
すまん。漏れはヘタレだし、火曜日までに仕上げる仕事もあって、まだストライクノヴァを
打ったことがないのよ。だから「本当に……強すぎるのなら」と書いたよね。
一月位かけて、じっくりプレイしてみようと思ってるんだけど、それで皆が見逃していたバ
グを洗い出せれば、いいかなと。
220 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/22(日) 17:14
*エレメント*ブレスを吐く前に行動一回を消費して準備動作を行うようにするのはどうだろう。
文例1「〜は息を大きく吸い込んだ」
文例2「〜の周囲の精霊力が急激に高まった」
文例3「周囲の精霊力が〜に集まり始めた」
などなど。
これでそこそこ加速を付けていればブレスを吐かれる前に何らかの対策を打つことができると思う。
加速が20以上無くて連続でくらったんなら自業自得の方向で。
221 名前:220[sage] 投稿日:2002/09/22(日) 17:16
>>206
222 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/22(日) 17:19
黄色いAを殴り殺そうと近づいた瞬間に、
「クレア・ハルモラーアは@を応援した」
…俺は極悪人みたいでし。結局殺したけど。
223 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/22(日) 17:23
>>222
スレ間違いでは?
きみはエンディングで射殺される運命と見た。
224 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/22(日) 17:33
>>219
ホントに強すぎるんです・・・
スカイドレイクも幽体ワイアームもただの電柱になりました。
まともにダメージ食らうのはユニーク戦だけ。
ザコ敵で火耐性のある強い奴は相手にしないから。
俺的には転生云々よりこっちを何とかしてほしい。

地形エレメントが[火+99]でないと即死にならないってのはどうだろう。
それでもヌルイかもしれんけど。
225 名前:219[sage] 投稿日:2002/09/22(日) 17:53
>>224
説明ありがとう。確かに強いですね。
ダメージ軽減とは別の案として、消費MP を高めに設定して、何発も打てないようにしては
どうでしょうか。
226 名前:198[sage] 投稿日:2002/09/22(日) 19:22
うお、フィラーハぶっ殺したら、我が家に入れなくなっちまった!
スナップドラゴンがぁあああ〜〜〜〜〜〜!!
・・カオスフレーム最低でも、我が家だけは使用可能にして欲しいなぁ。
クラスチェンジ出来ないし。
それか最果ての島に我が家作るとか。

仕方ないからQy@したら、エンディングで真のオウガって言われた。
伝説のオウガってこれでいいのかな?
http://lousy.adam.ne.jp/cgi-bin/up/dat/lup314.txt
ダンプ見る限り、特に変わった点は無いが・・・。
227 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/22(日) 21:55
極端に太っているうぃっちか・・・
漏れだったらその変異付いたとたんに即Qy@だろうな。

>>225
消費MPが増えても結局全快するまで休む回数が増えるだけ。
敵がわらわら寄ってきてるときは困るだろうが、
高隠密ならそんなことにはなかなかならない。
範囲限定のエキサイトモンスターあたりを付けてもいいかもしれない。
228 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/23(月) 00:07
>>226
フィラーハ倒せば確実にオウガエンドにたどり着けるような勢いでカオスフレーム下がりますからな。
ソース見れば分かると思うが、カオスフレームを全て最低値にすればオウガエンドだ。


ところでガンナーとアーチャー。
似たものどうしだけど、どっちのほうが終盤楽よ?
229 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/23(月) 00:38
地属性の魔法書を緑に、風属性の魔法書を黄色にしてクレってのは*band的にダメか?
230 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/23(月) 01:05
>>229
今のままの方が俺はしっくり来るなぁ。
そういやカルドセプトだと>>229の配色だったっけ。
231 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/23(月) 01:58
ナイトとヴァルキリー、
せっかく騎乗が得意なのに自分じゃペット出すことができない。
変愚の「荒馬馴らし」くらい使えてもいいと思うんだが・・・
232 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/23(月) 02:20
>>231
最初はスポイラーのビーストテイマー初期装備にモンスターボールがあったはずだが…
結局実装されなかったのかな。世界観にあわないから?
ってか転職できるんだし一瞬だけテイマー系になればよかろ。

ってか☆にIGNORE_EREMENTがないのはなんだかなぁ。
(+30)とか出てもヴァイルワイアームであぼーん。
前に誰かが言ってたが、ゴドーさんとこの+15で我慢するしかないのか…
233 名前:231[sage] 投稿日:2002/09/23(月) 02:42
ステータスが足りないんだよう・・・>転職
モンスターボール復活きぼん。
234 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/23(月) 03:04
>>228
質問スレだとガンナー人気ないねぇ。
やっぱり魔法攻撃4/3倍&転職不能は痛いのか。
原作みたく射程無限にして「モンスター感知→狙撃」とか、
ニンジャみたく暗視とかつければそれっぽいしかっこいいかも…
235 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/23(月) 03:22
>>230
原作では地:緑、風:黄色だった気がするなぁと。
違ったらスマソ
236 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/23(月) 03:35
ガンナーのレイシャルパワー、「狙撃」を使ったときに、
>>234が提案した効果を発動するようにきぼんぬ。
いまのままだと不便なアーチャーって感じだし、
これくらいできてやっと他と並ぶ気がする。
237 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/23(月) 05:04
乗馬時のランスのダメージ上乗せって、
スズメの涙じゃん・・・
クラスの説明には「絶大な破壊力」って書いてあるのに。
誇大広告ですかい。
ダイスの個数面数をいじるんじゃなくて修正値さらに+5とかのほうが良くないかな。
ナイトの不遇を考えると+10くらいでも良い気がするけど。
238 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/23(月) 13:21
>>237
SLAYの影響を受けるのがダイスの面数と回数であることを考えると、
修正値を+するよりかは良いかと。

ナイトが不遇というのは同意。
239 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/23(月) 14:34
fix8あげ。
>>231
内藤さんに荒馬慣らしがつきますた。おめ。
240 名前:238[sage] 投稿日:2002/09/23(月) 16:10
よく調べてみたが、ステータスの平均ダメージと武器匠の比較では、
得意武器によるダイスの修正が反映されないようだ。
槍の得意武器修正である+5の上昇だけでは、確かにスズメの涙でしかない
実際のダメージがどうなっているかはよく分からないが、ここは修正して欲しい。
241 名前:231[sage] 投稿日:2002/09/23(月) 18:17
>>239
アラウマ馴らしバンザイ!
これで最初から最後まで騎士道を貫けるよ。
とりあえず普通の馬を射殺されて地面に投げ出されてみますた。

>>238
ダイスの面数個数に+3ずつくらいもらえれば満足なんだけど。
圧倒的攻撃力で突貫プレイがナイトの本領な気がする。
だって他に特徴無いし。
それが無理ならゴーレムみたいにレベルでACあがるようにするとか・・・
242 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/23(月) 18:50
>>231
ナイト一本だとMP不足で転生できない罠。
っつーかダイス+3だとヘヴィランス(7d11)…
それはちとやりすぎなんじゃよ〜。
243 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/23(月) 20:53
>>242
転生の巻物を出してくれることを期待してまふ。
今の状態だと転生したいと思ったら魔法系を選ばざるをえなくて、
非魔法系クラスを否定してるようなバランスだけど、
マトモな感覚の持ち主ならそれがおかしいことくらいスグわかると思う。
全部のクラスが優劣なく楽しめるようじゃなきゃ。
乗馬ダメージはダイス+2くらいがいいかもね。
244 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/23(月) 21:11
>>243
巻物ではありませんが、MPが無くても転生可能なアイテムは既に存在します。
デバッグモードでは確認しました。
ゲーム中で手に入れたことはまだありませんが。
245 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/23(月) 22:02
>>244
教えてくれてありがとう!
かなり安心しますた。
246 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/23(月) 22:04
>>244
それ、○者の○○ですね。リッチに転生する為の。
そうじゃなくて 243 が言いたいのはリーンカーネイトを巻物でできないかってこと
じゃないの?
247 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/23(月) 22:14
>>243
>全部のクラスが優劣なく楽しめるようじゃなきゃ。
そもそもクラスによって得手不得手があり、
戦士系が序盤楽でメイジ系が終盤楽なことは*bandでの常識。
というか、そんな事言うくらいなら最初から転職システムのない変愚やりなよ。
248 名前:244[sage] 投稿日:2002/09/23(月) 22:19
>>246
>244で挙げたのはrコマンドで巻物と同様に使用でき、効果は竜言語の
リーンカーネイトというアイテムです。
つまりこれさえ手に入れば、巻物読める職業ならいつでも転生可能です。
これ使うとガンナーとか魔法使えない・竜言語使えない・クラスチェンジできない
職業でもリーンカーネイトできることになるが、実際できるかは不明。
249 名前:243[sage] 投稿日:2002/09/23(月) 23:05
>>247
得手不得手含めて、楽しめなきゃいけないってことね。
やってて楽しくないクラスなんかあってもしょうがないんだし。
んで、リーンカーネイトできるのとできないのとじゃモノスゴイ違いがあるわけ。
序盤楽で後半辛いとかもうそんな問題じゃなくて、
たとえばあるクラスはレベル50まで成長できるのにこっちは25までしかあげられないみたいなもん。
魔法系に転職しなきゃ転生できないんだとすると、
転生したいヒトは竜言語使えるクラスになることを見越して成長ルートを決めなきゃいけないわけで、
そうなるとプレイスタイルがパターン化してしまう。
せっかく自由度の高い転職システムがあるのに、
わざわざその自由度を潰してるのがイヤだったのれす。
でもMP無くても転生できるアイテムがあるならモウマンタイ。
変愚は世界観が中途半端に壊れてるのがちょっと・・・
250 名前:243[sage] 投稿日:2002/09/23(月) 23:07
うわ、長文ウザッ
スマソ・・・
251 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/23(月) 23:21
>>244
確かにあった…あったけど…これってどこで入手できるんだろ?
しかも「引く」確率も低そうじゃない?
252 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/23(月) 23:55
転職システムは確かに面白いけど、
「レベル50の制限の中でどの職業でいくつレベルを上げるか」
なんて事を考えながらプレイするのはしんどいと思う。
(そういうパズル的な楽しみ方ができるのも一興だとは思うけど)

んで、最後まで騎士道を貫く (>>241 さん) のような、
自分の好きな職業だけで天寿を全うしたい!という欲求も満たして欲スィ。
つまり、どの職業も平等に楽である必要はないけど、
どの職業も何らかの手段で*勝利*できるのが望ましいと思う。
253 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 00:01
>>249
転職は確かに自由にできるけど、それを上手く活用しないとクリアできないバランスでも
良いかもしれない。というか、転生を前提にプレイするなら、転生までは我慢して転生後
に自由に転職すれば良いし、それが嫌なら転生しないことを前提に転職しまくり――とい
うのが良いと思う。だから、転生しなくても勝利できるバランスを、皆求めていたのかと
思っていた。
254 名前:247[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 00:20
>>249
>そうなるとプレイスタイルがパターン化してしまう。
>せっかく自由度の高い転職システムがあるのに、
>わざわざその自由度を潰してるのがイヤだったのれす。
ってあるけど俺的にはそれは逆なんじゃないかと。
むしろ自由度の高い転職システムがあるから有利なやり方が生まれるわけで。
LV15まではニンジャとか、転生準備にクレリックとか。
もちろん転生なし戦士系一本というのは漢らしい(not偉い)プレイスタイルだと思うけど、
自分好みのプレイスタイルでの勝利が難しいからといって
声高に要求するのは何か違うって気がするのだよ。
#というか漢らしくない
255 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 01:00
>>254
そうだね。
結局、TOBはTOMEみたいに自分でバランスを取るタイプのゲームって事だね。
漏れは転生しまくって勝利したものの、緊張感も何もあったもんじゃなかったし
ドルガリアもフィラーハも、勝つのが当然って感じで、達成感0だった。
なので、今はテラーナイト一本でやってる。
>>244のアイテムとっても、転生はしないつもり。

思うに、転生無しでも育て方によってHP500以上の差が出る以上、
変愚のようにどんなキャラもほぼ平等な、完全なバランス調整など不可能に近いのだから、
>>188の言うように、作者さんには細かいバランス調整よりも、
クラスの充実等、プレイスタイルの幅を広げる作業に集中して欲しい。
豊富な自由度の中から、プレイヤーが自分のレベルに合せて
プレイスタイルを選ぶ形になれば、いいゲームになると思う。
256 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/24(火) 01:04
>>255
同意。
だが、そうなると原作TOの存在は帰って邪魔だったりする。
257 名前:249[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 01:19
考えてみたら、能力値の最大値がきまってる以上、転生すればみんな同じ能力値になってしまうんですよね。
同じ転生を目的にするキャラでも多様な幅があったほうが面白い(みんな同じになるのはつまらない)と思ったんですけど、
これじゃプレイスタイルに幅があっても意味がないですね。
おとなしく転生しないで突貫しまくることにしますた。
258 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 01:23
>>256
世界観や固有名詞を拝借するだけでも雰囲気は出るから、
TO味はそこで醸し出してシステム面は自由に構築するのが良いかもね。
259 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/24(火) 01:28
TOそのものを知らないから見当違いかも知れないけど、
性別によるクラスの制限は無い方が、成長の自由度は上がりそうな気がする。
アーチャー→ガンナーで射撃能力をひたすら上げる、とか。

性別による制限が有ると、それはそれで楽しいから良いんだけどね。
260 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 01:38
ナイトかテラーナイトで敵を恐怖させやすい攻撃とかどうだろう
261 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 01:49
ナイトが不遇というなら、原作みたく弱っちい神聖魔法を使えるようにするのはどうかな。
男が神聖魔法使えないって話もあったし。
殆どの武器に殺戮修正+5されるから、今のままでも、十分強いと思うけど。
(個人的に、得意武器は殺戮修正+5よりもダイス追加の方がいいなぁ。
 それか切れ味程度の会心の一撃が出やすくなるとか。
 殺戮修正だと変化が生まれないから、あんま好きじゃない。)
262 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 03:31
fix9 出た。色々大変なんだろうけれど、Mac はまだ fix7 のまま。
263 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 04:10
ガンナーの仕様がかなり変わってるねぇ。
移動と狙撃がウリのキャラになったみたい。
感知→作戦→移動→狙撃
って感じか?カコイイかも…
264 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 07:11
自動破壊で「金属製の〜」ってのキボンヌ
ガンナーやってるんだけど、弾丸の材料がどんどん破壊されちゃうよ

あと、どうでもいいけどダイヤモンド・エッジって金属でつか?
265 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 12:03
どうでもいいけど今まで散々「戦士系で育てると転生できない」とか言われてたけど
MPが足りなくても挑戦するをONにしてりゃできるんだが…
デバッグモードで試したけどバーサーカーでレベル50−>知能賢さ鍛える−>リーンカーネート唱える、でいけた
266 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 12:23
今試してみたけど、
オプションのover_exertをオンにして使いまくればそのうち成功するみたい>リーンカネイト
いくらMPが低くても5%は成功するから、ナイト一本とかのキャラでも逝けるかと
ただ、失敗するとかなり長時間麻痺するので餓死しないように注意(w
267 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 12:25
あーリロードすべきだった。(´Д`;
268 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 13:07
ガンナーやってて思ったんだけど、
弾丸の軌跡が矢と同じってのは何か違和感があるので
マジックミサイルみたいな感じにしてホスィ
269 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 15:18
ガンナー、射撃回数が多いとあっという間に弾切れしちゃうなぁ。
1発で倒せる相手にも回数分発射しちゃうし。
270 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 15:39
>>269
殴れ。
スナイパーライフルを使え。
一列に並ばせろ。
>>268
どこか違ったっけ?
271 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 16:06
>>270


  -   p          {   p


マジックミサイル         矢
272 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 16:08
おっと、pじゃなくて@使うべきだったか


  -   @          {   @


マジックミサイル         矢
273 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 17:44
イメージ的に、ガンナーってのはやたらめったら
敵を殺して経験値を稼ぐ職業じゃないような気がするので、
もらえる経験値を多少増やして、必要最小限の敵を殺すだけで
済むようにしてみてはどうだろう。
あるいは変愚のアンドロイドのように、装備している銃の強さで
自分の強さが決まってしまうとか。(これはやり過ぎか)

高い隠密能力と速度を生かして敵に見付からないように動き回り、
狙った敵だけを殺すスナイパー。
しかし、剣と魔法の世界に生きる以上、それなりの苦労がつきまとう。
274 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 18:45
やたらめったら銃乱射して死体の山を築くガンナーもいるけどね、巷には。
遮蔽物から遮蔽物へ飛び移りながら発砲するような戦い方ができるといいんだけどね。
西部劇みたいに。
レイシャルのコストを大幅に下げて、魔法に対する弱点を強化復活させて、
常に敵の視界外に陣取るようにしないと生き残るのが難しいようにするとか。
275 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 18:50
ガンナーはいかんな〜
276 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 19:07
>>275
…ローグスレのと同一人物?
277 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 19:07
ガンナーらしさを出すために、
大きさ1マスしかない遮蔽物は、隣接した場合に限り視界と射線を遮らないようにして欲すぃ。
遮蔽物から半身を乗り出して撃つアレね。
そのかわりHDを大幅に下げてもいいと思う。
隠密ももっと欲しいね。
敵の真正面から撃ち合うようなスタイルだとすぐに死ぬようなバランスがいいかな。
278 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 19:26
>>277
変愚ニンジャの射撃版みたいな感じ?超隠密とかつけて。
確かに属性弱点は戻したほうが「らしい」かも。面白いかどうかは分らんが。

話し変わって、やっぱりモンスターボール(のようなもの)が欲しくない?
転職可能ってことはペット使うときも使わないときもある、ってことだし。
テイマー系と騎兵系でも、オーラつきモンスターの関係とかでペットはストックしておきたいんだよね。
…あまり言ってると変愚化しちまうか。
279 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 19:41
>>271
サンクス。ウエイト0でやってますた。
280 名前:277[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 19:57
>>278
そうそう、そんな感じ。
発砲すると超隠密が解ける。
超隠密を導入しない場合は、発砲と同時にエキサイトモンスターとか。
銃の発砲音はかなりでかいハズだし。

モンスターボールっていう名前が雰囲気にそぐわないなら、
「魔獣の檻」とか「封魔の檻」とかで出せないかな。
ただし、既にペット化してるものにしか効果がないとか。
281 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 20:17
>>273
>もらえる経験値を多少増やして、必要最小限の敵を殺すだけで
>済むようにしてみてはどうだろう。
銃弾がすぐ無くなるので、漏れの場合は必然的にそうなりますが。
てか、ガンナーってそんなに楽なのか?後半、反テレポはむずいと思うが。
経験値修正はイヤソ。
>>277
>大きさ1マスしかない遮蔽物は、隣接した場合に限り視界と射線を遮らないようにして欲すぃ。
1マスくらいの遮蔽物なら、平気でブレスやボールがとんできますが。ボルトなら反射すればいいし。
ワイアームあたりになると真正面から撃ち合うときついんだが。
>>278
超隠密はイイかも。そのときは属性弱点くらい無いと強すぎかな。
282 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 21:12
>>278
忍者と違って暗闇は関係なく同じ場所で一定ターン留まっていると超隠密ってのはどうだろう。

変愚の鏡使いみたいな小細工ができると面白いかも。
火薬でモンスターを燻りだして狙撃で大ダメージとか。
283 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 21:16
こっちから撃てるときは向こうも撃てるわけだからなあ。
後半はどうしても真正面からバカスカやるしかなくなるのか・・・
発砲と同時に高速移動するようなレイシャルパワーがあってもいいかもね。>ガンナー
敵が視界に入った瞬間に撃ってすぐに視界外に逃げる。
284 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 21:45
ちょっと銃弾が重過ぎる気がするけど・・・実在の銃弾もあんなに重いのかな?
とにかくゲーム的には、すぐ弾切れするのにあまりストック出来ないから
すっげーめんどくさい職業になってる。
あと、どうでもいいけど、銃と弓の射撃速度に大して差が無いのはちょっと変かも。
あ、火縄銃なのか(w
285 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 22:06
弓は手数、銃は威力で攻める、というように差別化したつもりなんだろうけど、まだ弱いね。
そのせいで面倒くさい方ばっかりが強調されてる。
銃のダメージ倍率をx1〜x2ずつくらい増やして欲しいキモチ。
射程も2画面分くらいあってもいいと思う。
286 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 22:48
>>284
少なくとも銃弾1発と矢1本だと矢の方がはるかに重いし大きいのでかさばる。
まあ火縄で火薬とかもちあるいているとしても・・・
でも初期の火縄なら威力(射程)・速射性ともに弓に劣るし
いいとこは弓は訓練されてないと前にも飛ばないのに比べはるかに簡単ということだけど
オウガの銃は専門職専用・・・

まあ、めちゃ強いけど劇的に打たれ弱くしてソーサラーやスペルマスターのような職業にしてしまうのがよいと思う。
ただそれだとガンナー専用技をもっと充実させないとおもしろくないだろうけど。
287 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 22:50
ガンナーだけに限らず、持ち物をもっと沢山持てるようにするとか。
それかガンナーにしか使い道のない、銃弾を沢山詰め込めるバッグやベルトを用意するとか。
288 名前:287[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 22:56
寿命のある光源の「残り5000ターン」と同じような感じで、
弾薬ベルト1本で「残り500発」とかできるようにして、
その弾薬ベルトを99個持って歩くと。
289 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 23:31
>>285
強化すればアーチャーより殺戮修正+5できたり、それなりに強いよ。
ダメージ倍率の違いはかなり大きいと思う。x1増えるだけでも強すぎじゃない?
でも、ショットガンは確かに弱いな。散弾が1d1じゃあね。1d2がちょうどいいかな。
286のようにするのなら別だけど。

銃弾はかさばるので現地調達してます。
290 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/24(火) 23:47
>>278,280
やっぱりペット収納手段欲しい。現状では乗馬用ペットは
家に収納できれば十分だと思うので、家にペット収納コマンドをを新設するというのは
どうだろう? 家に牧場がついているイメージ。もちろん3体までとか制限付きで、
これなら、世界観は崩れないし。扱うデータの関係で
ペットの経験値を引き継げるように出きるかもしれないかな。
291 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/25(水) 00:01
共生魔法にペット人形化の魔法を追加する、というのはどうだろう
292 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/25(水) 00:47
>>291
省エネ解決案だぁね。是非はともかく。
293 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/25(水) 13:36
283だけどガンナーのレイシャルパワー「早撃ち」思いついた。
「早撃ち」・・・一発だけターン消費無しで射撃できる。ただし連続使用はできない。
これと「高速移動」を移併用すれば、かなりガンアクションっぽい動きができると思う。
294 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/25(水) 14:01
>>293
そのネタ自体は面白いとは思うけどスナイパーライフルやロケランで
早撃ちってのもどうかと思われ。
むしろ一部ハンドガンのSPにそういうの付けたりするのはどうだろう。
例えば器用さの数値が成功率に関わるとか。
295 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/25(水) 14:39
>>293
早撃ちの方は面白いとおもうけど、高速移動はどうかと思う。
遠距離攻撃が得意なクラスに安易な逃げ道を与えると簡単にハメが出来てしまう。
超隠密->クリティカル狙撃->必死こいて逃げる(超隠密不可)
という流れを個人的に希望。
296 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/25(水) 15:26
>>295
高速移動が無いと、召喚されたときどうする?壁抜けも状況によるだろ。
アーチャーでもテレポート系で間合いを取りながら削っていくんだから、似たようなものかと。
長距離移動ができないんだから、これくらいでちょうどいいと思ってる。

逆に、「早撃ち」のターン消費なしってのは、反撃のリスクが殆ど無いので、
精霊召喚ハメっぽくていやだな。
ドラゴン狙撃するならブレス覚悟は当然でしょ。
297 名前:293[sage] 投稿日:2002/09/25(水) 15:26
>>294
SPだとガンナーじゃなくても使えたりしないかな?
ガンナーだけの専売特許にしたほうがいいと思うんだけど。

>>295
後半の固くて超強力ブレスor魔法持ちかつ素早い敵を相手にする場合、
こっちが撃った直後に反撃してきてあぼーんされる確率が高いと思うのれす。
ガンナーって加速修正弱いし反テレポついてるので、
フツーにのたのた歩いてたら回避できませぬ。
いかに遠距離攻撃できるといっても所詮は入り組んだ迷宮で戦うわけだから、
そうやすやすとハメはできないんじゃないかな。
高速移動のコストも高いから連発しまくれるもんでもないし。
殴りしかできない敵をハメるのはOKだよね、今までもできたし。
298 名前:293[sage] 投稿日:2002/09/25(水) 15:35
>>296
この「早撃ち」は、ガンナーのタフさが下方修正された場合を想定して考えました。
強力ブレス即あぼーんみたいな感じで。
一対一ならなんとかハメれるかもしれないけど、そう都合よくいかないだろうと思います。
逃走先が行き止まりじゃマズいし、行った先にまた別の敵がいるかもしれないし。
なんていうか、スペランカーの主人公を操作するカンジ。古すぎたかな・・・
299 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/25(水) 15:48
ガンナーの射撃はクリティカル出やすいっていいかもね。ビシッ!って感じで。
確かに今のままじゃあ、弾切れのリスクを負うには、一発当たりの威力が小さすぎる。
強い銃も殆ど出ないし。
300 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/25(水) 16:00
麻酔弾で敵を麻痺させ、動けなくなった相手に銃を乱射
301 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/25(水) 21:11
弾丸の種類がいろいろ増えるのは賛成。
302 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/25(水) 23:48
2ch本スレにあったけど、焼夷弾とか麻酔弾とか照明弾とかあっても面白いね。
303 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/26(木) 07:52
そろそろ Mac 版も新しいのをリリースしてほすい
304 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/26(木) 15:45
出力ダンプに各町のカオスフレーム表示して欲しいな。
変愚みたいにクエストの成功・失敗もあると嬉しい。
305 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/26(木) 17:19
性別によるクラスの制限だけど、性別限定する必要のあるクラスって
うぃっち、ウィッチ、セイレーン、ヴァルキリーくらいじゃないかな?
ほとんどのクラスは性別の制限を取っ払っても問題無いと思う。
原作は戦闘に出せる人数が多かったから性別の制限が有効に働いたけど、
ひとりしか操作できない*bandではかえってつまらなく感じる。
まあ男女ともに少しくらいの性別限定クラスはあってもいいと思うけども。
306 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/26(木) 23:31
m i t a 電 波 逃 亡 ( 藁
307 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/27(金) 00:56
>>306
前のサイト言ってみたら、電波とかあったから、マジ閉鎖かと焦った(^^;
308 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/27(金) 00:56
m i t a 電 波 復 活 (藁
309 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/27(金) 01:07
m i t a 電 波 頑 張 れ (藁
310 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/27(金) 01:08
漏 れ の 立 て た ス レ 頑 張 れ ( 藁
311 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/27(金) 01:24
マチルダたんはTOBを応援した!
312 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/27(金) 14:31
Mac なんで、まだfix7だけど、Qy@したら、「途中終了のためスコアは送信されません」
とメッセージが出た。TOB はスコアサーバに対応していないよね?
313 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/27(金) 16:13
ペット預けられるようになった〜
でも、LV35になって、次元の扉覚えたとおもたら、
ヴァージョンアップで次元の扉LV42に…(´・ω・`)ショボーン
314 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/27(金) 18:56
>>305
性別によるクラス制限はあってもいいと思う。男も女も似たり寄ったりじゃつまらんし。
それより、ソルジャーとアマゾネスがほんとにただの下級職で何の特徴もないのが悲しい。
能力的には専門職に劣るし、かといって他の職業にないメリットがあるわけでもないし、
今のままでは選ぶ価値が全くないような…
せめて、秘術的魔法が使えるとか、射撃速度がアーチャーの半分程度上がるとか、
何かしら使ってみようと思える要素が欲しいところ。
315 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/27(金) 19:01
FF3 のたまねぎ剣士みたいに、Lv.50 で特定装備なら最強。ってのがあってもいいかもね。
316 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/27(金) 20:17
>>314
確かに。能力は一応、隠密と速度が微妙に上がるんだけどね。
全てが並の職業ってことだから、あまり強くてもなあ。
魔法は自属性魔法のみ、射撃は微妙に速度が上がる、
魔法道具はもう少し上手くなる、くらいで使う気になるかな?
317 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/27(金) 20:58
ダンジョンによっては、昼間は明るいけど夜になると暗くなって視界が悪くなったり
するところが、雰囲気出ててイイと思ったりするんですが。
天候やエレメント効果を気にしてる人って、どのくらいいるんですかね?
漏れは、メイジ系だと、自分でエレメント操作やエレメント魔法が使えるので、多少気にするくらいです。
戦士系だと*エレメント*ブレス対策以外は気にしないのかな?(そこまで行ったことないですが)
で、もう少し天候や地形の影響が大きくてもいいかと思ったんですが、どうでしょう?
例えば、空中庭園の地形は風+30くらいだったりして、
「ここのストームワイアームやたら強えーよ」とか。
現状だと、エレメント操作系の道具はお蔵入り確定です。
318 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/27(金) 21:20
>>317
今でも十分修正大きいよ。
ゴースト・テラーナイトでやってるけど、
同じ種類のモンスターでも、普通の場所で逆エレメント相手には一振り200ダメージなのが、
攻撃0、防御0の壁の中から同エレメント相手だと60程度しか逝かない。(エレメント操作無し)
前メイジ系でやってたときも、善良相手の地獄の劫火で600〜2000までの幅があった。(エレメント操作有り)
319 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/27(金) 21:43
今でも十分大きいに同意

魔法系の終盤はエレメント操作はデフォっしょ?
戦士系でエレメントを気にしない理由はアイテムを使わないと何も出来ないから且つ同じ階ならどのマスでも大抵同じ、だからだと思う
もっと基準のエレメントに多様性を持たせて欲しいな。

たとえば各階の基準エレメントを持ってるのは通路だけで、各部屋、pit、vaultごとにエレメントを変えるとか、中にいるモンスターの種類に合わせるとか
眠ってようが起きてようがモンスターがいるマスとその周囲+1マスぐらいはnターンごとにそのエレメント+1とか。
320 名前:317[sage] 投稿日:2002/09/27(金) 21:55
>>318
おおっ、そんなに変わりますか。もう少し気にしながらやってみることにします。
もっと道具を持ち歩いて試してみようかな。(でも、すぐスロットがいっぱいに(^^;)
321 名前:317[sage] 投稿日:2002/09/27(金) 22:06
>>319
>同じ階ならどのマスでも大抵同じ
なるほど、同じ階にいるとあまり変わらないからですかね。

>各部屋、pit、vaultごとにエレメントを変えるとか、(以下略
いいですねえ。
モンスターもエレメント操作魔法を使ってくるってのも面白いかも。
322 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/28(土) 00:05
>>316
強くはならなくていいから何か特徴が欲しいかな。
変の魔法戦士みたいに、弱いけど秘術魔法で探索快適(゚д゚)ウマーとか、
赤魔術師みたいに、中途半端だけどいろんなことができて楽しめたりとか、
とにかく今のままじゃただ弱いだけの戦士だから、何らかの個性が欲しいところ。
323 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/28(土) 00:27
散弾が微妙に強くなったようなので使ってみた。
散弾99発作って、強化。
「99個の弾丸に付加するにはエッセンスは1188必要です。」(゚Д゚)ポカーン
銃器強化よりコストが高い。と、取り敢えず(+12,+12)まで強化。
さて、空中庭園行ってくるか。ん?加速が+12になってる。+18だったはずが、、、
「合計208.0 kg (限界の224%)」(゚Д゚)ポカーン
散弾99発で89.1kg、重い〜。

実物見たこと無いんだが、いくらなんでも重すぎじゃない?
実戦でショットガン使ってるヤシっているの?マジで感想聞かせて。
324 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/28(土) 00:50
>>322
変愚の秘術に近いのだったら、魔道の1冊目かな。
これが使えると確かに(゚д゚)ウマーだな。

赤魔術師も面白いね。強い武器にマジカルウェポンかけたり。
でもTOBだと武器が軽くなるんで弱くなるみたい。変でもそうだったっけ。
325 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/28(土) 02:20
原作を考えるに、初期の職業がファイター/アマゾネスになるように初めの能力値を下げる(and/or)必要条件を上げる
とかが良いんじゃないかな。
326 名前:月花地霊斬使い[sage] 投稿日:2002/09/28(土) 02:32
Mp足りなくても必殺技が発動してしまうらしい……なんてこった

あと石化耐性or石化しないと書かれている敵とそうでない敵がいる気がする。
気のせいかもしれないが。
327 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/28(土) 10:36
>>305 に便乗
「伝説の〜」には氷のフェンリルっていう女ドラグーンがいたから、
ドラグーンは性別不問にするに足る理由がある、とmitaさんにアピール。
328 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/28(土) 16:59
>>323
いくらなんでも重過ぎると思う。
せっかく複数種類の弾丸を製造できて敵ごとに使い分けられるようになってるのに、
持てる量が少ないのでは本末転倒じゃないか。
漏れは使ったことないので感想のみだけど、この話見たら使う気無くしたよ。
329 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/28(土) 21:59
分け分かんねぇ仕様が多いよな。
外海に90Fレベルのユニークが出まくるのも???
お陰で隠密の低い職業は最果ての島利用不能。
はっきり言って超理不尽。
330 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/28(土) 22:05
>>329
あくまで隠し要素だから、安易に利用されないようにしたんじゃないの?
331 名前:329[sage] 投稿日:2002/09/28(土) 22:07
>>330
調べてみたら、外海で99Fに相当する領域は極僅かだったみたい。
上手く避けて行けば、隠密低いキャラでも最果ての島逝けますた、スマソ。
とはいえ、知らない奴が突っ込んで突然死すると良くないので、色分けして欲しいところ。
まぁ、これが狙いなのかも知れないけど。
332 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/28(土) 22:30
>>331
まあ、普通逝かない領域だな。最果て狙いのヤシ以外は(藁
333 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/29(日) 00:48
やっぱり王都ハイムの形状は面倒くさいな。
あんな住みにくそうな街、住民は離れていかないんだろうか・・・
中央部に1マス幅の通用口が欲しいところだけど。
334 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/29(日) 10:16
>>333
それだけにお店屋さんが充実してるじゃん
俺はああいう「面倒だけどいいものがある」っての割と好き
335 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/29(日) 12:41
他の上級職はレイシャル充実してるのに、ドラグーンだけ「竜族感知」だけじゃ
ちょっと物足りないなぁ。成長値が高いからかもしれないけど。
ドラゴンに致命的な一撃を与える技とか、「伝説の・・・」でもあるソニックブームとかキボン。
336 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/29(日) 13:06
そろそろ、「一ヶ月後」とか「年内には」とかアバウトでいいから
公式版リリースの予定を決めてほすぃな。
337 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/29(日) 15:46
>>335
某ゲームの竜騎士よろしく「ジャンプアタック」とかやりたいよね。
知ってる人いるかしらんけど往年の名作ドラゴンバスターでも
それっぽい技がダメージ大きかったしなー。
338 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/29(日) 15:48
>>377
やっぱり「高さ」?

しかしドラバスとは懐かしい…
339 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/29(日) 16:01
>>338
高さの概念を導入しなくても、ジャンプウォールの攻撃版みたいので対処できると思ふ。
2〜3マス離れた敵を攻撃できて命中率も威力も高いけど消費ターンが多い、みたいな。
340 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/29(日) 16:05
wand of strikingみたいやね。
ToMEにも似たようなものがあった気がするけど、詳しくは知らない…
341 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/29(日) 17:16
ゆくゆくは公式版でクォータービューを…




とか製作者の苦労を考えず妄想してみる。
342 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/29(日) 17:32
あ〜マジでおなかすいた。
なんか喰おう食べよ〜(クオォータービュー)
343 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/29(日) 18:01
>>341
文字表示でクォータービューは無理だろうから絵付きでやるんだろうけど、
そうなったら現在の製作チーム以外にグラフィック専門の人員を増やさなきゃならなくなる。
そんで無償なんだから余程の好き者集団でないと実現不可能だと思ワレ。
344 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/29(日) 18:10
3DCG使えば、グラフィック人員はいらないと思われ。
文字が立体的になって違和感倍増だけど。
345 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/29(日) 18:15
ZangTKのタイルの中に文字が起き上がったイカシたタイルがあったはず…
346 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/29(日) 18:16
文字3Dはカンベン・・・
雰囲気もへったくれもないじゃないか・・・
347 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/29(日) 19:01
文字3D
ttp://lousy.adam.ne.jp/cgi-bin/up/dat/lup270.jpg
348 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/29(日) 19:43
ん、ZangTKに文字3Dはなかったか。
349 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/29(日) 20:08
3DRogue......シュールだった
350 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/29(日) 20:19
アドレスきぼんぬ
351 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/29(日) 22:06
無茶を承知で言ってみる。
お金払って傭兵を雇えるようにできないかな?
せっかくタクティクスオウガなんだし。
TOMEの冒険者みたいな扱いで、どこにいってもついてきて、レベルも上がる。
ゲームがヌルくなるかな。
352 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/29(日) 22:29
>>351
死んでも死体か骨を確保できれば寺院でカドルトが標準コースに。とかついでに妄想を乗っけてみる。
353 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/29(日) 22:42
>>352
んにゃ、復活は入れないほうがいいと思うな。
原作でも死んだらそれまでだったし。
なにより一度傭兵をやとったらずっとそいつだけ使ってればイイってことになって、
ちょっとつまんない。
354 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/29(日) 22:57
をっと。確かにそうだ。すま
355 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/09/30(月) 14:04
fix12age
356 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/30(月) 18:38
スポイラー見てて疑問におもったんだけど、
ガンナーの知能の成長値03もあるの、無駄じゃないかな。
魔法道具使えないしMP0なんだから、そのぶんを他の能力値にまわして欲しい。
隠密とか加速とか。
357 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/30(月) 19:10
石化ブレスって石化耐性無いと一撃あぼーんもありえるんだね。
ちょっと理不尽に感じますた。
358 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/30(月) 20:23
>>356
レイシャルに必要だす
359 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/30(月) 21:29
>>357
酸か破片耐性が有れば、即石化は無いよ。
なんで、耐酸のアミュレット位は早めに装備しておきたい所。
360 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/09/30(月) 22:10
破片耐性ですか〜
は〜へんぐと違うからいろいろわからんくて難しいな〜
361 名前:not357[sage] 投稿日:2002/09/30(月) 22:13
>>359
へぇ、そうなんだ。中盤はほぼ全体性鎧装備だから気が付かないな。
敵でもそうかな?試してみるか。
362 名前:356[sage] 投稿日:2002/09/30(月) 23:50
>>358
あーなるほろ。
感知系は結構重要だーね。

ウォーロックのMDがウィザードのより少ないってのはナゼ?
能力値の成長率を見る限り魔法特化型の印象を受けるんだけど。
そのわりには打撃能力とか中途半端にあるし・・・
どう運用して欲しいんだろうか。
363 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 00:13
「あちゃ〜」を変に褒めるから妙なクセがついちゃったヤシが
出てきたじゃないか!
364 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 00:22
>>362
ウォーロックは魔法戦士系かと。
スピードや全耐性なんかがいくらでも使えるし、デフエレメントで有利な
地形を作ってマジカルウエポンをかけて殴れば、魔法剣の効く相手には
戦士系に引けを取らないくらいの攻撃力あるよ。ただちょっと苦手武器が
多いのが欠点だけどね。

メイジ系として使うなら、攻撃魔法のコストが高いし魔力食いもないから、
魔法アイテムを充填しながら戦うようになると思う。
365 名前:362[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 00:45
>>364
なるほど、ありがとう。
うーん魔法戦死かー。
それなら腕力・器用・耐久の成長率を少しばかりふやしてくれないかな・・・
魅力なんて1でいいのに、なんで4もあるんだー。
ウォーロックはオトコマエばっかりでモテモテですか。そーですか。
366 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 00:58
よく調べてみたらウォーロックの苦手武器ってそれほど多いわけじゃないね。
剣と殴る武器と軽い槍はほとんど使えるみたい。スマソ
つか、ウォーロックよりむしろウィッチの方が謎だ。
打撃能力はウォーロックよりさらに弱いし、まともな武器装備できないし、
攻撃魔法も、魔法ロケットとか光の剣が最強では終盤は役に立たなそう。
唯一ウォーロックに勝る要素といえば、暗黒魔法が使えることだが一冊目だけ…
367 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 03:29
ハボリムのカタナを手に入れたんだけど、(+0,+0)って何かの間違いだよね?
368 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/10/01(火) 04:12
fix13age
369 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 07:02
>>367
別に間違ってないと思うよ。
Vや変愚でも★アグララングとか有るし。
370 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 12:56
>>366
fix13で魔力の嵐が使えるようになったね。<ウィッチ
それでも、ウィッチはうぃっちになる為のクラスって感じがするけど。
371 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 13:07
各属性魔法に耐性付加の魔法が無いのはおかしいと思うんだけど。
もしくは一時的な単一属性の免疫付加とか。
有利すぎかな。
372 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 14:52
えーと、傭兵システムを具体的にどうするか考えてみました。

・基本はペットと同じ扱い。ただしリコールや大マップ移動にもついてくる。騎乗不可。
・戦死系や魔術師系など複数種類が存在する。PCのクラスと同じ分類ができれば最高。
・経験でレベルがあがる。またはペットと同じように「進化」する。
  後者の場合はクラスのランク(称号)別にデータを用意しておいて、
  進化するたび予備兵→二等兵→一等兵と徐々に強くなるようデータを差し替えていく。
・雇える傭兵の強さは選べるが、自分よりランクの高い傭兵は雇えない。
 また、上位3〜4ランクの傭兵は自分がどんなに強くても雇えない。
 (あとは育てるしかない)
・雇用費用はランクの高さに応じて決まる。
・複数人数雇うことができるが、魅力に応じて雇用人数の限界が決まる。
 最大で3〜8人程度。

どうでしょか。
これなら無理なく導入できないかな。
タクティクスオウガっぽい雰囲気を醸し出す絶好の材料になると思うけど。
373 名前:372[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 15:04
あ、追加。

・「部隊名」を設定することができる。原作みたいに。
 デフォルトは「覇王討伐隊」みたいな感じで。
 プレイヤーキャラは小部隊の隊長といった役割になる。
・ペットとしてあつかいづらいレイシャルパワーや魔法はサクっと切り捨てる方向で。
374 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 15:32
>>371
俺も耐性くらいは有ってもいいかなと思ったんだけど、
そうするとウィザードやセイレーンみたいに
全属性の魔法が使えるクラスがやたら強くなるんだよな。
ただでさえ回復魔法なんかも有ったりするのに。

免疫はさすがにまずそう。全属性の(以下略)
375 名前:371[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 16:24
>>374
んー、バランスの問題ですね・・・
元素耐性さえなかなか揃わないのできついです。
当方ウィザードでレベル26、30階付近を薬割られながらさまよい中なんですけど、
いつになったら先に進めるのか・・・

>>372
追加。
・傭兵を雇っている間、プレイヤーの収入は傭兵数*10%現象する。
ペットと差別化するためにね。
376 名前:371[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 16:25
現象マチガイ減少。
377 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 17:19
傭兵システムは「TOb」で実装してみたいの?
それとも、「*band」に実装させてみたいの?

後者なら「[*band全般]新システム提案スレ」みたいな感じで
別スレ立てた方がいいと思うんですが…。
378 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 17:52
TObなら傭兵システムがしっくりくる感じがする。
元ネタからして戦争モノだし。
他のバリアントでも何度か傭兵の話は出てるけど、ことごとく無視されてるような。

*band全般の提案スレはあったほうがいいかもね。
変愚なんかに意見したい人もいるだろうし。
379 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 17:58
>>372
傭兵システムにはあまり賛成する気になれない。一人で戦うのが roguelike の基本であって、
オリジナルの Rogue にはペットすらなかったよ。パーティを組みたいならコンシューマ機で
遊べば良いのでは? 傭兵に限らず、オリジナルのTOでは……という要望が結構上がってい
たけど、TOとは別種の面白さを作者もプレーヤも求めている(はず)だと思うので、あまり
原作にこだわらない方が良いと思う。
380 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 17:59
スナップドラゴン剣は同じセーブデータを使っている限り
ずっと存在し続けるようにならないかな?
もちろん、自宅に存在し続けるという意味ではなく、
アーティファクトとして存在し続けるという意味で。

TOの世界観だとついついキャラへの思い入れが強くなってしまうなぁ。
傭兵システム面白そうだけど、育てた傭兵が*元素*で一発あぼーん
とかされたらぶち切れそう…
381 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 18:21
どうせクリア後しか手に入らないからどうでもいい>スナップドラゴン剣
382 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 18:24
>>379
確かにひとりの戦いは基本だけど、「ひとりで戦うことしかできない」よりは、
「ひとりでも複数でも戦える」選択肢の多いほうが楽しいと思うです。
だからペットのシステムが導入されたんだろうし。
それと傭兵が気に入らないなら使わなきゃいいんですし。
どうせペットの延長線上にあるものだから、たいして活躍できないんじゃないかな。

>>380
あれ、スナップドラゴンしたのって次のプレイだけしか出てこないの?
それはちょっとつまんないね。
スナップ武器全種そろえようかと思ってたのに(w
傭兵は、たぶん終盤のほうでは連れて歩かないほうがいいかもしれないね。
*元素*ブレスに耐えられるほど強くしたりはしないだろうし。バランス崩れるから。
383 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 19:44
>>382
>気に入らないなら使わなきゃいいんですし
とのことだけど、傭兵を雇った場合と雇わなかった場合で、ゲームバランスが変わるのは嫌だな。
かといって
>どうせペットの延長線上にあるものだから
ともあるけど、それ程よわよわなら、ペットと差別化する意味もないんじゃないの。今
ある救援とかペットとか召喚とかと違う点をはっきりさせてほしいし、それを取り入れ
ることで、どんなメリットがあるのか教えて欲しい。

ペットの場合は、魔獣使いとか騎兵のような乗馬が前提の職業、それからトランプ魔法
などの召喚がある。どちらも職業との結びつきが強いので、傭兵を導入するなら、やはり
専門職(単独で戦うにはかなり弱い)というのを考えてみたけど、TOBの転職とは相性が
悪いんだよね。
384 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 19:54
でも戦士の集会場で何人かペットにできるのもいいかも。

ペットとの差別化ってのは無理っぽいけどな。
385 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 20:00
武器防具が装備できるとか・・・>差別化
386 名前:379[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 20:00
すまん、前言撤回。MAng や TAng があった。
ただ、ペットと差別化できないなら、ペットに名前をつければすむという点には同意。
387 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 20:23
>>385が言うように武器防具を装備できるようになればかなりペットとは違う扱いになるね。

>>383
召還や救援と違うのは、
「お金を定期的に払って契約を結ぶ」
「街にいけば好みの性能の仲間を購入できる(限度はあるけど)」
「帰還しても大マップ移動してもいなくならない」
メリットは
「楽しいこと・やりこみ要素が増える(これかなり重要)」
「戦争っぽい雰囲気になる」

傭兵を雇うのと雇わないのとでバランスが崩れるかといえば、そうでもないと思う。
TOMEの冒険者みてればわかるだろうけど、何人いようが*勝利*するのが楽になることはない。
階ごとの攻略は早く済むけど、ひとりでじっくりやっても同じことだし。
388 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 20:41
>>383の傭兵使いの専門職だけど、新たに「指揮能力」っていう技能を導入することでなんとかなりそうと思った。

「指揮能力」=魅力をベースにした値で、レベルアップでクラスごとの成長値だけ上昇。
       傭兵を雇える数に影響する。 

で、この指揮能力の成長値だけが異様に高いクラス、「軍師」を用意する。
他のクラスの指揮能力の成長率は極端に低い。
他のクラスでも傭兵を雇えるけどたくさんは無理。でも軍師を経験しておけば雇える数が増える。

傭兵が手痛いダメージを受けたとき、指揮能力チェックに失敗すると逃走してしまう
ってのも面白いかも。
389 名前:388,387[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 20:48
「軍師」じゃなくて「ロード」や「プリンセス」のほうが良いね。
性別で雇える傭兵のクラスが変わったり。
390 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 20:55
>>388
オウガ64にそれっぽいクラス「センチュリオン」があったね。

でも。
傭兵わらわら連れてるときに*破壊*使うと、傭兵みんな*消滅*するのか!?
391 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 21:03
ペットと違って毎ターン手動で操作できるとか。


・・・面倒そう。言ってみただけ。
392 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 21:05
>>390
パーティープレイでメガデス使う奴は逝ってよし
393 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 21:05
>>390
*破壊*や地震、範囲魔法に巻き込まれてあぼーんはアリだと思う。
そのかわり「逃げろ」命令が欲しいね。
@からできるだけ離れろっていう命令。
 「く、このままでは全滅だ。総員退去せよ、*破壊*する!
  早く逃げろおまえら何やってんだ、死ぬぞっ」
という前線指揮官の苦悩を味わえることうけあい。
394 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 21:08
そろそろ信長の野望bandでも作りますか
395 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 21:15
>>394
一向宗が鬼強そうだな。
後ガンナーとかだと、一発打つごとに3ターンかかるとか。
そのため味方3人を縦列に並ばせて…(以下略
396 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 21:16
>>387
ペットとの差別化というより、問題は古代竜召喚などでドラゴンなど
を運用するより強い+使いやすいようにするということだと思う。
ペットと同じ程度の扱いで、そのときの@並の能力だとたぶんすぐ死ぬと思う。
所詮このゲームも、傭兵は切られ役と考えればそれでもいいけど(笑)

それはともかく、やはりダークプリーストのような転生なしでういっち以外の
暗黒2冊目使える職業欲しいです。
397 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 21:20
>>394
ぜひつくってくだちい。
ローグライクのバリアントではあるけども、ローグライクに固執する必要も無いし。
ぜんぜん別のゲームになるのも一興でち。
TOでその前例をつくっちゃうのもいいかもね。
荷が重過ぎるかな
398 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 21:41
>>396
古代ドラゴン級のハイパワーモンスターに匹敵するくらい強くすると、
ペット召還使役系のクラスの面目が潰れてしまうから、難しいところだね。
戦闘能力はそこまで及ばないけども、武器防具を装備できて、アイテムもいくつか持ち歩けて、
危急の際(HP25%以下になったとか)にはアイテムを使用して難を逃れるようにするとか。
テレポートの巻物や体力回復の巻物など。
「激烈なパワーは無いけどやたらしぶとい」スタイル。
399 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 21:43
体力回復の「薬」ね。スマソ
400 名前:379[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 22:02
おまいら、どこまで本気ですか?
まあ、それはともかくとして、複数の@を操りたい人は、まず TAng をやってみそ。
漏れが以前やった時は、王都以上に面倒に感じたぞ。それから武具・防具を装備できるっちゅう
ことは、アーティファクトも装備できるわけで、バランスが崩れないわけがないと思うのだが。

維持コストはお金では安すぎるし、逆に、手を出せない程高額に設定しても無意味だと思う。広
域マップではぐれないのも強すぎるのではないか。

>>388 の案は悪くないが、TOB は転職があるから、傭兵雇いに成る前に鍛えておくこともできる
わけで、むしろ転職できないバリアントにおいて、観光客並によわっちい職業にこそふさわしい
と漏れは思う。

>>397
>ローグライクに固執する必要も無いし
まさにその通り。*band よりパーティに向いたゲームはたくさんある。
長文スマソ
401 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 22:27
みんなでcrossfireかmangbandを(以下略
402 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 22:35
>>400
TOMEの冒険者は広域マップではぐれなくて帰還にもついてくるし何人も仲間にできて維持コストもかからないけど、
強すぎるなんてことないよ。
戦闘能力も後半の方のヤシは凄まじいけど、最後のほうまでもたない。
結局は@ひとりになる。

傭兵システムって大層なこと言っても、
やってることは救援召還で出てくるペットの'p'を金で買えるようにして、
そいつらが死なない限りくっついてくるってだけのもんでしょ。
武器防具の装備だって、
後半は強力アーティファクトでがちがちに固めて作戦練ってやっと勝てるバランスなのに、
ペットのアフォな思考能力で突っ込んでったらすぐ死ぬから問題ないんじゃ。
前半は楽に感じても後半は生半可にはいかないと思う。
傭兵を生かしながら先に進むとなるとひとりだけのときより辛いよ。
人数をそう多くなく制限するんだし、問題ないでしょ。
403 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 22:41
>>402
いっそ、'@'の概念を廃止したらいいんじゃない?
プレイヤは、軍団のみを間接的にコントロールして*勝利*を目指す。
404 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 22:45
しかし、それはただのRTSでは?
405 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 22:46
回復・補助魔法が得意な傭兵なら連れて行きたいかも。
406 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 22:51
>>404
まーそうだけど、世界システムの方はもう出来ちゃってるわけだからね。
*band世界のもう一つの楽しみ方として、そういうのもあっていいかと。

(やっぱり>>377?)
407 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 22:54
システム面を整備するのが面倒だろうから、とりあえずソルジャーやアマゾネスなんかの'p'を街で買えるようにするだけでもいいんだけどなあ。
アレだって一応経験積めば進化したよね、確か。
408 名前:407[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 22:59
ようするに雑貨屋に売ってる人形を人間モンスに固定して数を増やした店ができれば、
傭兵システム完成なわけで。
それでいいじゃん。何も難しいことないよ。
409 名前:400=379[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 23:03
>>402
まず、武具・防具を装備できる傭兵というと、インターフェースとして TAng 方式しか漏れには
連想できないのだが、君は自動でシステムに任せる方式を念頭に置いているのか? 具体的にど
のようなシステムとインターフェイスを考えているのか、教えてくれ。

それから、ToME に変わってからはやってないので冒険者の例はよくわからんのだが、強い冒険者
にアーティファクトのロングソードを持たせたり、免疫つき鎧を着せたりということまではしない
のではないかな? そうなら、比較にならないと思うが。
410 名前:402[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 23:29
>>409
まず、素っ裸の傭兵を雇いますよね。
@がそいつに武器か盾を投げつけると、それを右手に装備します。
もうひとつ武器か盾をぶつけると、それは左手に装備します。
さらに武器か盾をぶつけると、最初に装備した武器(盾)を地面に落としてこの武器(盾)を装備します。
射撃武器や防具も同様に、装備を投げつけられると、以前の装備を捨てて新しいものを装備してくれます。
装備品(武器防具装飾品)は道具袋にストックできません。
道具袋に入れられるのは一種類のアイテムのみで、あらかじめシステムに許されているものに限ります。
体力回復の薬、テレポートの巻物など、どれか一種類のみ、ぶつけることで道具袋にスタックされます。
HPが何割(プレイヤがあらかじめ設定)か減少した場合に、このアイテムは自動で使用します。

ペットにどんなに強い装備をあたえようとも、基本はアフォで猪突猛進したがる性格なので、
後半はロケットや*エレメント*ブレスの集中放火を浴びまくることは避けられません。
元素の免疫がついていようと敵を瞬殺できる攻撃力を持っていようと意味ないです。
@が加勢しないかぎり、何体か刺し違えて勝手にあぼーんするでしょうな。
ていうかどんなにがんばって強化してもワイアームクラスの戦闘力は持てないと思います。
411 名前:402[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 23:37
それと魔法の扱いについて。
これは他のモンスタと同じく何分の一の確率でどうのこうの、と設定するだけです。
次の行動に限り、@が指示した呪文を指定の目標に唱えるような命令を増やしてもいいかもしれませんが、
それをやると有利になりすぎる気がします・・・
412 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/10/01(火) 23:51
>>410
了解。移動や攻撃に関しては、ペットと同様なわけね。>>391 なんかとは別の意見だね。
投げつけて装備というのはどうなんだろうね。呪われたらそのままなわけだね。

>何体か差し違えて勝手にあぼーん
これはこれで十分強いと漏れは思う。>>398 の意見とも微妙に違うようだね。

>どんなにがんばって強化してもワイアームクラスの戦闘力は持てないと思います
ということは、>>396 とは違う意見なんだね。
413 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 23:53
bogueのコードが役に立ちそう。
414 名前:412=409[sage] 投稿日:2002/10/01(火) 23:59
あげてしまった、すまそ

>>402
総じてペットと代わり映えしない気がする。武具・防具の取り換えはペットのLvウプで
代用可能だよね。雰囲気を楽しみたいという気持ちはわかるが、ペットに名前をつけりゃ
いいじゃない。
余り代わり映えのしないシステムを導入するよりは、* 漏れは * 早く正式版を出して欲し
いと思う。
415 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/02(水) 00:12
>>414
> 余り代わり映えのしないシステムを導入するよりは、* 漏れは * 早く正式版を出して欲し
> いと思う。
同意
416 名前:402[sage] 投稿日:2002/10/02(水) 00:16
>>410
そう、基本はペットと一緒でふ。
呪われたら解呪の巻物を投げつければ解消するようにしとけばOKだと思いますす。

>これはこれで十分強いと漏れは思う。
さすがに高価なアーティファクトを装備しまくってるんだから、これくらい働いてくれないと泣くに泣けません(w
というか本当に最高超特級の装備でないとここまでやるのも難しいんではないかと。
あ、傭兵が死んだら装備もろともあぼーんっていうのが良いかもしれないですね。
それくらいのリスクは負えと。

いくら@と同じ戦闘能力を持っていても、行動がバカであるかぎりワイアームをペットにしたときほど活躍できないことは確かです。
そのかわりテレポや体力回復など小手先の延命行為をして、でっかいトカゲにはできない長生きをさせようと。

後半戦の傭兵の行動パターン予想(単独行動の場合)
竜発見!せっきーん→ぽかっ→反撃強力ブレスどごーっ→やべー死ぬ死ぬテレポ(回復)→最初に戻る
417 名前:402[sage] 投稿日:2002/10/02(水) 00:23
>>414
ペットじゃ騎乗しないと大マップ移動や帰還についてこないじゃないですか・・・
すぐにわかれなきゃいけないやつに名前なんかつけてもイミないっす。
まあ正式版になってからでも導入はできますからね。
それまで待ちまふ。
418 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/02(水) 00:32
あーそーか、ペットが帰還と大マップについてくるようになれば問題解決じゃないか。
419 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/02(水) 00:41
いや、fix 10 から自宅にペットを保管できるので、帰還だけ何とかすれば解決だ
420 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/02(水) 00:46
>>419
大マップ移動中に戦闘になったらどうするんだ。
というか、ついてこれないようにすることに何か意味あるんだろうか。
謎な制限だ。
421 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/02(水) 00:48
変愚では名付けると帰還についてきたけど
TOBは違うの?
422 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/02(水) 00:50
君子危うきに近寄らず。
つーか、危ないことが予想されるのなら、一人でも戦えるよう準備するべきだ。
それこそ、>>402 氏ではないが、ペットを当てにはできない。
423 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/02(水) 00:59
>>422
逆に召喚系のクラスはペット使ってしか勝てないようなバランスだといいなあ。
424 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/02(水) 00:59
>>421
マジですか、しらなかた。
ためしてみりゅ
425 名前:424[sage] 投稿日:2002/10/02(水) 01:07
隣のだけついてくるってことは、最大で8匹か。
こいつらをぞろぞろ引きつれて地上を歩きたいなあ。
426 名前:402[sage] 投稿日:2002/10/02(水) 02:03
ああまた思いついてしまった厨ですんませんこれで最後にします。
一応残しておきたいので。

>>388の案の指揮能力の高さに応じて、命令のためのMPみたいな値が算出される。
これは>>411にあるような正確な行動(特に回復や補助)を命令するたびに消費されるもので、
時間の経過で回復する。
仮にこれをOP(OrderPoint)と名づけてみる。
OPの最大値は現在連れ歩いている傭兵の数で割られる。
もとが20だった場合、傭兵二人だったら10。四人だったら5。
最大OPが1以下になってしまうような数は雇えない。
指揮能力に応じて、多くても8人程度まで。
大人数をつれ歩いているほど正確な行動を命令できる数が少なくなると。
OPが尽きると、普段のペット用のアバウトな命令しか使えなくなる。

「正確な命令」にはつぎのようなものがある。
・指定の場所まで移動させる
・指定の魔法/特殊能力を指定の目標に向けて使用させる
・次の指示があるまでその場を動かない、何もしない
・その場に留まりつつ攻撃

「正確な命令」一回ごとにOPを1消費する。
回復速度はめちゃくちゃゆっくり。一日じっとしてやっと全快みたいな。
OPは最初は皆ゼロだが、「軍師(に類するクラス)」は1レベルあがるごとにほぼ0.5増える。
他のクラスは0.1しか増えない。

傭兵をひとりだけ連れて回復や補助などの連携をとりながら進むも良し、
とりあえず数を揃えて力押しするのも良し。
前者は少数を生き延びさせて大事に育て、
後者の場合はとにかく突撃させまくって死人もたくさん出るような戦いになると思う。

はー、ムダな妄想に時間を費やしてしまった。おなにいオワリ。みなさんごめんなさい。
427 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/02(水) 02:45
そこそこ面白そうだけど、OPまで考えると専用の*bandのベースが必要になってくるのではないかね?
やっぱり「[*band全般]新システム提案スレ」立てたほうが良いみたいですな。
テストスレである程度議論して立てて見ましょうか?
428 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/02(水) 03:27
>>427
そうしませう。
批判や提案を出されるのは進歩するのに不可欠な要素なのに、
現在のところ専用スレが無いためにアイデアの持っていき場が無い。
2chだと叩かれて終わりってことが多いですし。
429 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/02(水) 04:23
いろいろテストするスレ(http://jbbs.shitaraba.com/computer/bbs/read.cgi?BBS=3194&KEY=1031958780)へ
「[*band全般]新システム提案スレ」について、持っていきました。
430 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/02(水) 15:41
おれは単純に >>423 で良いと思うな。

□ 召喚系クラスは自分で戦えるほど強くない
□ 召喚系クラスはもうクラスチェンジできない
□ ある程度使いものになるまで結構レベルを上げる必要があるので、
他の強いクラスで Lv.50 まで上げてから召喚系クラスにチェンジ、
みたいなセコイことはできない

という制限を設けた上で、わりと強い傭兵を用意してあげる。
431 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/02(水) 17:38
召喚/傭兵がらみで便乗提案。

「ネクロマンシー」で道半ばにして倒れた過去の冒険者を……。
432 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/03(木) 09:58
王家の墓クエストがクリアできない事があるバグは何とかなりませんか?
何も変愚のバグを引きずる必要は無いわけだし。
クリア条件を変更するなりして欲しいな。
433 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/03(木) 21:54
ヴァルキリーの武具の簡易鑑定が弱いのはちょっと納得いかないヨ。
同じ魔法戦士であるソードマスターやニンジャは普通に強い簡易鑑定ができるのに。
434 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/10/03(木) 23:04
スレ違いだが、日記スレのギークスさん*勝利*おめ。
本家スレで、ガンナーについて書かれていたので便乗。

・スナイパーライフルで射程ギリギリの敵に撃っても全然当たらないっぽい。
(さっき試したら、直線上19マス以上離れると何回撃っても当たらなくて、18マスでは1回でhit)
・銃弾に竜倍打等のエッセンスを付加しても、付加していないものと一見見分けが付かない。
(エッセンス付加直後の自動刻みはできないので手間。
変愚鍛冶師のエッセンス付加or魔法ヒートウェポン等の様に冠詞が欲しい。)
t) { 3つの 7.62mm ライフル弾 (1d5) (+11,+11) (55/534) { } 0.4 kg
u) { 7つの 7.62mm ライフル弾 (1d5) (+11,+11) (55/534) {/龍} 1.0 kg
・エッセンス付加で竜倍打と竜倍倍打の消費が同じ。(竜倍倍打の方が強いよな。)
・アイテムから弾丸の製造で2回エッセンス抽出がある。(前fixの名残?)
抽出したエッセンス:
攻撃...2178
もう7.62mm ライフル弾 (1d5) (+11,+11) (55/534) {@f1}を持っていない。
抽出したエッセンス:
攻撃...49
49個の 7.62mm ライフル弾 (1d5) (+0,+0) (31/301)を作った。

以下、漏れが書くことでは無いかもしれないが。
・自動破壊:「金属製の〜」が良いかと。
・未簡易鑑定アイテムからのエッセンス抽出は、☆や★破壊のリスクがあるのは当然かと(例:変愚鍛冶師)。
ギークス氏の場合、自動破壊で弾丸の材料のみ破壊されないように出来れば、
わざわざ自動破壊されない{特別製}などから弾丸を作らなくてもよくなるのでは?

ちなみに漏れは、幾つかのデータを平行してやっていて、ガンナーもやっていたけど、
自動破壊などが不便であまり進めてないので、変なこと言ってたらスマソ。
自動破壊ができればバリバリやりたいと思ってるんだが。
435 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/03(木) 23:18
妄想だが、ガンナーのレイシャル「高速移動」を「バイクに乗る」にならないかな
436 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/10/04(金) 00:35
>>435
世界観ぶちこわし。
それと高速移動のときだけバイクに乗るって、激しくマヌケな図なんだが・・・
普段からバイクに乗ってるにしても徒歩とスピード変わらないバイクってのもアレだとは思わんか。
マジレススマソ
437 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/04(金) 01:02
>>436
>>435
> 世界観ぶちこわし。
ライフルだって(以下略
438 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/04(金) 01:12
銃なんかの単純構造機械ならまだ許容できる。
ガトリングガンなんかもかなり昔から存在してたし。
439 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/04(金) 01:32
>>438
んじゃ、ロケットランチャーは?
つーか、魔法を否定したガンナーはどうやって高速移動できるんだろね
440 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/04(金) 01:43
ToMEの総帥、闇神様よりメッセージが届いております。

"When the gameplay and the reality competes, gameplay always win."
441 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/04(金) 01:48
ロケットランチャーも。
火箭と呼ばれるロケット兵器が14世紀から中国で実用化されてる。
もろ中世あたりの時代だよね。
高速移動は、ガンアクションでよくあるスライディング気味の飛びこみ移動なんじゃない?
442 名前:441[sage] 投稿日:2002/10/04(金) 01:49
>>439でつ。
443 名前:439[sage] 投稿日:2002/10/04(金) 02:00
>>441
なるほど、一応筋は通っているわけね。火箭っつーのはしらんかったよ。勉強になりまつた。
高速移動は、漏れの場合撤退時に頻繁に使うので、スライディングは違和感ある。
あと、ガンナーのイメージはむしろ中世にタイムスリップした現代人みたいなのを勝手に
想像していたのでつ
444 名前:441[sage] 投稿日:2002/10/04(金) 02:17
>>443
ひとそれぞれキャラに抱くイメージが違ってくるのも*bandの面白いところだね。
漏れのガンナーイメージは中世の銃士って感じですた。たまに西部劇のカウボーイ。
撤退時の高速移動は、単純に100m9秒台を目指すイキオイで突っ走る、でいいんでないかと。
コストは息切れをあらわしております。

昔から使われていた兵器で思い出したんだけど、銃型武器「火炎放射器」あると楽しいかも。
射程距離が短い火炎ビーム。弾は油つぼで、ランタンみたいに燃料補給して使う。
まあ無くても全然困らないんだけど、あったら面白いと思う。
445 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/04(金) 02:26
今ガンナーでプレイしてるんで、こういう話良いね。
漏れ的には高速移動は火薬を使って瞬間的に爆発的な速度を出しているんだと思ってた。
んで、体に負荷がかかるからHP減少。敵をすりぬけるのは・・・*仕様*。

>>434
アイテムからの弾丸生成でエッセンスの取得が2回有るのは仕様。
1回目の取得は元々のアイテムについている殺戮やその他のエッセンスを取得し、
2回目の取得は生成した弾丸についている殺戮のエッセンスを取得している。
446 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/04(金) 03:58
>>445
敵をすり抜けるのは、股の下をくぐったり飛び越えたりしてるんではないかと。
トリックスター的なガンマンなんかはよくやりそう。
447 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/04(金) 05:05
ガンナー、だいぶ使いやすくなったね
しかし、弾丸の現実離れした重さがそのまんまなのは
作者に何かこだわりがあるのかな・・・?
448 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/10/04(金) 06:45
ガンナ−人気だな
ガンナ−専用スレがあってもいい勢いだ…
449 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/04(金) 09:01
スレが無ければ、立ててしまおう!
と無責任なことを言ってみるテスト
450 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/04(金) 11:11
>>441
火箭ってこれかな
http://spaceboy.nasda.go.jp/note/rocket/j/roc9910_strctrplan_d_j.html
これもイメージと違うような気が…
451 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/04(金) 11:48
>>450
まあでもロケットランチャーには違いない。
普通思い浮かべるのは現代の対戦車ロケットランチャーだろうけど。
弾丸に推進剤をつければなんでもロケットランチャーになるからね・・・
452 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/04(金) 12:27
>>451
先行者だってロボットだ。問題なのはライフルより威力がありそうに見えないことでは
453 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/04(金) 13:26
悪いけど醒めたよ
気分良くぶっ放してたのが花火の親分、中華ロケットだったとは
もうガンナーはQy@
454 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/04(金) 13:58
ていうか別にゲーム中で定義してないわけだからどんな形でもOKじゃないの?
花火の親分じゃなくて銃の親分かもしれないじゃん。
銃を作る技術があるなら弾に推進剤くっつけて弾頭に炸薬つめるくらい出来ると思うんだけど。
バズーカみたいなやつ。
455 名前:453[sage] 投稿日:2002/10/04(金) 17:25
バズーカを想像できる君は幸せ者。
もうロケットランチャー= 火箭で刷り込みができてしまったので、漏れは萎え萎えでつ
射撃する度 >>450 の絵が頭に浮かぶ。で、今はセイレーンに挑戦中。
456 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/04(金) 17:47
バズーカとロケットは全然違う気がするのだが・・・
457 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/04(金) 18:04
>>455
異世界からサイバーデーモン召喚

倒す

残った死体からロケットを入手

(゚д゚)ウマー

ちなみにこれがサイバーデーモンのすがた。
ttp://www.cslab.ece.ntua.gr/~phib/images/doom/anim/cybr0.gif
458 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/10/04(金) 18:30
ライフルもロケットもバイオハザードのイメージでプレイしているので
気分はいたって良好
459 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/04(金) 19:51
ノれれば勝ちってやつだね。

漏れ的には、ピストルとライトサーベル拾ったショックで
Slash'emやめてNetHackに回帰した苦い思い出が……
460 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/04(金) 20:47
>>459
そしてNextGenerationに手を出してまたライトサーベル拾って鬱になる罠
461 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/04(金) 23:02
バーサーカーやってて思ったんだけど
カオスブレード、切り裂きの大鎌、ヘヴィ・ランス、
粉砕のメイスに相当する、斧のベースアイテムがホスィな
ロッホアッバーアックスはショボい
462 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/05(土) 00:14
ロケットランチャーはおっぱいミサイル
463 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/05(土) 00:38
>>462
あえて書くが、ガンナーは男性のみの縛りがあるから(以下略
464 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/05(土) 09:12
そういえばファイアクレストのデータを変更すると言う話はどうなったんだろう?
465 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/05(土) 14:43
そろそろ製作者のTOに望む方向性を知りたいな。
単純に面白ければTOにこだわる必要は無いのか、
あくまでTO路線を外れないようにしつつ大きな変更を取り入れるつもりがあるのか、
もうだいたいのところは固まったのであとは小さな変更しかしないのか。
方向性によっては出すだけムダな案や議論があるわけで、そういうのは叩かれて消える。
ほとんどの人は叩かれたくないだろうから、方向性に沿った有益な案を提供しようとするだろうけど、
現時点ではそれが見当つかないので案を出せない。
このスレはバグフィックスとシステムに関わらない小さな要望用みたいなものになってるけど、それでいいのん?
466 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/05(土) 16:31
(国産でアクティブに見えるバリアントがTOBだけだから勢い「何でも
言っちゃえ」状態になってるが)
今ローグライクに対して出てる全ての要望をTOBが取り入れる必要も
ないわけだしね。

明らかに「対象外」とわかったものから順次、新案一般スレみたいな
ものに移行していけばよろしいかと。
467 名前:434[] 投稿日:2002/10/05(土) 17:06
少し説明が足りなかったかもしれないので補足。
>・スナイパーライフルで射程ギリギリの敵に撃っても全然当たらないっぽい。
ターゲットは'*'で自動指定してます。
やってみれば分かると思うけど、バグだよね?

あと細かい事だけど、
・ミスリルやアダマンタイト弾を「アイテムからの弾丸の製造」で作ると{99%引き}になるが、
「鉱石からの弾丸の製造」で作るとならない。
出来た弾丸が重ねられないので{99%引き}に統一した方がイイと思う。
・ダイヤモンド・エッジから弾丸が作れるのは何故?材質はダイヤモンドじゃない?

それに遅レスだが、
>>396
>それはともかく、やはりダークプリーストのような転生なしでういっち以外の
>暗黒2冊目使える職業欲しいです。
漏れも使ってみたい。使える職業が限られてるだけあって、強い魔法が揃ってるな。
容易に使えないようにしてるみたい。
ただ、ネクロノミコンの某魔法はリッチとういっちだけだと使い道が無いっぽい(リッチは使ったこと無いけど)。
そこで、リッチの武器技能の大鎌と切り裂きの大鎌を8000にして、殺戮修正+5くらいにしてみてはどうかな?
なんか鎌系はあまり使われてない気もするし、あまり得意な職業も無いみたいだから(ビーストテイマーくらい?)。
イメージ的にはどうだろう。リッチはやっぱり魔法だけの軟弱野郎ってかんじかな?
死神のイメージはダメ?

>>433
>ヴァルキリーの武具の簡易鑑定が弱いのはちょっと納得いかないヨ。
>同じ魔法戦士であるソードマスターやニンジャは普通に強い簡易鑑定ができるのに。
確かに不遇だな。下級クラスの魔法戦士ってことを考えても、エクソシストにすら劣るとは。
エクソシストと同じくらいでイイと思うな。

>>445
>アイテムからの弾丸生成でエッセンスの取得が2回有るのは仕様。
>1回目の取得は元々のアイテムについている殺戮やその他のエッセンスを取得し、
>2回目の取得は生成した弾丸についている殺戮のエッセンスを取得している。
漏れは前fix版をやってるから分かるんだけど、それだけ見たら変だと思わないかな?
要は、別に2回目はいらないんじゃないかってこと。メッセージも短くなるし。

>>447
>しかし、弾丸の現実離れした重さがそのまんまなのは
>作者に何かこだわりがあるのかな・・・?
散弾は確かに現実離れしてると思うが、ゲーム的には仕方ないかな。
漏れはショットガンを実戦で使ってみて、やっと意味が分かったよ。
とにかく、一遍使ってみるべし。

自動破壊キター
よーし、ガンナー再開するか。
でも、今やってるLv47ウォーロックがイイ感じなので、そっちを先にやるか迷うな〜。
HP900ちょいしかないから*属性*ブレス食らうとヤバいかな?(まだ食らったこと無いんだよなー。)
リーンカーネイトするかどうか悩むところ。
468 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/05(土) 17:24
>>467
読みにくい。適宜分割してレスしてくれた方が再レスもしやすいよ。
469 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/05(土) 17:54
>>467
弾丸は「異なる割引表示でも重ねられる」オプションを有効にすれば重ねられるよ。
でもアイテムから作ったのと鉱石からつくったのとで値段が違うのは直したほうがいいかもね。
ダイヤモンドエッジてのはそのまんまの意味でなくて、比喩なんではないかと。
世界最高硬度の宝石に匹敵するほど強靭な刃をもつってことで。
470 名前:434[sage] 投稿日:2002/10/05(土) 18:35
>>468
スマソ。次から気を付けます。
ただ、ここのトップが漏れの連続カキコで埋まってしまうと悪いんで。文章長すぎなのが悪いんだが。
>>467
そのオプションは知ってますが、いちいち面倒かと思って。値段が違う意味もないので。
>ダイヤモンドエッジてのはそのまんまの意味でなくて、比喩なんではないかと。
やっぱそうですか。元ネタがあるんでしょうか?(気にしなければいいんだけど。)
471 名前:434[sage] 投稿日:2002/10/05(土) 18:36
スマソ。>>467 -> >>469
472 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/05(土) 19:14
>>467
リーンカーネイトやっておいたほうがいいよ。結構楽になるし

# もっとも*体力回復*の薬飲んでる間に700点のロケットを3発投げられた日には何やっても無駄っぽいが。どこかででてたけどでかい攻撃には溜めが必要とか欲しい
473 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/05(土) 20:27
ウォーロックでプレイしてるんだが、覇王どころかランスロットにも勝てん。
つか、自エレメント最高、相手エレメント最低の地形で戦っても
ダークロア喰らうと即死するんだが…どないせえちゅうねん。
もう聖石ねえよウワァァーンヽ(`Д´ )ノ
474 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/05(土) 20:31
全耐性揃っててそれならバランスに問題があるかもな・・・
リーンカーネイトしなくても大丈夫なように調整して欲しい。
475 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/05(土) 21:38
>>473
漏れも転生なしLV50セイレーン→うぃっちがそれで聖石壊された。
対策としては
1.手元にペットとか敵とか置いて分散させる
2.反魔法フィールド+反魔法バリアで殴る+道具使う

確率低いけど反魔法フィールドだけが付いてる☆もある。
だからリーンカーネートしなくても行けない事は無い。
って、これは批判要望スレに書いていいのか?
476 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/10/05(土) 23:25
バグなんだろうけど、原因不明。
「16個の 食料を作った。」って何?ワロタヨ
http://lousy.adam.ne.jp/cgi-bin/up/dat/lup333.htm
477 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/05(土) 23:26
ageちまった。鬱だ。
478 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/05(土) 23:40
>>475
スマソ。こういうのは何処に書くべきかな?

>1.手元にペットとか敵とか置いて分散させる
>2.反魔法フィールド+反魔法バリアで殴る+道具使う
そんな方法があったのね。
気付かずに、カオスフレームを下げるためにtを殺しまくった俺って…
逝っとくか
    ||
  Λ||Λ
 ( / ⌒ヽ
  | |   |
  ∪   |
   | | |
   ∪∪
479 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/06(日) 14:44
転職をうまく利用して進めようとすると、最初に選ぶのはニンジャばっかりになって飽きるね。
ソードマスターになるにもガンナーになるにも最初はニンジャ。
せっかく良いシステムがあるんだから、他のクラスにも転職後に残る利点が欲しいよ。
480 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/06(日) 16:05
>>479
漏れはソードマスターやガンナーやるときは、むしろニンジャ使わないよ。
最初はHPや腕力等重視。
ソードマスターやガンナーに転職してからLv上げれば十分隠密は上がるから。
481 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/06(日) 16:29
LV5になるまでソルジャー(アマゾネス)しか選べないとか。
ニンジャのHDとか打撃の上昇率を減らすとか。

他のクラスにも転職後に残る利点をそれぞれ考えるよりも
ニンジャの転職後に残る利点を無くす方が簡単だしな。

でも、今のままでもいいんじゃないかと思ってみたり。
482 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/06(日) 16:37
>>481
でもそれだとつまらなくなるよ。
毎回毎回同じクラスで始めるなんて、今よりもっと飽きやすくなると思う。

足せば面白くなるのに、面倒だから削ってバランスとるだけで済ますていうのはゲーム製作の悪手だと思うよ。
そもそも転職後に残る利点無くしたら、転職システムの意味がないじゃん・・・
483 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/06(日) 16:41
別に今のままで良いと思うけどな。
ニンジャでも速度上昇は8Lvで+1、隠密は10Lvで+1しか上がらないし、
能力値やHP、MPの上昇値はお世辞にも高いとは言えない訳だから。
484 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/06(日) 16:46
ガンナーのスナイパーライフルとショットガンとロケットランチャーの射撃回数計算が
TOband仕様ページと違ってるような気がするんですが、どうなんでしょう?
485 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/06(日) 17:32
仕様ページのデータは実際と違うことがあるって書かれてるよ。
正式版が出るまであんまり信用できないんじゃないかな。
486 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/06(日) 17:56
なんか全然違ってるみたいなので、一応書いてみた。
注意書きは、曖昧な表現やupする時間のズレやなんかでver.が違ってるのは、あまり気にせんといて
ってことだと捉えてるよ。
要は、正式版で分かりやすくなってればいいわけで、催促しているわけではないよ。
487 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/06(日) 22:01
ガンナーでエッセンス抽出した直後に自動破壊されると嬉しいんだけど、どうかな?
いちいち手で壊すのは作業的に感じるんだよな。
できれば、ガンナーで弾丸を作った直後やアーチャーで矢を作ったときにもできるといいな。
漏れはいつも弾丸や矢に@f1とか刻んで、マクロ使って撃ってるんだけど、
ちょくちょく手動で刻むことになるんだよね。
あと、アーチャーでも追尾の矢を作ろうと思って、ガンガン矢を製造してはただの矢を壊すのは鬱。
この場合は選んで追尾の矢を作れればいいんだけど、そうすると強すぎだよな。
488 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/06(日) 22:17
自動破壊のキーワードで矢と弾丸を分けてもらえないかな?
(+0,+0)の弾丸は拾って(+0,+0)の矢は破壊とかしたいんだど、難しいよ。
489 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/06(日) 22:55
fix16でクレアたんが天使じゃなくなりますた・・・

・゚・(*ノω・)・゚・
490 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/06(日) 22:55
>>488
これでどうにかならん?
ちなみに、鋼鉄クロスボウの矢は材料になるんで放置。

(~矢:鋼鉄のクロスボウの矢
金属製の矢:(+0,+0)
(!矢:(+0,+0)
491 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 00:08
ニンジャの暗視だけど、
暗闇に目が慣れるまでは全然使えないとかはどうかな?
で、暗視をスキルの一つに加えてどの職業でも一応出来るようにする。
ニンジャで3,40レベル上げると階に下りた瞬間から暗視とか

ニンジャにしただけであの暗視ってのはちょっと強い気がする
492 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 00:10
>>491
誰もニンジャを使わなくなるぞ。
これ以上弱体化させると・・・
493 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 00:49
>>490
キーワードの「矢」は矢と弾丸のことなのでダメなんですよ。
いろいろやってみましたが、どうも上手くいかないです。
494 名前:493[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 00:54
と思ったら上手くいきました、早とちりでした。
ありがとうございました。
495 名前:493[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 01:10
いろいろ試してみたら、追尾の矢、追尾クロスボウの矢も金属製なので、
(~矢:追尾
も付けました。なんかごちゃごちゃしてみにくくなってしまった(^^;
496 名前:467[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 01:48
>・スナイパーライフルで射程ギリギリの敵に撃っても全然当たらないっぽい。
また補足。ウエイト3くらいにして試してみたら、
表示されている軌道の射程ギリギリのターゲットを'*'で指定して't'で撃ったら、
まだ 24個の 7.62mm ライフル弾 (1d5) (+0,+0) (13/11) {99%引き}を持っている。
弾は消えた。
などとメッセージが出るだけで、弾丸が発射されなかった。
ちなみに、'*ot'で撃ったらちゃんと発射されて、当たった。
これでちゃんとバグだと分かったので、直るのを待ちます。
497 名前:487[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 10:18
あと、弾丸やロケット弾にエッセンスを付加した時に自動破壊(と言うか自動刻み)されるとイイな。
折角、autopick.txtに
~*鑑定*済みの弾丸#%all
が書いてあるのに、今のままだと、一度落として拾わないと意味が無い。
498 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 12:24
>>479
効率よく*勝利*しようとするからそうなるような気が。
俺は過程を楽しみたいからそんなことはしないなあ。
ゲームやってる?作業やってない?
499 名前:479[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 15:15
>>498
うん、作業になってる・・・
効率を考えるのがイクナイのか。
転職しないでヴァルキリー一本とかやってるときは楽しいんだけどねー
500 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 15:17
>>498
同意。

変愚以来タイムトライアルが流行ってしまったけど、本来 *band はマイペースでじっくり
時間をかけて楽しむゲームだと思う。roguelike とはいってオリジナル Rogue のゲーム性
とはかなり違う
501 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 18:53
そだね。
タイムトライアルは一つの楽しみ方だけど、拘り過ぎるのもつまらないよ。
ちょっと関係ない話だけど、
40Fで粘るだけで体力回復のロッドなんて数本は手に入るのに
何でみんなあんなにツモで一喜一憂するんだろう、って思ったこともある。
502 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 19:00
>>498
作業はやりたくないね。
同じダンジョンだと単調になりがちだから、たまに違ったダンジョンやクエストに逝ったりするように気を付けてる。

で、ふと思ったんだけど、後半モンスター仙人で調査するのって作業的じゃないかな?
幾つか平行して進めてると特に面倒。
かと言って、調べないと予想外の攻撃をされたりして、結構ヤバかったりする。
でも逆に、それがスリルがあって楽しかったりもする。

しかし、現状だとほとんどの敵を調べておきたくなる。
そこで、調査費を10倍くらいにするか、今まで遭った事のあるモンスターのみ調べられる、とかならないかな?
まあそう思うんだったら、勝手に調べないでやってろと言われるかもしれないが。
弱点を調べるんだったら、仙人使わなくても魔法やロッドがあるんだし、
敵の手の内がほとんど分かるにしては、コストが少なすぎる気がするんだが。
503 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 22:05
>>502
>で、ふと思ったんだけど、後半モンスター仙人で調査するのって作業的じゃないかな?
その気になれば、lib/editを読むことだってできるし、今どきの初心者は spoiler もガンガン
読みまくっているんじゃないかな。そう考えれば、むしろゲームに取り込んでいる点を評価す
べき。
スレ違いスマ。
504 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 22:40
ダークウィングってスペースモンスターみたく真っ黒だったっけ?
以前は違ってたような気が。
505 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/07(月) 23:23
前にヴァルキリーの簡易鑑定のことが出てたけど、
それよりエンジェルナイトのほうが納得いかないっス。
いくらなんでもエクソシストより弱いってことはないっしょ。
506 名前:502[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 00:48
>>503
その気になれば、魔法の調査や調査のロッドすらいらないね。
でも、そういうことを前提としたシステム&バランスじゃないよね。
調査をゲームに取り込んでいる点を評価してないわけではない。むしろ正反対。
で、折角そのシステムがあるのに、spoiler読む程ではないが、作業的になってはいないかということ。

しかし、調査を厳しくすると逆にspoiler読みたくなるヤシが出てくるだけかも。
逆に、現場での調査がもうちょっとしやすくてもイイのかもしれないな。
取り敢えず、気になった時にでもちまちま調べてろってことですな。前言撤回。

ところで、今やってるガンナーがエッセンス溜まってきたのに、現場で調査しづらい事に気付いた。
調査(Lv40,コスト40,難50,知能)
くらいほしいな。調査の杖すらヘボくて使えん。
モンスター仙人で全部調べりゃ楽だけどな。あまりやる気がしない。
507 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/10/08(火) 03:42
日記スレみてガンナーのスポイラー見てみたけど、アレじゃ強すぎ。
アーチャーが勝ってる部分が一つも見当たらない
508 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 12:58
ガンナー、盾使用不能か盾装備すると行動がものすごく制限されるようにしたら?
盾構えてるガンマンカコワルイ
509 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 13:34
ガンナーの攻撃力が高いのは良いとして、
それ「だけ」に特化するのはどうかな。
遠距離版狂戦士って感じで。
隠密は1とかマイナスで、解除はそれなりにあるものの野外での技術は持ってないだろうから知覚はかなり少なくとか。
510 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 15:04
スナイパー持ったガンナーが隠密低いのは雰囲気的にどうかと。
盾は確かに要らんかも。代わりに二丁拳銃できるとかだとウレシイ。

エッセンス付加も強すぎる原因かと。
雰囲気だけを考えたら、ガンナーよりむしろアーチャー向け能力だよな。
毒矢、火矢、破魔矢とか。
銃の強化も凶悪だよ。元々強い銃に強力射/強速射付加ってのはなあ。
511 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 16:08
盾は構えているわけではなくて、遮へい物としてつかっているんじゃないかな。
漏れは銃撃戦になるとそういうイメージを描いていた。

以前にも指摘があったけど、転職次第で能力的にぬるくもきつくもなるわけで、
有利に進めてみたら激強ということでもいいんじゃないの。
転生と同じようにぬるいのが好きな人だけぬるくすればいいわけで、TOb の基本は
プレイヤーがバランスをとるではないかな
512 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 16:53
ガンナーの場合はその後のクラスチェンジも出来ないし、ガンナーであるだけで十二分に強すぎると思うんだよね。

弾の強化の上限が+15なのも疑問だし、
弾を簡単に現地調達できるから弾の回収が出来ないことの意味はほとんどないし。
弾の製造が出来るのは家に居る時だけにしてさらに必要なものを追加しても良いんじゃないかと思うぐらい。

アーチャーとの比較で言うならレンジャー系の技術でかなり劣って、さらに継戦能力が相当低い。その代わりに攻撃力がかなり高い。というイメージじゃないかと思う。
513 名前:not 511[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 17:18
>>512
漏れはガンナーやってないから間違っているかもしれないけど、
どうも >>511 の言ってることとかみあってない気がするよ。
「〜しても良いんじゃないか」と君が思うことを、
自分で縛りにしてプレイすればってことじゃないかな。
転職については、ガンナーに成る前のことをいってると思う。

バランスをとるのは本当に難しいと思う。
現状、ほとんど日替わりでfix番号があがっていって、Mac版なんて置いていかれているよね。
本スレでも正式版リリースまで待ちという意見が出たくらい。
その中で最近はガンナー強化の方向で進んできたと思う。
>>512 なんかの意見は、その反動じゃないかな。
バランス取りに関する要望は、色々条件を変えてやってみてから出しても遅くはないと
思うんだがどうだろう。

リリースラッシュについていくのがやっとという状況は、漏れには嬉しくないんだよ。
長文スマ
514 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 17:42
>>512
弾丸の重量が減ったから、家でのみ弾丸生成できるってのは賛成。
弾丸を製造するのに必要な設備とかそうそう持ち歩けるわけじゃないと思う。
515 名前:長文ごめんなさい[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 19:02
変愚由来のヘルプに、
「ペットに敵を倒させるとアイテムが出ないのは、
ペットが乱暴に敵を倒すためアイテムが破壊されるからだ、
と解釈できなくもない。
こんな無理な解釈しかできないにもかかわらず、
ゲームバランスを取るため、熟慮を重ねてこのシステムを採用した」
みたいな事が書いてある。
TOband は変愚とは製作理念が違うだろうけど、
こんな風にもっと慎重にバランスを取るべきだと思う。

たとえば、これはいまさらな話だけど、
荒野での経験値を 1/4 にしたのって、何か根拠や必然性はあるんだろうか。
理由はおそらくゴリアテでのシャチ・トロル狩りでレベルが
上がりすぎるからだと思うけど、それの解決策としてはちょっと安直すぎないかな。
(レベルの上がりすぎが問題だという点は同意だけど)


でまあバランス取りは本当に難しい、要望はじっくり検討してから出した方が良い。
ということで >>513 に同意。
516 名前:512[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 19:47
確かにバランスは難しいね。
でも、スポイラーを見てアーチャーがガンナーに勝ってる部分が一つも見つけられないとなるとこれは強すぎじゃないか?
と思ってもおかしくないよね。

ちなみにアーチャーはアストラルモードまでクリア。
ガンナーはデバッグモードで一通り試してみただけだから実際の運用については推定と日記スレがほとんど。
517 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 19:53
>>515
では、その解決案をここに書いてみては?
変更履歴には、再考の余地ありと書かれているよ。
518 名前:513[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 20:06
>>515
賛同者がいてくれて嬉しい

>>516
あえて言えば、魔法道具使用だろうね。
でも、ガンナーは転職不可だからそれなりに強くする必要もあると思う。
本来、比較すべきなのはアーチャーではなくて、他の転職不可クラスじゃないかな。

>>517
答が簡単にでる問題なら、開発者が採用しているでしょう。
すぐ解決できる問題ではないから、開発側も「再考の余地有り」なんだろうし、
提案する側もそのことを含んでおくべきだと思う。
519 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 20:40
他の転職不可クラスは転生が絡むんで、比較は更に難しいよ。
やっぱり同系等の職業として、アーチャーと比べるべきと思う。

すぐ思いつく手としては、装備可能な防具の重量を軽くするとか、かな。
どうせ近接戦闘はしないしHPも高いから、これくらいは許されそう。

弾丸生成の過程にペナルティをつけるのは賛成。でも、家だけってのは辛い。
オークキャンプもクローン地獄も弾切れで達成できんよーになる。
520 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 20:45
>>509
隠密が低いとvaultに近づいたりしただけで、敵に押し寄せられて対応しきれない。
vault漁りはほぼ不可能になると思うので、それは辛いかと。
変愚の狂戦士ならば逆に、囲まれたとしても中程度の敵なら皆殺しで一網打尽にできるが。
しかし、それなりのレイシャルなりがあれば、それはそれで面白いと思うので、具体的に提案してみては?

>>511
>毒矢、火矢、破魔矢とか。
面白げ。但し、矢そのものにスレイ付加できると、回収して何回も使えるので便利すぎる気も。
レイシャルあたりで使えるというのも手かも。
ちなみに強力射/強速射付加はエゴ、アーティファクトの銃には付加できないので、殆ど序中盤対策。
しかし、中盤あたりではエッセンスが集まらない罠。
521 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 21:19
>>512
>弾の強化の上限が+15なのも疑問だし、
強化すれば結構強くなるというのが楽しみだと思うが。
攻撃力が強すぎるのはベースとなる銃が強いのだと思われ。そこら辺の調整は微妙にしてるみたいだよ。
実際fix16あたりから、銃の強化の上限が5下がった模様。(10+Lv/10 -> 5+Lv/10)

>弾を簡単に現地調達できるから弾の回収が出来ないことの意味はほとんどないし。
むしろ、システムを変えた事での不便な点をなくしただけだと思われ。
アーチャーとの差は他で付けるべき。

>弾の製造が出来るのは家に居る時だけにしてさらに必要なものを追加しても良いんじゃないかと思うぐらい。
終盤は敵が固くなるので長期戦にならざるを得ない。
ユニークとの連戦やvault漁りが、弾切れで出来ないなんてなったら最悪。
弾丸の重さによる限界は、多少オーバーしてもなんとかなるので、
むしろスロットが埋まってアイテムを持てなくなるほうが致命的。

>継戦能力が相当低い。
それが反テレポが付いてる事でハンディになるはずが、現状では高速移動で殆ど気にならないのが問題。
522 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 21:28
取り敢えず、ガンナーの変更案を考えてみたが、どうか?

・拳銃、スナイパーライフル、ロケランは現状維持。
・アサルトライフルの射撃回数をスナイパーライフルと同じに。(Lv50時点で、3.00回->2.50回)
また、射程を少し短めに。(スナイパーライフルの長所を強調)
・ショットガンの1回の射撃で6発〜12発発射。(旧fixのように、強いがダメージの変動が激しい)
・高速移動の移動距離を1+Lv/10に、コストを(1+Lv/10)*15に。
(緊急避難用に。コストは、使い過ぎるとHPがどんどん減るが、ピンチの時にもなんとか使える程度)

また、ただ撃ちまくるだけでではない戦法も生かしたい。
・狙撃のコストを20に。(遠距離から削るのを推奨)
・調査(Lv40,コスト40,難50,知能)(スレイ付加して弱点を突く)
523 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 22:01
エッセンスの付加については転職不可クラスに限るべきだと思う。
一般論になるけど転職システムは学習系の職業とは相性が良くないんだな。
TOBで呪文の学習が廃止されているのはそのせい。
転職時に、
「魔法領域かわってるよ!今まで覚えたのどうなるの?」
「後何個覚えられるのー?」
って風になっちゃうから。
エッセンスに関しても実は同じ問題がある。

解決法としては、転職不可クラスのみの特権という現状がベストだと思う。
ただ逆に最上級職クラス(アーチャーは微妙だが)をいっそのこと全て転職不可にして、
エッセンスとか学習とか好きなだけやらせるという手もある。
ついでにいうと転生時には全て忘れるというのがイメージ的にも理想。
524 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 22:14
追加攻撃の指輪にpvalがあるのに、追加射撃の指輪にないのが気になった。
現状では弓や銃の強さはほとんど、並<強速射<強力射<強速射&強力射の4段階しかない。
pvalがあればもっとバリエーションが広がると思う。
例えば、強力射は+1で射撃倍率が0.50増加、強速射は+1で射撃回数が0.50増加とか。
ただ、いろいろ変更が必要だろうけど。
例えば、今みたいに強力射付きの弓や銃は未鑑定でもすぐ分かるけど、
pval制にすればデフォの倍率表示は皆同じで、鑑定しないと分からなくなる。
スカムして強力射付きのを見つけて、あとは殆ど装備変更しないということもなくなる。
525 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 22:35
>>523
でも、あまり有用なクラスが転職不可になってしまうと、とっとと最上級クラスになって
あとはそれ一本ってことになると、変愚とあまり変わらなくなってしまう気がする。
転職不可なクラスは非常に特化したものに限定するべきだと思う。
もっと一般のクラスが増えて、転職不可なクラスも増えるんだったら、大歓迎だけど。

まあ、現状でも結局終盤はひとつのクラスに落ち着くんだよね。
でも、中盤はgetした★なんかによってクラス変えてみっか、てのが楽しい。
526 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 23:24
・転職にアイテムが必要。一つのアイテムでどの職にでもなれる。転職ごとに消費。
 そのアイテムはゲーム開始時に家に一つあり、たまに拾える。
・一部の★は対応した職業への転職を可能にする。

とかってどうだろう?
527 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 23:34
★死者の指輪 (+2)
528 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/08(火) 23:39
★盗賊一万人化のレス
529 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 01:10
転職システムは十分特色として機能しているので、下手にいじらん方がよさげ

で、問題のガンナーなんだけど、魔法を否定したという設定からして他のクラスとは
一線を画しているわけで、そもそもTObは変愚ほどバランスを重視しているわけでも
ないようだし、現状のまま、Pernのローハンみたいな位置づけでも悪くないと漏れは
思ってる

というか、変愚と違ってスコアサーバがあるわけでもないし、他人がぬるいプレイを
しようと、ほっときゃいいんでないの?
ガンナーを楽しみたい人は自分で工夫するでしょ、って身もふたもないかな
530 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 01:57
どうせ魔法を否定してるんなら巻物の使用もできなくていいと思うけどな。
それなら現状の性能でいけるでしょ。>ガンナー
531 名前:512[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 04:45
>>529
標準的なプレイでの難易度はもうちょっと下げて欲しいわけで。

>>530
今現在で使う消耗品の巻物って天恵系と帰還に鑑定、空腹、解呪ぐらいじゃない?あとは人によってエレメント。
必須なものはレイシャルにするしかないから結局変わらないんじゃないかな。

で、さっき気づいたんだけど、
狙撃ってほとんど使う場面無いよね。狙撃で命中率アップしたところで確実に命中するわけでないし、
そもそも狙撃の発動に失敗する確率の方が高いことが多いし。
532 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 07:56
狙撃、必中でもいいんでない?
533 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 08:17
狙撃 (Lv30,コスト30,難70,器用) 命中+999 くらい?
534 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 09:48
難易度は低め、コストはメチャ高めがいいのでは?
つーか失敗率0%命中0%でないと使う気はしない…
535 名前:534[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 10:16
命中0%…使わないな。
100%のまちがいでアリアスQy@。
536 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 11:39
暗黒魔法の失敗のように、強化しすぎた銃器はたまに暴発するってのはどうだろ

>>531
難易度を「下げて」じゃなくて「上げて」ほしいのかな?
537 名前:512[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 11:52
>>536
ゴメ。全く気づかなかった。Qy@
538 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 12:42
>>531
巻物の件。最初に断っておくけど、ガンナーの経験なし。
序盤は感知系が読めないとつらそう。特に機械兵クエスト以前は。
逆に終盤は普通の職業だと*破壊*、抹殺、守りのルーンなんかを使うと思うのだが、
これらを読めないとハンディとして相当きついんじゃないの?
魔法道具使用能力を考えると、戦闘中にロッドや杖を使う気にもなれないだろうし。
539 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 14:11
>>538
*破壊*が使えないと痛いね。
今は、いざとなれば*破壊*が使えるんだから、高速移動が難易度0の必要はないよね。
ただ、スカムして*破壊*探したくはないんで、高速移動も使える程度がイイ。
540 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 15:17
ところでせっかくTOなんだから、二つ名って取り入れられないかな。
自分で適当に決めてもいいし、もちろん付けなくてもいい。
或いはネタ出しする方*大変*だと思うけど、@の行動によって
それらしいのがキャラに付加される、みたいなのとか。

いや、名前に勝手に入れればいいじゃんってのはあると思うんだけど
なんかそれだと味気なくて。
541 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 16:21
>>535
がんバルデス…イ`

>>540
虐殺数10000体以上、混沌キャラで”殺戮の〜”とかだね。
そうだなぁ、隠密高い忍者−秩序だったら”天誅の”,
打撃が神話的なソードマスター(二刀流)なら”二天一流の”とかか。
序盤にもなんか欲しいな。”駆け出しの”とか”オーク殺しの”…

あくまでキボンヌだけど。
542 名前:540[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 17:22
>>541
そうそう、そんな感じ。

上手いことすれば社会的地位とかにももっと意味持たせられるんじゃ
ないかとか思うし、雰囲気的にも何とか付けてホスィけど、相当の候補数が
必要な上に、絡ませ方のバランス取るのも実際辛い気もするんで、
ちょっと気は引けまつ。最終的に皆同じようなのが付いてたらサムーだろうしね。

でも俺とかには"スカム狂の〜"とか付いちゃう予感(´・ω・`)
543 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/09(水) 17:42
>>542
*band 世界では称号があるから、これを変更すんじゃだめかな?

>>535, 541
おまいら、さムーア 漏れも阪神ファン
544 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/10/09(水) 22:53
似たようなネタだけだけど外伝の勲章システムを導入してほしいな
こんなん
http://homepage3.nifty.com/rurutia/game/ogre/data/kunshou.htm
545 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/10(木) 01:21
ドラゴンテイマーでも、乗馬中のランスのダメージが増えてんだけど、いいのかな?
一応、ヴァルキリーに比べたら増加量少ないけど。
546 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/10(木) 09:57
男性クラスでも骨から追尾の矢を作るチャンスが欲しい。
と我侭言ってみる
547 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/10(木) 11:19
ジャンプウォールで、ジャンプする先が森や溶岩やトラップやなんかの
普通に歩けるとこでも、失敗するのは仕様かな?
あと、ジャンプする先がいけない地形のとき、横にずれたりするのも仕様?
548 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/10(木) 11:28
仕様。
549 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/10(木) 11:46
乗馬してるときに限り、@が敵を倒したときにペットにもいくらか経験値が入ったり、
その逆もあったりするといいな、と言ってみるテスト
550 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/10(木) 23:04
ガンナーの調整もいいんだけど、職業とか増やして欲しいなぁ、とか。
あんまりガンナーに興味ないヤシとしてはちょっと退屈。
551 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/11(金) 00:27
>>550
クラスを追加するより既存のクラスの調整が先決では。
というわけでドラグーンの能力値・成長値の見直しキボンヌ。
同系統のナイト/バーサーカーに比べて旨味がなさすぎのような。
その上レイシャルも魔法も微妙すぎ。
552 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/11(金) 00:35
>>551
ドラグーンはカオスフレームの調整が必要ないから微妙なんじゃないの?
553 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/11(金) 00:42
>>552
確かにそうなんだろうけど、射撃能力がメイジ並だったり
かといって白兵戦はナイト/バーサーカーよりも少し勝ってるくらいだからどうなのかなーと思って。
HDもナイト/バーサーカーより低いし、魔法使えるのにMDが0だったり・・・
554 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/11(金) 00:57
白兵戦もナイト/バーサーカー以下なのでは・・・
しかし、魔法戦士系ってロクなのいないね。
魔法で強化して戦うより、純戦士系でスカルマスク被って
反魔法フィールド付けて殴った方が圧倒的に強いのはなんだかなぁ。
現状では殆ど上級者の縛りプレイ専用職と化してる。
555 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/11(金) 01:17
魔法戦士でもソードマスターは二刀流と無双三段のおかげで十分殴れるんだけどねぇ。
ヴァルキリーなんて全てが中途半端で泣きそうだよ。愛着のみで使ってる。
556 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/11(金) 03:10
fix18age

お疲れ様です>mitaさんたち
557 名前:名無し@さん[age] 投稿日:2002/10/11(金) 03:11
ageて無いし
558 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/11(金) 06:04
テンプルナイトの関係でローディスに寄付できるようになって、
あとはゼノビアだけ寄付できなくて微妙なわけだけど、
そうすると次はホワイトナイトでも入れるのかね。

ヴァルキリーとかドラグーンは元から使いにくかったしあんなものなのかも。
559 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/11(金) 06:10
テンプルナイトキター





・・・よ、弱っ
560 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/12(土) 03:59
fix19出たね。
Mac版もfix18になってるけど、
MPW用のMakefileもDLできるようになってる。
自分でコンパイルしてくれってことなんだろうけど、
MPW使えるマカーは少数じゃないかな……
561 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/12(土) 12:04
AppleのftpからGM版落としてBuildするだけで(・∀・)イイ!!
562 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/12(土) 12:57
>>561
いきなりFTPから落とすより、まずは以下のページから。
http://developer.apple.com/tools/mpw-tools/
操作する以前にドキュメントを読むべきなのは、*bandと一緒
#でも、今どきのマカーは、iMacから入ったヤシが多いから、大丈夫かな?
563 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/12(土) 21:24
メイジ系はそんなに幾つもプレイしたわけじゃあないんだけど、
魔法領域の魔道ってちょっと強すぎない?
攻撃魔法がみんな耐性無視の魔力属性のってのは少し便利すぎると思うんだけど……
TObの魔法は領域ごとの特色がはっきりしていて設計方針は好きなんだけどね。
564 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/12(土) 23:22
カオスの攻撃魔法ってアイテムが壊れるという弱点があります。
結局は「魔力炸裂」しか使わないって事が多いです。
だからそれほど便利って訳でもないかと。
565 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/13(日) 02:48
得意武器、マジカルウェポン、闇の破神剣、全部殺戮修正ってのはどうなんだろう?
武器毎の差が無く、スレイにも切れ味にも会心の一撃にも影響が無いってのはつまらんと思う。
566 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/13(日) 03:18
クラスによってはスレイ付くし、魔法剣でも付くけど?
567 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/14(月) 03:12
正式版リリース〜
568 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/14(月) 13:39
ついに正式版だね。
でも'C'でのステータス表示は変えないのかな?善良倍打やなんかは一覧で見られない。
個人的には変愚1.3.*の表示が、すっきりしていて見やすいと思うんだけど。
そこら辺は、正式版で変わるもんだと勝手に妄想してたよ。
569 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/14(月) 15:07
> TOband - the Troubles of Valeria Islands -

ToMEみたいだなあ。
背景画像とかも失くなってるし、やはりcopyright問題は
考えてたんだね。
純粋にいいことだと思いますです、ハイ。
570 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/14(月) 15:50
マーシャルアーツが専門の職業って無いね。今後できるのかな?

>>569
ToVIと呼ばなくては(藁
571 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/14(月) 16:33
【TOB】→【飛】→【ToVI】って事なんだろうな…
572 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/14(月) 17:59
よおし略称は「鳶」「飛」どれがいいだろう?
いややっぱToVIかな
573 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/15(火) 22:20
うえーん、./configureなんてどこにもないよほ〜
そのままmake通ったけど。
574 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/16(水) 20:43
自動拾いの設定に「転生後の」ってフラグがあるといいな。
転生前のLV10と転生後のLV10は全然違うわけで。
575 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/16(水) 21:22
>>574
転生後用のpicktype.prfを作っとけば?
で、転生後は名前を変えて(○○2とか)そっちを読み込み。

…微妙か。
576 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/16(水) 23:19
>>574
取り込まれるヨカソ
577 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/16(水) 23:27
>>574
取り込まれるヨカソ
578 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/17(木) 00:43
>>574
むしろ俺的にはLVより所持金での分岐ができたら嬉しいな。
変にも言えるし公式掲示板に要望出してみるか……
579 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/17(木) 01:01
>>578
picktype.prfはデータをロードしたときの状態に適用されるんじゃなかったかな?
プレイ中の変動が激しい所持金で分岐させても、いちいち'$'で読み込まないと意味がないんじゃ
元も子もないと思うけど。
勘違いだったらスマソ。
580 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/17(木) 02:33
レベルで分岐できるんだから金で出来ないってことは無いと思われ
581 名前:578[sage] 投稿日:2002/10/17(木) 04:39
>>579
うーん、俺もよく覚えてないんだけど、
LVUPの時も読み込み直しの'$'が必要だったっけ?

とりあえず単位を大きくすればそれなりに使えるとは思うんだけど……
#20万$以上で魔法書全破壊とか
582 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/17(木) 19:35
TObandはいくら金あっても足りないでしょう。

どちらかといえば変愚に欲しい機能ではあるかも。
583 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/20(日) 01:35
狂戦士の殺戮の指輪 (-2,+9)
が自動破壊されますた。
ソドマスなので一応使えるのに。修正にマイナスがあるから無価値なのか。
584 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/21(月) 15:28
>>583
今日プレイしてた変愚の赤魔道師でも起こった。
……まあまず使わない微妙なエゴだけどなぁ。
585 名前:583[sage] 投稿日:2002/10/21(月) 21:19
戦士系だと結構使えるんでない?
586 名前:ドラゴンテイマーLv.43[sage] 投稿日:2002/10/22(火) 22:22
*band初心者の身でようやくLv.43 まで上げたキャラが危うく死にかけた。
(ていうか、死んだ。聖石のおかげで助かった)
仮にこのまま無事 Lv.50になったとしてもドルガルアには歯が立たないだろうなぁ。
うまい戦術で戦えば勝てるのかもしれないけど、
さっさとリーンカーネートして強くなってしまいたい。

聖石やリーンカーネートはやはり初心者用に必要だと思った。
587 名前:ドラゴンテイマーLv.43[sage] 投稿日:2002/10/22(火) 22:22
*band初心者の身でようやくLv.43 まで上げたキャラが危うく死にかけた。
(ていうか、死んだ。聖石のおかげで助かった)
仮にこのまま無事 Lv.50になったとしてもドルガルアには歯が立たないだろうなぁ。
うまい戦術で戦えば勝てるのかもしれないけど、
さっさとリーンカーネートして強くなってしまいたい。

聖石やリーンカーネートはやはり初心者用に必要だと思った。
588 名前:586-587[sage] 投稿日:2002/10/22(火) 22:24
う、人生初めての二重投稿…鬱山車脳…
589 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/23(水) 22:03
>>583-584
「狂戦士の」って無価値のエゴじゃなかったっけ?
ちがったらスマソ
590 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/24(木) 21:56
フェイクアーティファクトの名前は、 jToME のように前にも後ろにもつけれるようにして欲しい
591 名前:583[sage] 投稿日:2002/10/25(金) 00:21
>>589
狂戦士化発動だったから無価値の筈はないと思うんだけど(変愚では確認してない)。
592 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/26(土) 07:57
祝0.0.2リリース
593 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/26(土) 10:13
ボティス、ウラムのダガーなんてどうせ使ってなかったから
別アイテムに変更でちょうど良かった。
プランシーのクロークは名前が変わっただけなのね。
この際どうにも使えない☆をバッサリ切り捨てるというのはどうだろう。
594 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/26(土) 16:36
>>593
☆は★の間違いでつか?

*切れ味*ができたみたいだけど、そうすると刀剣類だけがやたら強くならないかな?
槍や鈍器にも特有のエゴがあってもイイと思う。槍なら「貫きの〜」、鈍器なら「粉砕の〜」とか。
効果も切れ味と同じだとつまらんので、
貫き:通常はかわらず、稀に3倍打がでる
粉砕:たまに朦朧とさせる
なんてのはどうだろう、と妄想をぶちまけてみるテスト。
595 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/26(土) 17:05
ろくな耐性付いた兜ツモらん -> バージョンうp -> 博物館に(゚д゚)ウマーな★兜が…
欝だ
596 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/26(土) 17:17
ハボリム先生のカタナは切れ味のままなのか…
597 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/26(土) 22:29
ハボリム先生を強くしちゃうと、
ブリュンヒルドより強くなってしまうような気が
598 名前:名無し@さん[長くてスマソsage] 投稿日:2002/10/27(日) 05:37
0.0.2にバージョンうp 。その感想。

変更履歴を見ると変愚v1.3.0のコードをとりいれたとある。
変愚v1.3.0といえば、まず思いつくのが種族別ESP。
てっきりTObにも実装されたと思いこんで、今装備してる★☆に
不死ESPなんかついてたらいいなぁ〜と思いつつ"C"でステータスを見ると
種族別ESPの項目無し。あれれ、まだ入ってないのか〜ざんねん。
コード取り入れることとシステム取り入れることは別なのかな??

見やすくなったステータス画面をしばらく眺めていると
ふと目にとまった「魔力急回復」の文字。
おおっと、これは魔法使い系にはうれしいねぇ〜
でも今メインでやってるのは忍者だけどな〜〜
(しかも★ベルセルク装備で狂戦士化+反魔法アミュで魔法とは縁のないセイカツ)

んでいちおう家にある★☆で魔力急回復のついたものがないか、"~"コマンドで確認。
急速回復の項には"+"の代わりに"H"の文字がちらほらと。
なるほど。ということは魔力急回復は"M"か。M、M、M・・・Mはないかな〜


ない。100以上ある★☆に一つもついてないなんて〜〜〜!
まだ★には魔力急回復はついてないのかねぇ。
それともまだついてる★が見つかってないのかなぁ。。。

まぁ潜ってさがしてみるか。見つかったら転生して魔法系職業にしよっかな。
(★フロイデヘルム(゚д゚)ウマーさっそく装備。( ̄ー ̄)ニヤリ>>595
599 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/27(日) 08:17
>>598
魔力急回復は前からあったよ。某★に付いてる。
ESPはそのうち取り入れられるヨカソ。ドラグーンに竜ESPぴったし。
600 名前:598[sage] 投稿日:2002/10/27(日) 09:40
>>599
あ、そうなの?
全然気がつかんかったーよ。
601 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/27(日) 15:13
0.0.2になってから早くも2回強制終了した(;´Д`)
クローン地獄とオークキャンプで喰らったところを見ると
集団で敵が出てきたときがアカンのかな。
602 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/27(日) 17:21
>>594
すみません、☆の方です。
☆の使い道といったら換金することくらいしか思い付かなくて。
でも★の方も割とガッカリすることが多いし、第一あれだけ数が多いと
★の有難味(それ以上にエゴアイテムの有難味)があまり無いので
★も削って良いと個人的には思ってます。
603 名前:594[sage] 投稿日:2002/10/27(日) 19:42
>>602
☆は結構使い道があるよ。
特に、弓、クローク、兜、篭手などは耐性が付きにくいから☆に頼る部分がかなり大きい。
また、反射を付けようと思った場合、エゴや★では盾ぐらいにしかまず付かないし、
反射のアミュでスロットを潰すのももったいない、そんな時☆で反射が付いてたりするとかなり美味しい。
#今やってるキャラだと、テレパシ付き☆盾、反射殺戮付き☆クローク、耐混乱盲目付き☆篭手
#がかなり重宝している。

★は確かに使えないのが多い。
特にTOBの場合序盤が楽なので中盤〜終盤にかけて使えないと、使う機会が全く無い。
最近Eyやってて思ったけど、*焼棄*がx3.5などとかなり特化している。
フラグの少ない★はこのくらい特化させて欲しいと思った。
604 名前:≠602[sage] 投稿日:2002/10/27(日) 19:56
私の場合、やや神経質ゆえにignore_elementがないのが気になるのです…
☆ボウマルカとか☆ドラゴン…でないと安心して使えな。

最果ての+15で我慢しろって話もあるけど。
605 名前:594[sage] 投稿日:2002/10/27(日) 21:48
>>604
ずっと装備してるけどほとんど傷つかないよ。
序盤で拾った☆クローク[1,+18]はLv50でまだ+17だし。
耐火、耐酸、耐劣化がなけりゃしょっちゅう傷つくだろうけど。
606 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/27(日) 22:02
劣化はともかく、火とか酸は免疫じゃないと装備劣化は避けられないんじゃなかったっけ?
うろ覚えなんで間違ってたらごめそ
607 名前:594[sage] 投稿日:2002/10/27(日) 22:25
確かに免疫でないと防げない。だけど経験的に耐性が付いてればほとんど防げる。
二重耐性付いてて傷ついた覚えも無い。
余裕かまして黒Dpitに突っ込んだりしなけりゃな(藁
608 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/28(月) 12:12
TOband0.0.2fix1リリース
地震の鈍器に朦朧の追加効果を与えた。
白紙のタロットカードを読むとタロットカードの力を得たり失ったりできる。
ダンジョンの主(ドルガルア以外)は必ずランダムなタロットカードを落とす。
願いではパワードラゴン・スケイルメイルを願えないように変更。
アーティファクトの修正。
ほかいろいろ修正。
609 名前:594[sage] 投稿日:2002/10/28(月) 13:13
>>607 つい、熱くなってしもた。*水*の嵐浴びてきまつ。
☆は(゚д゚)ウマーなフラグの付いたエゴだと思って使ってるよ。
610 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/28(月) 21:29
fix1良いね。タロットカードを使う機会が増えたのか。
でも今はEyやってて手が離せない罠。
611 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/10/29(火) 01:27
篭手のMPペナルティが
機能してないっぽい。
612 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/10/29(火) 11:16
fix2age
613 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/31(木) 05:18
耐火の薬が寺院で売れないのはバグかなぁ?
耐冷は売れるし。


あと関係ないが5レベルアップ時の上昇値ってどんぐらいの幅で決まってるんだろう?
30くらい行くときもあり…
614 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/31(木) 09:10
>>613
(限界値-最大値)×一定の割合×(0.5〜1.5)ぐらいと思いねぇ。


知能→知力、賢さ(WIS)→精神(MEN)にするというのはどうだろう。
耐久力→生命力は保留。
615 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/31(木) 11:51
>>fix2
おぉ、エンジェルナイトの転生条件が変わっている!mitaさんありがとうございます!

転生条件:条件を満たしており、かつ秩序で善良である女性キャラが死亡した場合、
((魅力-100)/2 + 40 )%の確率でエンジェルナイトに転生

この場合の魅力の値は18/xxxの"xxx"の値なのかな?
616 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/10/31(木) 17:44
5の倍数レベルでの能力値アップだけど、
転職にもろ影響するので乱数の範囲をもう少し狭めて欲しいなぁ。
(せめて gain + randint1(gain) / 2 くらいになれば…)
617 名前:616[sage] 投稿日:2002/10/31(木) 17:47
あー、でも、能力値アップも一種の*ツモ*だから、変に甘くしちゃ駄目か。
618 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/11/02(土) 02:21
>>617
従来のbandとは違って、tobandでは増強系のアイテムが落ちてなくて能力値アップの資源が有限だし、
アイテムのツモと違って一度低い数値を引くと後で取り返しが付かないからなぁ。
乱数の引きによって、最終的な能力に差がでてくるというのはどうかな。

個人的には、能力値のアップ幅はむしろ、ほぼ一定でもいいくらいだと思うよ。
619 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/11/02(土) 02:31
>能力値アップの資源が有限
最果ての町は?
620 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/11/02(土) 04:05
おまいら0.0.2fix3出てるよ
621 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/11/02(土) 06:00
TOband2が面白そう。
特殊クラスが増えるといいなぁ。
ウォリアーとか使ってみてぇ。
622 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/11/02(土) 19:41
>618
う〜ん、確かに能力値アップが一定だと転職に計画性が出て面白いかもなぁ。
*bandの楽しみであるランダム性を損なう、ってほどでもないだろうし。
引きのよさ次第で転職レベルが5〜10くらい違ってくるのはなぁ…
623 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/11/04(月) 06:50
二つ名の話って今までに出てたっけ?個人的にきぼんぬだったりするんですが。

キャラクターメイク時に二つ名を使用するかしないかを決め、
使用しないならそのままいつも通り、
使用するならランダムアーティファクトの方式で二つ名を決めて貰う、と。
こんな感じじゃダメかなぁ。
624 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/11/04(月) 13:06
>623
>>540あたり
625 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/11/05(火) 18:45
おやホントだ。サンクス>624
他のプレイヤの方々はどうなんでしょ?やっぱり二つ名なんてどうでもいいのかなぁ。
626 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/11/06(水) 00:33
あれば嬉しいけど自分で何かをやる気はないから口に出さないだけだったりする
627 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/11/07(木) 22:25
ペルセウス盾に石化耐性がないのは納得いかねぇeeeee!!!
つー意見はありでつか。

あと、最果てのステータス強化で
「大失敗したけれど結果的にステータス下がらず」の場合にも
なんか一言ほしい。
628 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/11/07(木) 22:41
0.0.2fix3winなんですが、
地上で走って画面の端に行くと止まらないでマップが変わってしまいます。
不便なのですが、いつから変わったんでしょう?切り替えるオプションも見当たらないし。

>>627
確かに。ブレスじゃ反射で防げないですしね。
629 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/11/08(金) 02:08
>>628
地上はダンジョンとは違って以前からそうだったはず。
もっとも、うちはマクだけど。
630 名前:TOB妖精@庭園[sage] 投稿日:2002/11/09(土) 13:55
バグ発見。

風の護りを使っても、敵の射程範囲ちょうどだと射撃を食らいます。
ゾンビアーチャーpitで射撃を大量にブチ込まれますた。
631 名前:TOB妖精@庭園[] 投稿日:2002/11/09(土) 23:44
>>630
あれ、でも射撃を100%かわせるわけではないのかな?
さっき風の護り使って隣接していて射撃食らった。
でも、確認するの難しいな。誰か分かる方いますか?
632 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/11/11(月) 23:53
TOb公式ページのアップローダーって、TOのダンプをアップしたいときとかに使っていいんかな?
633 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/11/12(火) 01:13
>>632
いいと思うけど、心配ならTObの掲示板で聞いたほうが確実だと思われ。
634 名前:mita[sage] 投稿日:2002/11/15(金) 16:20
>>630
公式掲示板に書きましたが、バグでした。報告どもです。
>>631
再現しませんです。射撃ではなくガンナー等による銃撃だったとか。
(銃撃は風の護りでは回避できません…そういう仕様です。)
>>632,633
つかっちゃってくださいまし。
635 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/11/15(金) 18:56
「喰らえライアットバーン!」と幽体ワイアームに喰らわすと
決まって強制終了してしまうのは、俺のPCが悪いんだろうか・・・
636 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/11/15(金) 19:22
>>634
631のときは確かに銃撃でした。さすがにマトリoクスのようにはいかないですか。
637 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/01(日) 20:42
今日もガーディアンに殺されて、
上位5位まで*element*ブレスに殺された記録になっちゃったよ・・・(;´Д`)
一撃で事故死して何も出来ないのはやるせないヨ。
638 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/01(日) 23:44
>>637
エレメント操作すれば大したことないよ。
ガーディアンはエレメント操作してこないのでむしろ楽に倒せる。
639 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/10(火) 21:11
fix4アゲ
640 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 21:50
なんていうか変愚のverupを批判も何もなく踏襲してるだけなの?
そうでないならないでいいんだけど。変更見てたら変愚のがずらずら並んでるし。
641 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/10(火) 23:26
踏襲というよりは、単に差分をマージしただけでしょ。
もともと同じコードなんだから。
642 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/13(金) 15:41
ノートパソコンでプレイしてるんだけどfix4で矢印のキーが効かないね。
テンキーにすればいいんだけど…
643 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/13(金) 16:17
>>642
この際、ローグキーでやったら?
オレはデスクトップからノートに移ったときに矯正したよ。
644 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/13(金) 16:23
>642
普通に使えるぞ?
マクロの設定確認してみれ。
645 名前:642[] 投稿日:2002/12/13(金) 18:34
設定見たけどよくわかりませんでした。
fix4は何か設定しないと矢印のキーが使えないの?
646 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/13(金) 19:34
lib/pref/pref-win が、なんか知らんが、lib/pref/pref-wi_.prf に変わってる。
なんか操作間違えたんだろな。
名前を元に戻せばカーソルとかちゃんと動きますよ。
647 名前:642[sage] 投稿日:2002/12/13(金) 20:13
>>646
あっ、ホントだファイル名が間違ってますね。
名前を元に戻して矢印キーで動かせるようになりました。
どうもありがとうございます。
648 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/16(月) 15:44
せっかく食事の必然性を高める修正を入れたんだから、普段食べるアイテムにバリエーションが欲しいね。
一時的に能力がアップするようなの。
ミノタウロステーキを食ったら、その栄養を消費するまでの間だけ腕力+1とか。
マインドフレイヤーソテーだと知能+1みたいな。
食料と行軍食ばっかりじゃ飽きるよ。
649 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/16(月) 17:44
でもマインドフレイヤーは食いたくないね。
650 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/16(月) 17:56
>>649
珍味でござるよ。
それがいやならイビルアイ系とか。DHAたっぷり。

ドラゴン系の肉食うと、食った種類に応じたブレスを吐けるようになったりしても面白いかも。
651 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 00:14
クト系食べると幻覚を見続けるとか
652 名前:sage[] 投稿日:2002/12/17(火) 00:41
ニンニクを食べると、一時的に

対吸血鬼フィールド
くさい息(呼吸しているモンスターに特効のブレス)
反感
耐久+1

とか。
653 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/17(火) 01:45
zだかなにかにあったケーキはどこ?
654 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/18(水) 19:06
コカトリスの焼き鳥を食べて石化して死亡という罠(ぉ。

そいやまたあぷろだにへんなものがあぷされてるね。
655 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/18(水) 22:38
いつも思うけど(ぉ ってどういう意味なの?(何 とかも。
656 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/18(水) 22:41
(ぉ …ォィォィっていう意味。
(何 は何、マテwっていう意味。
つーかフィーリング。
2chではほとんど馴れ合いの言葉が使われないから、こういう言葉が出ると
新鮮に感じるかもね。
他にも(爆)(死)(苦笑)とか様様。
657 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/19(木) 00:40
fix5アゲ
658 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/19(木) 01:07
+4隠密のクロークが+4探索になっちゃったよ(;´Д`)
659 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/21(土) 04:10
fix6アゲ
660 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/22(日) 04:09
fix7アゲ
661 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/22(日) 10:27
なんか関心が薄れた。
662 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/22(日) 12:30
年内には、fix100ぐらいいくんじゃないか?
663 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/22(日) 14:45
だんだん変愚から離れてTOB独自の仕様になっていくね。
俺は歓迎。
664 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/22(日) 23:58
そうこう言ってる内にfix8ですよ!
665 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/23(月) 00:14
落とせないんだけど・・・
666 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/23(月) 15:05
fix9。この頃のは祝福不浄関係の変更が主のようで。
667 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/23(月) 15:44
ちょっとバージョンアップのスパンが短すぎやしないか。
668 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/23(月) 16:20
>>667
今現在TObやってるひとは大変だね。
669 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/23(月) 21:18
俺はMac版リリース待ち。
670 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/25(水) 19:37
>>669
実は一番幸せかも
671 名前:名無し@さん[] 投稿日:2002/12/29(日) 07:34
0.0.3age
なんか迷走してませんかTOband
672 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/29(日) 09:46
スキルポイント制か…個人的には面白そうだけど…時間がない。
673 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/29(日) 10:30
俺はMac版リリース待ち……
674 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/29(日) 13:10
祝0.0.3

といいつつ一言・・・
今回のスキルポイントみたいな大きな新要素追加をもって新ver.とするよりは、
そういうのはα・β(fix-n)でやって、ある程度全体が安定したところで新
ver.にした方がいいんじゃないかなあ。

そうじゃないと、「よし0.0.3出たからダウソして遊ぼっと」という感じにな
らないと思う。(ダウソのタイミングがわからない)
「どうせまたすぐにfixが…」と思ってる人、多いと思う(よね?)。
675 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/29(日) 17:16
Mac版キタ。
676 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/29(日) 17:17
キテナカタ。
677 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/29(日) 17:27
スキルポイントが勿体無くてラスチェンジしにくい。

クラスごとに別々に累積するようには出来ないのだろうか。
678 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/30(月) 19:09
ドラゴンに騎乗するプリーストを目標にキャラクターを作ってみる。

アマゾネスで投擲を上げつつドラゴンテイマー条件を満たす
→ドラゴンテイマーで乗馬を達人まで上げる
→プリーストにクラスチェンジ、その後はずっと魔法を鍛える。

流れはこんな感じで、現在Lv29プリースト。
魔法がまだ弱いけど、投石のダメージが(27/168)になってる。
魔法より強いよ・・・
679 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/30(月) 20:26
何か文章が変だ。まあいいや。
680 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2002/12/30(月) 22:30
折れは乗馬ガンマンでプレイすべく、ビーストマスターで乗馬技能を
上げてガンナーに転職。

…ところで、ガンナーでモンスターを捕まえるにはどうすればいいの?
何だかQy@の予感。
681 名前:678[sage] 投稿日:2002/12/30(月) 22:52
>>680
お仲間ハッケソ。

ガンナーなら、魔道具使用能力の上がる装備をして
死人返しの杖を使えばOKだと思う。
俺の場合は魅了の魔法が有るけど、この方法も使う予定。

・・・でも、TOBに死人返しの杖って有るのかな?
682 名前:678[sage] 投稿日:2002/12/30(月) 23:02
斬られてあぼんぬ。結局1回も騎乗してなかったり。
683 名前:678[sage] 投稿日:2002/12/31(火) 18:23
騎乗ウィッチで再プレイ。
チャームでペット化した九首ヒドラに乗って快適快適。
・・・と思ったらペトロクラウド2連発でヒドラ諸共あぼんぬ。

まあでも魔力の矢+火炎のブレスはなかなか強かったでつ。
684 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/01(水) 11:44
>>681
逝けたーよ。サンクス
魔法道具支配のあるアイテムは見つかんなかったけど、ガンナーでも
何十回も振っていればそのうち成功するみたい。
現在、古代ブルードラゴンに騎乗中。
685 名前:678[sage] 投稿日:2003/01/02(木) 01:45
隠密行動重視の漏れとしてはやっぱりモンスターは合わなかったので、
アーチャー経由のクレリックを目指す事にしますた。
風魔法と神聖魔法で防御&補助はばっちりなアーチャーを目指しまつ。
686 名前:678[sage] 投稿日:2003/01/02(木) 01:47
そうそう、射撃武器の射撃回数はクラスには関係なく、
使用している射撃武器の熟練度のみが影響される様でつ。
初心者なら回数x1、入門者なら回数x1.5、という感じで。
687 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/02(木) 13:36
新年初fix
688 名前:680[sage] 投稿日:2003/01/03(金) 16:17
クローン地獄でリンギル&フェアノールゲト (´Д`;
乗馬すると射撃の命中率か下がるし…歩いた方が全然強いよ。

>>687
銃器も同じく熟練度に完全依存みたいです。>射撃回数
クラスチェンジしても変わらないのか。今まで、射撃武器は
アーチャーとガンナーの専用武器みたいな感じだったのが、
他の職業でも使えるようになるのは嬉しいですね。
でも、そうなるとアーチャーのアイデンティティーが無くなる予感。
689 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/01/04(土) 00:52
皆さんはスキルポイントをどんな感じで振り分けてますか?
自分は武器のスキルにしても最終装備でもないのにポイントを振り分けるのは
なんだかなぁという感じで迷っています。(とりあえず二刀流に振り分けてます)
個人的に昔の熟練度が固定という方のが良かったんですが…
690 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/04(土) 01:07
>>688
アーチャー、ガンナーは弾の生成が出来るのが利点ぽいね。
個人的には他のクラスに移って魔法を使った方が良いと思うけど。

>>689
まずはキャラクターの方向性をじっくりと考える。
近接武器以外はどのスキルにポイントを振れば良いかが明らかなので、
必要なスキルを吟味し、達人(辛そうならエキスパート)に持っていく。

近接武器のスキルはどの武器を拾うかで変わってくるので、
当分使いそうな武器を拾うたびに、その武器のスキルを適当に上げる。
いちいち達人まで上げようとすると絶対にポイントが足りないので、
熟練者かエキスパート辺りで妥協しておく。
これは最終装備だ!ってのが手に入れば、その武器のスキルを達人に。

あれこれ考えすぎるとプレイに支障をきたすだけなので、
適当にその時々でポイントを割り振っていくのが結局は楽しいかと。
個人的にはスキルポイント制の方が良いね。
ようやく独自性のあるバリアントになってきた感じ。
691 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/04(土) 01:24
まあ死神の逆位置と無地のタロットを拾ってしまった自分には
何の関係もない話なわけだが



(´・ω・`)ショボーン
692 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/04(土) 01:31
多少の無駄も次へと生かす経験の内と割り切ってぽんぽこ上げるのがいいのかね、やっぱり。
693 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/04(土) 03:15
タロットの効果が知りたいんだけど、スポイラーない?
694 名前:689[sage] 投稿日:2003/01/04(土) 03:43
>>690
うーん、やはり考えすぎない方がいいみたいですね。
とりあえずいろいろとやってみます。
695 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/04(土) 05:41
0 愚者 ???/敵の歩行が不規則に
1 魔術師 intup/down
2 女法皇 生命/???
3 女帝 chaup/down
4 皇帝 攻撃回数の一時的増加/???
5 法皇 カオスフレーム増加/減少
6 恋人 周辺魅了/???
7 戦車 乗馬召喚/乗馬召喚(敵)
8 力
9 隠者
10 運命 階再構成/
11 正義 アライメント秩序/混沌
12 吊男 スピード増加?/減少?
13 死神 HP大幅減少+敵に減少分ダメージ/転生
14 節制
15 悪魔 悪魔召喚(敵)/悪魔退散
16 塔 広範囲破壊+ダメージ/???
17 星 *獲得*/武器呪縛?
18 月 魅了関係だったと思う/?
19 太陽 啓蒙/???
20 審判 邪悪抹殺/???
21 世界 願い/所持品消失?
番外 無地 LVUP時にタロット取得するようになる

知ってるもの羅列してみました。間違いの指摘+補完頼みます
696 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/04(土) 06:40
>>695
節制の正位置はLv上昇か経験値取得、力の逆位置は腕力の最大値減少、だったような…
697 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/04(土) 07:59
>>695
愚者の正位置は「自分の歩行が不規則になる」だね。
*鑑定*してもタロットの効果がわからないバージョンだった頃に
使ってえらい目にあったよ。Boo Boo!
698 名前:695[sage] 投稿日:2003/01/04(土) 11:34
0 愚者 自分の歩行が不規則に/敵の歩行が不規則に
1 魔術師 intup/down
2 女法皇 生命/???
3 女帝 chaup/down
4 皇帝 攻撃回数の一時的増加/???
5 法皇 カオスフレーム増加/減少
6 恋人 周辺魅了/???
7 戦車 乗馬召喚/乗馬召喚(敵)
8 力 ???/strdown
9 隠者
10 運命 階再構成/
11 正義 アライメント秩序/混沌
12 吊男 スピード増加?/減少?
13 死神 HP大幅減少+敵に減少分ダメージ/転生
14 節制 経験値取得/???
15 悪魔 悪魔召喚(敵)/悪魔退散
16 塔 広範囲破壊+ダメージ/???
17 星 *獲得*/武器呪縛?
18 月 魅了関係だったと思う/?
19 太陽 啓蒙/???
20 審判 邪悪抹殺/???
21 世界 願い/所持品消失?
番外 無地 LVUP時にタロット取得するようになる

こんな感じですね。ありがとうございます。
699 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/04(土) 17:12
メモ確認したら間違い見つけました。
どうやら恋人あたりと勘違いしていた様です。失礼しました。

誤)18 月 魅了関係だったと思う/?
正)18 月 ???/モンスター複数を消滅
700 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/04(土) 22:55
追加分です
9 隠者 wizup/down
14 節制 経験値取得/減少
16 塔 広範囲破壊+ダメージ/小範囲破壊?
20 審判 邪悪抹殺/天使を敵として複数召喚
18 月 モンスター複数召喚/モンスター複数を消滅
701 名前:695[sage] 投稿日:2003/01/04(土) 22:59
書き込んだ後に思ったのですが、直接此処に書き込むのはまずかったでしょうか?
完全にスポイラなわけですし。
以後気をつけます
702 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/05(日) 04:50
腕力上がると銃の威力が上がるのはおかしくないか?
と突っ込もうかと思った矢先にfix2で修正されますた。
703 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/05(日) 09:42
スキルポイント制面白そう。
今やってる変愚のキャラが終わったらやってみようかな。
レベル上げだけじゃなくて経験値獲得でもスキルポイントが入るって事は、
頑張れば全てのスキルを達人まで持っていけるということだよね?
転職の計画を立てながら進めなくても良くなったのは個人的にうれしぃ。
704 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/05(日) 11:39
まだdlしてないから的外れかも知れんけど、レイシャルも熟練制にしてほしいな。
上でガナー(gunnerを「ガンナー」てもともとのゲームでそうだったの?)に
乗馬のレイシャルがないから、て話があったけど。
転職するごとに、前の職業のレイシャルを少しでも記憶できていると面白そう。
スーパーキャラ化しないようになんか制限は必要だろうけど。
705 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/05(日) 11:47
gunnerは普通にガンナーとも読むのでは。
原作でもガンナー表記。
706 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/05(日) 11:52
http://dictionary2.goo.ne.jp/ej/voice/G/01020421.wav
拝聴あれ
707 名前:704=706[] 投稿日:2003/01/05(日) 11:53
すんまそん、すれ違いだね。まぁカタカナ言葉として「ガンナー」のほうが
通りがよいだろうしね。
708 名前:名無し@さん[sage スレ違いスマソ] 投稿日:2003/01/05(日) 11:58
ガンナーと言ってるように聞こえる……。
というか、スペルがgunnerなので。
709 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/05(日) 12:22
winnerをウィンナーと発音するならガンナーでも良し。
710 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/05(日) 12:29
また「シュミレーション」見たなってもしょうがないので適当なとこで切り上げよう(藁
711 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/05(日) 17:39
>>704=706=707
ガナー表記に拘るのはミリタリー好きな奴だけかと。
日本人の耳にはガンナーとガナーのどちらにも聞こえるし、コンピュータRPGなんかではガンナーで定着してる。
発音の正確さについて言えばガンナーもガナーもどっちもどっちだ。
おまけに原作でガンナーなのにわざわざ違和感のある表記に変える理由もないだろう。
712 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/05(日) 17:43
ま、ゲーム一般で「ボンバー」とかも定着してるしねぇ。
713 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/05(日) 17:56
>>712
明らかな間違いの「ボンバー」とは事情が違うだろ
714 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/05(日) 18:05
>発音の正確さについて言えばガンナーもガナーもどっちもどっちだ。
simulationを「シュミレーションと聞こえる」と言い張ってた人もいたねw
715 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/05(日) 18:18
必死な軍ヲタがいるな。
見当違いな例を無理矢理引き合いに出すのは脳障害ですか?(プ
716 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/05(日) 18:52
さぁ、誰かTobガナーパッチを書くんだ!
717 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/05(日) 21:16
だれですか、(プとか必死で煽ろうとしているのは(プ
そんなに悔しいんですか?(プ
718 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/05(日) 21:36
だれですか、猿真似で(プとか必死で煽ろうとしているのは(プ
そんなに悔しかったんですか?(プ
719 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/05(日) 22:44
ほい、ガナーパッチ。みんななかよくぅ
http://lousy.adam.ne.jp/cgi-bin/up/dat/lup627.txt
720 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/06(月) 00:27
せっかくなので格闘ニンジャを作ってみる事にした。
・・・レベル30になっても弱かったのでデバッグモードで確かめてみた。
腕力器用さ最大、マーシャルアーツ技能最大の状態で、
攻撃回数5のダメージ250/ターンだった。弱っ。
Zの修行僧みたいに色々な技が出ないので、ダメージダイス自体が無いらしい。
これじゃマーシャルアーツ技能の存在価値が無いかも。
721 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/06(月) 01:01
TOBのサイト見てるうちにちょっと面白そうかも、と思ってきたんだけど、スキルポイント振り分け制っていうのがとっつきにくい・・・
ToME2にしても、何を上げていくのがいいのかよく解んないし。
あ、タクティクスオウガについて全然知らないんだけど、それでも楽しめますか?
722 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/01/06(月) 01:42
>>720
テラーナイトだと11回攻撃でモンクの技発動したりする
ドルガリアもフラフラ(w
723 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/06(月) 04:45
>>722
ヨーグルトみたいな名前だな。
724 名前:フェアリークレリック[sage] 投稿日:2003/01/08(水) 02:26
fix3age。
マーシャルアーツがまともに使える様になったぽい。
さてと、もう1度格闘ニンジャでも作ってみるか。
725 名前:フェアリークレリック[sage] 投稿日:2003/01/08(水) 02:28
>>721
漏れも元ネタのTO知らないけど楽しんでまつよ。
スキルポイント振り分けも適当にやれば適当になんとかなる。
もし悩んだらここで聞けば良いかと。
726 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/08(水) 14:51
デバッグモードでマーシャルアーツを試してみた。
'C'での平均ダメージ欄に技自体のダメージが反映されていないけど、
ちゃんと技を使ってくれる様で、なかなか強い。
但し、マーシャルアーツのコストが上がっている為、
達人(攻撃回数8回)まで上げようと思うとクラスが限られてくる。
(ソルジャー、アマゾネス、ニンジャ、テラーナイトくらいか。)
エキスパート(攻撃回数6回)で妥協するならクレリックもOKなので、
装備で攻撃力を上げるなりすると殴りばっちりで回復魔法も万能な、
かなりいい感じのキャラが作れそう。
727 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/01/09(木) 01:04
スキルポイントある程度余らせとかないとハマるね
Lvup以外で全然増えねー
728 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/09(木) 02:30
各武器ごとの★数とか考えてコスト設定してるとは思えない。
将来手に入るであろう★を想定して振り分けると、
全く使わないスキルが出てくる。
かといって各武器種類ごとに同数の★を用意するのもコスト設定しなおすのも面倒そうだ・・・
スキルの統廃合やったほうがいいんじゃないかな。
729 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/09(木) 02:37
>>727
LvUPで貰えるスキルポイントは何ポイントになるか分かりやすいので、
事前にポイント割り振りの計画を立てておくと良いかも。
貰えるスキルポイントの基本値は本家サイトの仕様ページに有り、
実際にLvUPで貰える総量は「WSP(MSP) * 155」となる。
(LvUP時に「WSP(MSP) * (LvUP後のLv / 10 + 1)」貰える為。)

また、各スキルのWSP消費量の基本値も乗っており、
達人まで上げる際に必要なWSPの量は「必要WSP * 66」となる。
(1段階上げるのに「WSP * 1(, 4, 9, 16, 36)」必要。)
魔法スキルのMSP消費量の基本値はどこにも乗っていないが、
こちらを達人まで上げる際は「必要MSP * 16」必要となる。
(1段階上げるのに「MSP * 1(, 2, 3, 4, 6)」必要。)
実際にMSP消費量を確かめるにはデバッグモードを使うと手っ取り早い。

非常に分かりにくい文章になったけど、まあそんな感じ。
730 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/09(木) 17:20
魔法戦士系クラスの悲惨な弱さを何とかしてください
ヴァルキリー、ホワイトナイト、テンプルナイトは攻撃回数+1でいいと思う
731 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/09(木) 17:29
>>730
3つともそんなに弱くは無いと思うけどなぁ。
ヴァルキリーは自前でエレメント操作が出来て、
ランス系武器+ペットのブレスで攻撃力は問題ないし、
ホワイトナイトは殴り+回復魔法でバランス良し、
テンプルナイトは暗黒魔法が強いので特に問題無さそうに見える。

個人的にはバーサーカー、ドラグーンがいまいちな気がする。
能力的にもスキル的にも目立つ所が無いyo!
ドラグーンの竜倍打は中盤のレベル上げには最適だけど、
ドラグーンばっか使ってるとスキルが死ぬ・・・
732 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/09(木) 21:37
Ver0.0.3になって、戦士系はだいぶプレイスタイルに幅ができたみたいだけど、
メイジ系はあまり変わらないなぁ。
熟練度を上げる魔法を選べると言っても、補助系魔法のレベルを上げても
効果が変わったりするわけでもないし、結局、主力の攻撃魔法だけを集中的に
上げるようになってしまうから、あまり選択肢がないんだよね。
せっかくスキル制に変更して、戦士系では多彩なキャラが作れるようになったのに、
メイジ系は使える魔法領域がクラスによって最初から決まってて、あまり自由度が
無いのはちょっと勿体ない気がする。
733 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/10(金) 15:09
>732
補助系魔法に関してはある程度仕方ないと思うけど、
攻撃魔法では魔法ごとに特殊なスキルUP効果があると面白いかも。
一回唱える毎に複数連発されるマジックミサイルとか、
NetHackみたいにグラネード化するファイアーストームとか。
「豆鉄砲を数撃って勝負する」vs「一撃必殺の大砲」みたいな感じで。

……コーディング凄く大変だろうからとりあえず妄想に留めておきます。
734 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/10(金) 21:19
達人の上にもう一つ、二つランク作ってはどうか
滅茶苦茶ポイントが必要だとか
他のスキルを習得しちゃいけないとか制限設けて
あと必殺技にもスキル制が欲しい
現状じゃあ全然必殺になってないから
735 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/10(金) 22:29
>>734
ていうか、スキルレベルを上げるために必要なポイントを増やして、
そのぶん、達人まで上げたときの効果を高くするようにすればいいような。
一つの達人まで上げるには得られるスキルポイントのほとんどを
つぎ込まなければならないけど、そのかわり効果は絶大ぐらいの
バランスにすればいいと思う。
736 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/11(土) 16:11
>>734-735に同意しつつ
クラスに対するスキルレベル(熟練度)を設けるというのはどうだろう。

1. スキルを効率良く身に付けるために色んなクラスを転々とする
2. ひたすら1つのクラスを極める。スキルはあまり身に付かない

2番目のプレイスタイルもできれば良いなと。
レイシャルの成功率が上がり、消費コストが下がる。
特別な能力が身に付く。バーサーカーやドラグーンも報われるように。
737 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/11(土) 22:40
乗馬技能達人なのに速さ+11のヴェノムワイアームに乗っても
速さ+9しか出ないんだけど、バグ?
738 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/12(日) 00:59
>>737
レベルが低いのでは?
739 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/12(日) 16:45
スキルと攻撃回数の関係が分からん
Lv50ヴァルキリーのロングソードスキルmaxで攻撃回数6回
Lv50ナイトのロングソードスキルmaxで攻撃回数7回
微妙にナイトが損してるような・・・?
740 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/13(月) 21:10
どうも攻撃回数上限5回以下のクラスは達人で攻撃回数上限+1
6回のクラスは攻撃回数ボーナス無しになってるみたい(除:ニンジャ)
741 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/14(火) 14:52
なんか肉弾特化系が損するようなバランスになってんのな。
出る杭を打つ日本人の特性か。
742 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/14(火) 15:12
なるほど、日本人以外が作れば特化型が得するようになるのですね。
743 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/14(火) 17:48
変愚には胸腺しとスペルマ スターがありますが何か?
744 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/14(火) 18:58
Ver0.0.3で、アイテム自動拾いエディタが削除された事についてはどう思う?
何かとお世話になってた機能なんで、ちょいと残念な気もする…
745 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/14(火) 19:46
0.0.3fix4(;゚Д゚)キテター!!
746 名前:マーメイド萌え〜[sage] 投稿日:2003/01/14(火) 22:51
マーメイドが居ないなんてどういう事だゴルァ!
・・・と言う訳で、マーメイドの種族案を考えてみますた。

新種族:マーメイド

【マーメイドの能力値】

腕力−1、知能+0、賢さ+1、器用+1、耐久−1、魅力+1
魔道+6、魔防+8、隠密+1、探索+0、知覚+10、速度+0(成長0)、打撃+4、射撃−5
HD4、MD0、赤外2、経験60、援軍'l'(水棲生物)

【マーメイドの特殊能力】

・酸耐性(Lv1〜)、混乱耐性(Lv30〜)
・水の上にいる間、Lv/5の加速。(浮遊が有る、または乗馬していると無効。)
・荷物が重く、浮遊が無くても深い水の上でダメージを受けない。
・レイシャルパワー:浸水(Lv10、コスト20、難易度30、賢さ)
 指定したマスを中心とした半径(Lv/20+1)の地形を浅い水の流れに変える。
 (但し、変化するのは床、砂地、草地、花、草むら、沼地、氷原のマスのみ。)
 一度使うと20ターンの間使用できない。

レイシャルで水の地形を作り出し、その中で戦うのが基本になる。
乱発ができないので、あまり動かずに戦えるような戦略が必要。
水の地形での加速が強いので、他はちょい弱めに設定。
ウォーター系の攻撃魔法に混乱が付いているので混乱耐性を付けたけど、
強すぎるなら外しても良いかも知れない。
性別限定は無い・・・けど、男性のマーメイドは矛盾しているな。
747 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/14(火) 23:25
それなら「半魚人」にすればどうか。
748 名前:マーメイド萌え〜[sage] 投稿日:2003/01/15(水) 00:43
>>747
いやさあ、それが、半漁人だと萌えないんだよな。
どっちでも行けそうなマーフォークなんかも然り。
これは難しいな。*bandと進級どちらをとるか並に難しいな。
749 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/15(水) 01:24
お歌を歌って船を沈めたりはしないんでつか?
750 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/15(水) 02:00
>>744
慣れるとメモ帳で開いて編集したほうが早いし、
書式ミスも減るし、ラクだとおもうけどなぁ。

ただ、初心者がメモ帳でpicktype.prfファイルを開くことや、
編集したpicktype.prfファイルを読み込ませることができるのかどうかは疑問。
751 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/15(水) 21:08
>>750
ファイル名を渡して、外部エディタを起動する仕組みだけ
組み込めばいいんじゃないかという気もする。

あ、勿論プラットフォーム別に対応しなきゃなんないけど。
752 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/01/16(木) 01:17
スキルがLVupしないと増えないのが痛すぎる。これだとはまる。

というかなんで(既出だけど)剣/槍/メイス/弓(+銃)に絞らないんかしら。
753 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/16(木) 03:43
レベル制なくして経験値を直接消費してスキル上げるのもいいかもね。
何でも屋化を防ぐために、何かひとつ上昇させるたびに全スキルの上昇コストにゲタ履かせるようにして。
754 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/16(木) 14:14
>752
今のシステムだと主武器を変更するのが辛いよねぇ。
個人的には消費したスキルポイントを逆算にして未消費状態するアイテムが欲しい。
「新生の薬」くらいのレア度で。
755 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/16(木) 18:57
スキルポイント獲得の手段は、レベルアップとは別にするというのもあり?
たとえば、アイテムを使って上げるとか、金を払って上げてもらうとか。
TOらしくするなら、カードを拾うとスキルポイントが上がるようにするとか。

>>752
折れも、スキルを武器の種類ごとに大まかに分けた方がいいと思うよ。
あと、魔法も熟練度を上げて覚えるようにして欲しいな。

>>753
sangと被る予感。
756 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/16(木) 19:04
ついでにバグ報告。
魔法の消費MPが熟練度の影響を受けて無いみたい。
表示されるコストは熟練度依存だけど、実際には初心者でも達人と同じだけしか減らない。
fix3からあったけど、まだ直ってないみたいです。
757 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/01/16(木) 20:23
たまには age よう。
758 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/01/18(土) 00:56
fix5 身長65kg アゲ
体重欄が消えてる。
759 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/01/18(土) 15:39
>武器防具の簡易鑑定、装飾品の簡易鑑定をスキル化した。
これって何か意味があるんですか?
ますますスキルポイントの分配に苦労しそうです。

>未鑑定の状態ではダイス、AC、倍率の違いがわからないようにした。
これも何かの対策なのかな…
760 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/01/18(土) 18:58
簡易鑑定じゃなくて「鑑定」にしないと、わざわざスキル化した意味無くないか?
達人まで行けば*鑑定*可能になるくらいで良いと思う。
現時点ではこれに貴重なスキルポイントを割く理由が見当たらない。
スキルの選別と設定が中途半端すぎるんだよな。
使えない微妙なスキルを増やすよりも、使えるスキルのみに絞って欲しい。
761 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/18(土) 20:09
>未鑑定の状態ではダイス、AC、倍率の違いがわからないようにした。
これはスカムの制限をさらに厳しくしたんだと思われ

簡易鑑定意味無しというのには同意
どうせLv35くらいで自動破壊鑑定開始しちゃうのに
762 名前:759[sage] 投稿日:2003/01/18(土) 23:32
>これはスカムの制限をさらに厳しくしたんだと思われ
あーやはりそんな感じでしたか。
ということはpicktype.prfの未鑑定のダイス目の違う武器という記述は
要らなくなりますね。
763 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/19(日) 00:00
>これはスカムの制限を
むしろ自動破壊鑑定の方をやめて欲しいんじゃないだろうか。
メイジ系が好きなんで簡易鑑定の有難みは結構感じているんだけど。
764 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/19(日) 00:24
自動破壊鑑定禁止は無いでしょ〜
使わないゴミの鑑定を強いる意味なんてないのに
765 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/19(日) 00:40
全部手動でやれというのならそれはそれで面白いが、続ける気はしないな。
766 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/19(日) 01:00
TOBは簡易鑑定の仕様を今のと変える様にしてはどうだろう?
持っている時の簡易鑑定の速さに関係するのではなく、
アイテムを拾った時、及びアイテムの上に立った時に一定確率で簡易鑑定を行う様にする。
簡易鑑定の行われる確率は技能に依存し、鑑定が行われなかった場合は
{未判明}の銘を刻み、その後は簡易鑑定が行われない様にする。

処理の流れとしては以下の通り。
1)アイテムの上に立った時に判定を行い、成功すれば強い簡易鑑定を行う。
2)↑が失敗した場合もう1度判定を行い、成功すれば弱い簡易鑑定を行う。
  但し、対象のアイテムが並だった場合は判定は失敗する。
3)↑が失敗した場合{未判明}の銘を刻む。

これだと一々拾わなくても簡易鑑定が行われるので、
使い勝手は良くなりそうだけどどうだろう?
767 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/01/19(日) 02:21
簡易鑑定はあくまでも簡易なんだよなあ。
結局終盤は使わなくなりそうなスキルにポイント割り振るのは嫌だし、
そんなスキルの存在価値は低いと思う。
アイテム入手時の処理は>>766さんのに賛成だけど、
エキスパートで自動鑑定、達人で自動*鑑定*できるようになっても良いかと。
コストはもっと高くてもいいから。
768 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/19(日) 02:43
>>767
確かにそれなら鑑定アイテム分の欄が空くから、少しは意味が出てくるね
基本は壊して鑑定でも
769 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/19(日) 02:44
>結局終盤は使わなくなりそうなスキルにポイント割り振るのは嫌だし、
これが結局ネックなんだよなー。
ポイント振り直しする方法があれば序盤とりあえず鑑定につぎ込んでおくのもアリだと思うんだけど。
770 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/19(日) 03:12
>結局終盤は使わなくなりそうなスキルにポイント割り振るのは嫌だし、

そうそう、武器とかでも、カットラスとかパイクにポイント振る気にならないよね
つっても、剣・槍スキルとかに単純化するのも味気ないしな〜
結局糞なベース武器は糞として割り切るしかないのかな
ダイスや重さ以外にもっと武器毎の特徴があれば、使い分ける余地もあるんだけど
現実の世界では実際それぞれに何らかの利点があるからこそ、これらの武器が分化したわけだし
武器マニアが作った*bandとか面白そうだな〜
771 名前:766[sage] 投稿日:2003/01/19(日) 05:06
>>767
確かに高技能値の時は確実に鑑定出来る方が良いね。
初心者:判定に成功すれば弱い簡易鑑定、失敗で未判明
入門者:判定に成功すれば強い簡易鑑定、失敗で弱い簡易鑑定
中級者:判定に成功すれば鑑定、失敗で強い簡易鑑定
熟練者:自動で強い簡易鑑定
エキスパート:自動で鑑定
達人:自動で*鑑定*
こんな感じ?

>>770
Ey的な考え方だけど、武器の種類自体を減らすのが良い気がする。
ダイヤモンドエッジや粉砕のメイス等のレアリティの高い武器も含めて、
1つの系統あたり6〜8個位で。
勿論、残す武器は重さやダメージダイスがばらける様にする。
どうせ現在は同じような性能の武器が多いので、簡単に減らせそう。

あと、武器の系統毎に違った能力があると良いな。
Eyで言う「クリティカル時に剣は出血、鈍器は朦朧、斧と槍はダメージUP」みたいな。
得意武器の無いクラスでも武器の系統を選り好みできる様に。
772 名前:767[sage] 投稿日:2003/01/19(日) 17:24
>>771
中級者で運がよければ鑑定できるのに、熟練者になるとできなくなるのはアレなんで、
中級者の内容は入門者の成功率UP版にして、中級者の内容を熟練者のものにシフトさせてみてはどうだろか。
他は賛成。

武器スキルは、例えば剣類なら

短剣(ダガー、ショートソード等)・
長剣(ロングソード、ブロードソード等)・
大剣(両手剣、グレートソード等)・
突剣(レイピアあったっけ?突っつく系)・
曲刀(カットラス系)・
倭刀(カタナ系)

で分けて、各武器種をこれらに割り当てれば、
めんどくさいアイテムの統廃合とかはしないで済むと思ふ。
773 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/21(火) 10:01
TObandの平均ダメージの表示がおかしいので計算してみたよ。
http://lousy.adam.ne.jp/cgi-bin/up/dat/lup701.txt
774 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/21(火) 16:56
>未鑑定の状態ではダイス、AC、倍率の違いがわからないようにした。
今さっきグレイブ(2d6){!!}を拾ったんだけど・・・
鑑定したら9d6。自動刻みには引っかかるみたい。

あと「塔」のクエストは階保存が効かないから、
階段上下で敵を選別して狩ってレベル上げ+アイテム集め出来ちゃうよ。
上のグレイブも塔スカムで見つけたものだし。
775 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/22(水) 07:56
>>774
その辺のバグ報告は本家の掲示板に書き込みなよ。
2ちゃんの本スレの*彼*のせいでこっちのスレも放置されている可能性があるし。
776 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/01/23(木) 03:09
fix6キター
簡易鑑定キター
マーメイドキター

で、武器のグループ分けした意味は?
777 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/23(木) 04:40
鑑定スキルは嬉しいねえ。
これは他の*bandには無いアドバンテージな気がするぜい。

武器すきるはー

1.できれば「グループ」にある方をスキルそのものにしちゃって(「その他」は別)、
今右側の欄にあるごちゃごちゃしたのは廃止したほうが良いと思うんだが・・・
「グループ」には「武器」と「その他」だけにして、右側に「小剣・突剣」「カタナ」・・・と並べる。

2.それがダメなら、各グループ先頭に、そのグループ内に存在する全てのスキルに有効な統合スキルが欲しい。
当然コストはめちゃ高で。
名前は「カタナ」グループなら「刀術」、「乗馬槍」グループなら「乗馬槍術」とかいう安易なのでいい。
コスト係数は、
(そのグループ内に存在する全スキルの係数合計*三分の二or四分の三)
くらいが適当かな。

3.これはスキル統廃合必要無い案。
 あるスキルを育てた場合、そのスキルが属するグループ内の全スキルに影響を及ぼすようにする。
 具体的には、グループ内でもっともレベルの高い(能動的に成長させた)スキルを検出し、
全く成長させていないスキルも、同グループに属するものなら、その2〜3段階下の熟練度で使用できる。
 ただ、同じグループに属するいくつかのスキルをバラバラに育てると矛盾が出てくるので、
そこをどうするか。
 
ツマリ、形状も操作法もさほど違わないものを全く別のスキルとして扱うのが、
理不尽かつ非効率で非現実的だと思われているわけで。
778 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/23(木) 06:05
今おもったんだけど、経験値を上げ続ければスキルポイント入手できるってことは、
50レベル超えてもスキルポイントを増やせるってことかな。
それなら別にスキルの数減らさなくても良いかな・・・?
まあそこまで成長させるのが大変なワケだけども。
779 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/23(木) 06:29
転生無しで全武器達人は無理なバランスや、職業毎の係数の格差から推測するに
TOBではZや変みたいな万能よりも、使う武器を特化させたがってるみたいだけど
それだったら、もっと特化させる武器を選ぶ意味を持たせて欲しい。
現状だと、打撃/斬撃の違いくらいか?
システムがそうなってるから、仕方なく特化させてる感あり。
もっと武器を使い分けること自体の楽しさが欲しい所。
780 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/23(木) 06:40
新しい簡易鑑定は凄くいいなー
これで自動破壊鑑定で高級品を諦める必要が無くなる
鑑定アイテムもいらなくなるし

こういう有用なスキルをもっと増やして欲しいね
勿論全制覇は無理で、好みでカスタマイズするという方向で
781 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/23(木) 06:54
そう、スキルを分けるんだったら、各スキルごとに特色が欲しいよね。
命中率とか攻撃力・回数以外の。
それはレイシャルパワーでもいいし、攻撃毎に確率で発動判定するものでもいい。
エキスパートになると使えるようになるのでもいいし、
熟練度に応じて発動率・成功率が上昇するタイプでもいい。
カタナだったら確実に切り裂き効果発生する技とか、
掘削道具だったら掘削ビームとか。
782 名前:780[sage] 投稿日:2003/01/23(木) 06:54
>鑑定アイテムもいらなくなるし

あ、考えてみたら装備品以外の鑑定は必要か
多分装飾品鑑定の方は使わないし
783 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/23(木) 15:24
質問ですが、どのくらいの経験値でスキルポイントがあがるんでしょうか?
784 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/01/23(木) 15:31
777の3の案に同意。
同グループ内別スキルでいくつか高レベルの熟練度がある場合、
グループ内スキル全体の難易度(成長に必要なポイント)が下がるというのはどうか。
785 名前:783[武2.5万魔1.25万で1] 投稿日:2003/01/23(木) 16:07
>>783
自己レス。
書いてからデバッグコマンドで確認すればいいことに気づき、確認。
結果はメール欄で。

経験値でスキルポイントが得られる場合で、
魔法が使えるクラスは武器も魔法もポイントが得られるのに、
魔法が使えないクラスは魔法のポイントが得られず、
しかももらえる武器スキルのポイントが魔法が使えるクラスと同じと言うのは
不利な気がしますね。経験値で得られるポイントはあまり多くはないにしても。
786 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/23(木) 17:31
マママ、マーメイドキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!
マーメイド萌え〜! TOB開発チーム萌え〜〜!!
ついでに漏まいらにも萌え〜〜〜!!!

・・・ぜぇぜぇ、プレイしてきまつ。
787 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/23(木) 17:39
マーメイドの利点って加速・溺れないだけなのかな?
萌え限定の予感
788 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/23(木) 19:32
なんだかスキルとか簡易鑑定とか、最近Sangの影響を受けまくってますな、TOB。
Sangというよりは-LM-の影響といった方が正確なのかもしれないけど…
789 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/23(木) 19:35
何か最新版には致命的なバグがあるっぽい。
条件は不明だけど、突然クエスト達成状況が何も表示されなくなって
終了したら、「セーブしています...失敗」となって
セーブデータが以前にセーブ成功したところまで戻されて
新しく(セーブファイル名).newとかいうファイルが出来てた。
この(セーブファイル名).newをロードしようとすると
「バージョン0.0.0のファイルを変換しています...失敗」
という感じになって、結局ロード出来ない(´・ω・‘)

他にもなった香具師いる?
790 名前:789[sage] 投稿日:2003/01/23(木) 19:46
あ、多分、原因が分かった
今、別のソフト起動させようとしたら、仮想メモリが確保出来ませんとかいって落ちたから
多分、Win長時間起動しっぱなしでメモリ不足に陥ってたのが原因みたい
Gates逝ってよし!!
791 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/23(木) 20:31
>>788
Sangとかが日本語版で出ない限りはノープロブレム。
英語だらけのバリアントなんて俺みたいな厨は遊べないからにゃ。
792 名前:789[sage] 投稿日:2003/01/23(木) 22:13
ありゃ?やっぱりメモリが余ってても発生したや
旧verからのセーブデータ変換が上手くいってない?
とりあえず(セーブファイル名).newとかいうファイルが作られるのが特徴
OSはWinMe
793 名前:787[sage] 投稿日:2003/01/23(木) 22:38
仕様ページが更新されたね
前言撤回
マーメイド津江ー
794 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/23(木) 23:32
マーメイドの使用が変更されていたね。
レイシャルの内容が変わっていて、賢さがより必要になったぽい。
大洪水の魔法と非常に相性が良いので、
水属性のプリーストなんかやると、とても安定したキャラになりそう。

1つ気になった事が有ったんだけど、
自分で作った水地形は、前の地形のエレメント値がそのまま適用されている。
地形が変わるんだからエレメント値も変わりそうなんだけど、
仕様なのか不具合なのかは分からないな。
795 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/24(金) 01:05
マーメイド、何気にこれが結構キツイ制限だと気付いた。

>浮遊もしくは乗馬中は無効。

シビュラ靴が。。。(((( ;゜Д゜)))
796 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/24(金) 03:15
>>789 = >>790 = >>792 です
今度こそ原因が分かりました!
なんと、HDDの空きが足りなかっただけ(w
GBとMB見間違えてた罠
逝っていいのは、俺だったァ〜〜〜〜〜!!??

・・・ウイルスかと思ってオンラインチェックまで逝っちまったよ
当然、ActiveXなんて起動できず、焦った(^^;
797 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/24(金) 05:33
スキルごとに何か特性をつけるのなら今のままでも良いけど、
そうでないなら>>784に同意。

>>785
なんか戦闘特化キャラは不遇なんだよね、このゲーム。
個人的には、これに種族の経験値修正も加えて欲しいと思ったり。
圧倒的に不利な人間も救われるように。
798 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/24(金) 11:53
>>796
すまんがちと笑った。
799 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/25(土) 02:39
マーメイドについて色々考察してみますた。
暇つぶしや参考にでもどうぞ。

http://lousy.adam.ne.jp/cgi-bin/up/dat/lup717.txt
800 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/25(土) 03:30
うわすっげ

おつかれさまー
801 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/25(土) 11:26
マーメイドイイ!な
転職システムの関係で、変愚みたいにいろんな職業で何度も遊ぶという感じが薄れてしまった感があったから
種族でその代わりをするのはいい方向だと思うよ
802 名前:799[sage] 投稿日:2003/01/26(日) 02:16
間違い発見。魅惑の歌は魔法を使っても解除されないみたい。
歌ってる間に召喚魔法を使ってペットからMP回復、なんて事ができそう。
803 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/28(火) 10:34
自動破壊に剣・斧・槍等のキーワード追加きぼん
804 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/28(火) 22:40
確かに武器系スキルは最終装備以外上げる気にはなかなかなれないなぁ。
あと終盤の刀剣類の固定アーティファクトが強すぎ。
中盤で結構(・∀・)イイ!斧や鈍器を拾ってもスキルポイントが勿体無くて結局は使わないんだよね。
805 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/29(水) 02:11
やっぱり、何かひとつのスキルに致命的なくらいポイント振り分けちゃっても、
後で後悔しないような設定が欲しいよねえ。
★の種類ごとの分布バランスを調整するか、各スキルに個性的な特殊効果を付けるか。
めんどくさそーだけど・・・
806 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/29(水) 04:06
ていうか要するに全スキルごとに最終装備クラスの★が用意されてれば、
こんなに文句たらたら出ないんじゃないかと思った。
807 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/29(水) 09:33
>805-806
流石にそれは贅沢すぎるし、手に入るとは限らないと思う。
振り直しの手段があればいいと思うのは俺だけ?
808 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/29(水) 12:41
>807
振りなおしできれば安心だけど、簡単に振りなおせるようであれば、
わざわざスキルシステムにした意味が無い。
レアアイテムのような感じがいいのかな。
あんまり手に入らなすぎると無いのと一緒だけど。
809 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/29(水) 15:15
強すぎる★の威力を下げて、
代わりに武器の☆の生成確率を大幅に上げるのはどうだろうね?
何個も出りゃあ1つ位は最終武器に使えそうな物も混じってるだろうし、
これなら武器の種類間で不平等になる事もない筈。

個人的にはスキルポイントの振り直しは反対。
割り振りに悩むのもこのゲームの魅力だと思うから。
810 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/29(水) 17:05
>809に同意。

で、各クラスの得意武器、苦手武器の設定はもういらないと思う。
クラスの特性はスキルの上昇コストで表現されているわけだし。
得意武器のダメージ+修正は武器スキル達人になったときのボーナスにする。
苦手武器を無くすのは、それがあるとせっかくのスキルシステム&転職システムが
死んでしまうため。
忍者からソードマスターに転職したとき、
せっかく達人にした爪の命中率が激しく下がってて萎えた。
これじゃあプレイの幅が狭くなる。
811 名前:807[sage] 投稿日:2003/01/29(水) 17:06
クラスチェンジありなら振り直しもある程度自由な方が自然だと思うんだけどな。
レアアイテム以外に
「施設or家で常時可能、ただし振り直しする度に総スキルポイント10%程LOST」
という感じのペナルティーでもいいかも。
812 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/29(水) 17:25
最果てに金でスキル戻せる店を作ればいいんじゃねーの?
100000で80%還元、とか。
813 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/29(水) 18:24
そもそも振り直したいと思わせてしまうようなスキルバランスが悪いわけで。
無意味に細かく分かれてるのがその大きな原因。
極論を言えば、ポイントを大きく振ってしまって結果的に後悔するようなスキルは
存在価値がないので、似たようなスキルと統合すべきだと思う。
ロングソードとブロードソ−ドの違いなんて刀身の広さだけじゃん。
ロングソードの扱いに長けていればブロードソードもそれなりに使えるでしょ。
それと掘削道具も、あんなに細かく分けても誰も使わないと思うんだよね。
せめてシャベルとつるはしだけにして、スキルが掘削スピードに影響するようにするとか。
814 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/29(水) 19:29
そもそも、なんでスキル制にしたのかがわからんw
815 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/29(水) 19:48
スキル制にしたのは良いことだと思うよ。
各プレイヤの個性が出るし。
ただ、まだきちんと整理されてないから煩雑な印象を受けるね。
816 名前:814[sage] 投稿日:2003/01/29(水) 22:00
確かに自由度あがるのは楽しいこってす。

ところで、魔法も転職後引き継がれるってのはインフレすぎですかね?
817 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/29(水) 22:03
せめて達人クラスまで振った武器スキルはその武器を発見しやすくなるとかないと、
装備足りなくてショボーン(´・ω・`)とかなったり…
818 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/29(水) 22:46
>816
達人まで成長させた呪文のみ使用可能、とかならいいかもしれない。
というより、それくらいしないと転職システムの旨みが生かせないような。
819 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/30(木) 01:04
>817
見つけやすくなるの賛成。
もしくは、ブラックマーケットで欲しいベースアイテム(レア系除く)を取り寄せできるようにするとかね。
1000ですっぴん状態の、5000で上質品、100000で高級品とか。
細かい付加能力や数値はランダムで。
820 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/01/30(木) 01:09
武器屋で「鍛冶を頼む」コマンドを付ければどうでしょ。
あと、町に「訓練所」なる施設を付けて、お金/経験値でスキルポイントをいぢれるようにする。
821 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/30(木) 01:27
> あと、町に「訓練所」なる施設を付けて、お金/経験値でスキルポイントをいぢれるようにする。
ADOM式でつな
822 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/30(木) 08:23
ところでホワイトナイトって最短何レベルくらいで転職できる?
前やったときはLv40台でようやくって感じだったから
魔法のスキルポイントが足りなさそうなんだけど
823 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/30(木) 10:52
民族アイテム寄贈の上昇量は+10くらいでいい気がするな
町に寄付よりよっぽど面倒なのに+3はねぇだろ
824 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/30(木) 21:40
★を寄贈したら+20〜+30は上げて欲しい。
数が限られてるんだし。
すぐ下がるのも問題だよなあ。
ていうかカオスフレーム上で友好的な民族に属するモンスタは、
追跡してこないか、友好的になるか、出現しないか、どれかにならないと不自然。
あと同アライメントの奴も。
こっちは属性変えたくないから手を出せないのに、向こうは平気で殺そうとしてくる。
頑張って寄付した礼がこれかよ!みたいな。
ある意味タクティクスオウガっぽいと言えるけど・・・
825 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/31(金) 03:08
>>755の、スキルポイントがもらえるカードきぼん。
転移石と同じぐらいかもちょっと出やすめのレア度ならバランス的な問題は特にないだろうし、集める気にもなれるような気もする。
826 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/31(金) 03:31
>>823
何のためのカメラだよ。

でも★を寄贈したら+10で、民族エゴは+5で、写真は+1とかの方が良いかも。
827 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/31(金) 04:05
>>826
>何のためのカメラだよ。
システィーナタンを激写するためです。

冗談はさておき、(ローディス)のエゴアイテムなんかは寄贈するより
店に売って、その金を暗黒騎士団の事務所に貢ぐほうが効率がいいのは
あかんと思うんですが。

スキルポイント関連は本当に難しいね。
スキルの統廃合が現実的・・・かも。
828 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/31(金) 05:12
つーか最新版じゃあ写真寄贈しても意味ないし
829 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/01/31(金) 17:39
>>822
能力値よりもゼノビアのカオスフレームあげるのが超絶的に難しくない?
俺なったことないけどさ。
苦労に見合うだけのクラスなのかどうか小一時間問い(ry
830 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/01(土) 01:06
fix9リリース。
色々な変更点は置いといて、マーメイドに関する変更点を。
・*風*ダメージは 4/3 にならなくなった。
・大地魔法「大地の楔」を使うと浮遊を無効化。
・魔法を使うと歌は止まる。
魔法で歌が止まるのは、まあ理にかなってるから仕方ないとして、
*風*属性ダメージが増えなくなったのは大きいね。
浮遊無効化の大地の楔も美味しいと言えば美味しいけど、
水魔法捨ててまでは要らないだろうからウィザード系なら、って所かな。
831 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/01(土) 01:15
なんか頑張ってる感じのfix具合で良いなあ。
832 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/01(土) 02:43
戦士/アーチャーギルドで武器や弓のスキルアップが出来るようになった。
但し金額は高額で、まず会員登録するのに$100000が必要、
更に1種類の武器のスキルを1段階伸ばすのに$80000が要るみたい。

最終的にギルドを使ってスキルアップを行うなら、
特定の武器を達人にまで上げるより、
多くの武器をエキスパートまで上げた方が良いかもしれない。
初心者→エキスパートより、エキスパート→達人の方が高コストだから。
833 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/01(土) 03:41
ちょっと気になったんだけど

通常クラスでの投石
忍者の手裏剣

投石には投擲が適用されるけど
手裏剣はなにか適用される?それともされない?

忍者の得意技能に投擲があるのに
投擲を上げた場合、通常クラスの投石にダメージに負けない?

まだまだ仕様中の域なのであんまり詳しくないのでなんともいえないけど。
TOBは元ネタがわからんからキツイ(笑。
834 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/01(土) 12:29
うーんと、832読んで思ったんだけど、お金によるスキルアップは限度を設けたほうがいいんじゃないかな?
後半はお金が余りまくるし、全武器達人になるのが目に見えてるよね。
これじゃ個性も何も無くて、スキルシステムいらないような・・・
お金で上げられるのは熟練者かエキスパートまでにして、
そこからは自力で上げるようにしたほうが良いと思うんだけど、どうだろう。
今のほうがプレイヤーは楽できるけどね。
835 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/01(土) 13:54
そうだね。お金で済んだら警察も要らないらしいし。
836 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/01(土) 19:19
初心者→中級者のときは$80000だけど
エキスパート→達人は$1800000だった。高い・・・。
TObの後半の金の使い道は最果てで能力値UPくらいだったから
これで使い道が増えたかなって感じ。俺は賛成。
837 名前:834[sage] 投稿日:2003/02/01(土) 20:25
180マン・・・
前言撤回しまつ
このバランスは良い感じだと思いますた。
838 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/01(土) 21:50
うーん、これだと確かに「どうしても最終戦に使いたい武器が手に入ったけど
スキルポイントが足りない」って場合には役立つかもしれんが、中盤〜終盤に
かけて使用する武器がかなり限定されてしまうという欠点が解消されてないような…

思うに、今のシステムでバランスを調整していっても対症療法にしかならないような気がする。
Ver0.3は、とりあえずこれで完成ということにして、スキルシステムを調整した
次のバージョンを開発したほうがいいんじゃないかなと言ってみるテスト。
839 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/01(土) 21:55
ひとつのスキルでひとつの武器種しか有効でない、というのが一番の原因だよね。
ひとつのスキルで複数の武器種をカバーするようにすれば、
たぶんお金でスキル上がるようにしなくても余裕でバランスとれると思う。
840 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/01(土) 22:06
新しい簡易鑑定は自動破壊に対応してない気がするんだが。
841 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/02(日) 00:47
*bandは初心者に毛の生えた程度なんだけど、ちょっと疑問が…

1.なんで自動拾いと自動破壊をマージしないの?多分、完全に別物なんだろうけど、picktype.prf から指定できればいいのに。

2.我が家のアイテムに色がついてないのは何で?誰も言わないから?

3.えっぐまん?ハデスとかハデデスとか出るの?
842 名前:832[sage] 投稿日:2003/02/02(日) 01:08
実は初心者→入門者しか確認してませんですた。スマソ。
$80000って高いからそれ以上にはならないと思ってたんだけど。
でも、それ位の方が良いよな。
843 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/02(日) 02:10
指弾って投擲スキル効かないのかな?
投擲熟練者だけどダメージが1ケタ台だよ。
844 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/02(日) 02:33
手裏剣もそうなのかな?
原本でも投石とは軌道が違ったけど、そりゃあないよ。
845 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/02(日) 02:39
さっき試したけど手裏剣も効いてなかったよ。
今は投擲アーチャー中。
846 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/02(日) 07:48
スキル制だったらMight&Magic6以降を真似みるのはどうかな?

参考文献としてM&M6のスキル一覧が載っているページでも。
ttp://www.illusion-factory.com/watch/MM6/Masters.htm
上から武器/魔法/その他で、その他の部分は結構使えると思う、
ボディービルがHP増加、習得は獲得EXPを最大30%(?)ぐらい増加、瞑想がMP増加。
スキル獲得を金で済ませるなら取引にも価値を出せるし、
その他に費やすスキルポイントを増やさせれば武器/魔法を少なくまとめることもできると思う。(まとめないでGURPS式スキルの専門化っていうのも有りだと思うけど)
847 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/02(日) 17:56
TOB用のタイルうpキボンヌ。
できれば16×16でお願いします。
文字じゃやりにくい。
848 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/02(日) 17:57
>>829
確かに、あんなに転職しにくいくせに所詮クレリック+α(属性魔法がない分、下手すると弱体化)なのは何だかなぁ
二刀流+武器祝福の巻物で結構な攻撃力が期待出来そうな分、
魔法も打撃もスキル係数もショボショボなドラグーンよりはマシっぽいけど
しかし皆、どうやって転職してるんだろう?
ゼノビアの鎧探すにしても階段上り下りで探せないから超面倒だ
849 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/02(日) 17:58
TOB用のタイルうpキボンヌ。
できれば16×16でお願いします。
文字じゃやりにくい。
850 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/02(日) 18:00
2重カキコすまそ。
851 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/02(日) 18:09
上の方の武器毎の特徴を付けるって話見てて思ったんだけど、
斧は斬撃・打撃両方の特性を持つってのはどうかな?
これでイマイチ使いどころの無い斧&バーサーカーが救われるかも??
852 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/02(日) 21:10
>>851
それイイね
確かに斧は打撃部偏重型のハンマー+刃って感じだもんな
853 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/04(火) 00:25
vで矢を投げて当てると、武器を投げたときと同じくらいのダメージが出るんだけど、
これってバグだよねえ?
投擲技能達人で追尾の矢を投げると、1発で400ダメージぐらい出るし、
弓で撃つよりも全然強い(w
854 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/04(火) 02:54
・・・ミニマムダガー集めて大金かけて強化してたのがアホっぽく感じますた。
バグだろうねえ。
855 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/02/04(火) 16:28
ニンジャの苦手武器の仕様が変わったらしいけど、どう変わったんだ?
仕様ページじゃ無しってなってるけど、ロングソードとか装備したら
ふさわしくない気がするって出るんだけど?
856 名前:855[] 投稿日:2003/02/04(火) 17:41
どうも普通に使えるのは係数が6以下の武器だけみたいね
薙刀萌え
857 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/05(水) 07:55
忍者と言えば闘技場で投擲が出来ないのは何とかならんのか
858 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/06(木) 10:47
投擲プレイだと鋭器耐性持ち&壁の中にいる香具師がuzeeeeeeeeeeeeeee
ミュルニール復活激しくきぼ〜んだ
859 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/06(木) 12:21
>>854
今気付いたけどミニマムダガーって店で売ってないのか・・・
ご愁傷様(w
860 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/07(金) 00:52
戦闘スキルなんだけど、
レベル30後半になるとスキル無し武器でもそこそこの攻撃回数いくね。
あれだけ言われてるにもかかわらずスキルを統合しない理由はここにあったのかも知れない。
861 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/10(月) 12:38
カオスフレームとかアライメントとか民族フラグとか賞金首とかを組み合わせて
何とか面白い統合システムにできないもんかな?
現状じゃオマケ程度にしかなってないし。
#とか何のアイデアもなく呟いてみるテストン。
862 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/10(月) 13:33
>>861
その街の支配民族に敵対してる民族の死体を賞金首の店に持っていくと、
カオスフレームが上がるとか?
(殺した民族のは下がる?)
863 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/10(月) 13:41
所属民族を作って、賞金首とか友好ユニークに統一性を作るとか。
町とか施設にも改変を加える。
で、テンプルナイトのデニムクエスト見たいのをもっと広範に導入。
…なんだか、自分で書いてても全然面白そうじゃないな。しかも面倒そう。
864 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/10(月) 16:03
ゲーム中の頻繁だったり重要だったりするイベントに関連付けてしまえばいいんじゃないかな。

<カオスフレーム>
 ・売買価格、各種サービス価格に影響
 ・一定値を超えるごとに、各街支配民族別に敵対民族用クエストを受けられる
  クエストはカオスフレームの高さに応じて複数用意
 ・カオスフレームの高さに応じて敵対→中立→友好へと同民族モンスタの態度が変化

<アライメント>
 ・秩序か混沌に偏った場合、相反するアライメントの敵に対して
  与えるダメージ(アライメント絶対値/10)%増加

とか。
865 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/10(月) 19:31
「動くものは全部頃せ」ゲームにしたいのか、アラインメントを
気にしながら行動を律するゲームにしたいのかを最初にはっきり
させといた方がいいんじゃないかな?

本質的にどんなゲームがやりたいのか、という点をなおざりにした
要素追加はクソゲーへの第一歩になっちまうYo
866 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/10(月) 22:38
敵の出現確率を変えるとか。
867 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/10(月) 22:54
エレメント関係もちょっと蛇足感漂ってるよねぇ・・・
*火*系の攻撃って、対抗策が限られ過ぎ&シビア過ぎで今一面白くない
装備品に(地-9,風+6)とかの属性を与えて、
@の周囲のエレメントを増減させるようにしてみたらどうだろうか?
868 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/10(月) 22:55
行動を律するのはストレス溜まりそうだな。
「アライメント変えたくないからこれはやらないようにしよう」
よりは
「アライメント維持したいからこいつらぶっ殺すか」
のほうが爽快な悪寒。
殺伐してるけど。
869 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/11(火) 21:27
アラインメントの改編やるのは、スキル制がある程度煮詰まって
からにするのがよさげ。

方向性の定まらない要素を二つ同時に抱えるのはヤヴァイと思う。
(ToMEを見よ!)
870 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/11(火) 23:36
>>867
ピュアエレメントブレスは、他の攻撃と比べてダメージが高すぎるのが
問題かと思われ。

それとは別にしても、エレメントのシステムもうまく機能しているとは言い難いな。
今のシステムでエレメントを気にして戦おうとすれば、
敵の居ないところでデフ系呪文を唱えまくる→敵をおびき寄せて凹る
という戦法しかないから、どうしてもワンパターンな戦闘になってしまう。
もっと、地形のエレメントが動的に変化したり、地形との相性によって有利不利が
あったりすると戦略にも幅が出てくると思うけど。
871 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/14(金) 03:00
*元素*ブレスが強すぎるから、取れる戦術は一つしかないし、
それに手を加えることも出来ないんだと思うんだけど、
ここまで*元素*ブレスの威力にこだわるわけってなんなんだろう?
872 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/14(金) 12:09
ていうか地形エレメント効果が無いも同然なのが問題。
通常状態で、各地形は一種のエレメントのみ50以上の値を持っていて良いと思う。
それなら一応場所選びの戦略を使えるし。
873 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/14(金) 20:31
エレメントは操作しないと即死級の重要な要素なのに
デフ系魔法&アイテム以外で操作しようがないのがね。
>>872みたいに地形エレメントの影響をを大きくした上で
全部の装備に>>867みたいな属性付けて
このゲームの基幹システムにしちゃうか、
*元素*ブレスの威力sageるかしてホスィ。
874 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/02/15(土) 02:54
TOband0.0.4上げ
875 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/15(土) 15:00
ガンナー以外ならクラス制限の無い魔法「超能力」が追加されたね。
魔法の覚える順番がランダムなんで、
あくまでスキルポイントが余った時に割り振る、ってのが良さそう。

最初に覚える3つの内2つは固定でその2つも便利な超能力なんで、
最初の3つだけを覚えるってのは有りかも。
876 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/15(土) 16:59
まだ忍者の手裏剣が弱すぎ。
投石に比べて何か利点あるのか?
かっこつけて手裏剣つかわなくていいよ、石を投げてくれ・・・
877 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/15(土) 19:04
>投擲スキルの対象は直接攻撃用として装備できる武器に限定した。
ってあるけど。投石が強くなってたのがバグだったとか。
878 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/15(土) 19:39
まだ、やり始めて間もないんだけど、スキルポイントってあまります?なんか、
いつも、いろいろ振り分けちゃって、余らないんだけど、どうすればいいのでしょうか?
あと、序盤にレベル上げの楽なところってありませんか?
879 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/15(土) 21:21
>>878
武器は熟練者程度まで、と決めておけばそんなに振り分けで苦労しないんでないかな。
レベル上げは、隠密高いクラスなら
シャチ→盗賊→オーク→みみっくキャンセルでデスモルド
で25くらい行くはず。
これくらいまでくればポイント振り分けてない武器でもそこそこ使える。
880 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/15(土) 21:43
ワーグのついでにアガレス倒したら世界のタロットカードを手に入れたんですが、何を願うのが良さそうでしょうか。。。
ビーストマスターなんですけど。。。
881 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/15(土) 21:49
質問はスレ違い。
質問スレで質問するよろし。
882 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/16(日) 12:32
>>投擲スキルの対象は直接攻撃用として装備できる武器に限定した。
>ってあるけど。投石が強くなってたのがバグだったとか。
いまだに投石は投擲スキルが適用され忍者(ソードマスター)は適用されないのが問題なんじゃ……
特に忍者は投擲が得意なのにそれが投石以下の攻撃力じゃ納得せーへんでしょ。
むしろ、手裏剣(指弾)には投擲が適用され投石適用されないのが普通だろうに。
883 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/16(日) 12:34
×投石適用されないのが
○投石が適用されない
884 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/16(日) 15:06
とりあえず一通りやった後の感想。
まあ、1ユーザーの意見ってことでてけとーに他で触れてない辺りを。

能力値を最果てで上げられなくてもいいのでは?
そこまでクラスチェンジシステムでキャラの特性が出来上がってても修正が効いてしまう。(特に耐久)
かといって変わりにどうやって能力値のバランスをとるかはわからんけど。
(敵の能力を落とす?スキルで修正できるようにする?)

デュアルクラス主義というか一点集中系を作ることが今のシステムでは難しい。
(スキルを他のスキルに費やした方が有利)
肉体系スキル(MHP上昇、命中攻撃修正アップなど)や
魔法系スキル(魔法の威力アップ、MMPアップ)の設置求む。

忍者ソードマスター共に説明に二刀流が得意とあるのに
忍者のスキル係数は高め(でもないけど20と10だと違いすぎ)。

賢さをメインにする種族が少ない。(というより賢さが-の種族が多い)
パンプキンヘッドが種族として死んでないか?使いにくすぎる。

普通に新しい形の*bandを見れて面白いです。
ほどほどにガンガッテクダサイ。
885 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/16(日) 23:45
忍者とソドマスの二刀流コストの違いは、
そうしないとソドマスの存在意義が薄れるからだとオモワレ。
似通ったクラスだし。
886 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/17(月) 00:02
あーそーだ。
特化キャラを作成可能にする案としてスキルの限界値を上げるのドウヨ。
達人の上に「超人」「神位」を加える。
コストはめちゃくちゃ高くなるけど、
攻撃回数とダイス回数面数が増える(武器スキル)。
魔法スキルは威力と射程を強めるとか。
887 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/17(月) 00:29
>>884
おおむね同意
最果てに関しては、時間を掛ければ*勝利*出来るシステムにしたいってのがあるんじゃないかと。リーンカーネイトとかもあるし。

肉体系、魔法系スキルについては>>846でも同じようなことがあるけど、
確かにそういうのが欲しい。
888 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/17(月) 16:04
ところで、誰かエッグモンスター育ててる人居ない?
なんでいきなりTOBでエッグモンスターなのかがまず疑問なんだけど、最後まで育てればかなり強いみたいだし。
889 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/02/17(月) 16:40
存在自体初めて知った(^^;
やっぱ不思議な卵とかで出てくるのは違う?
地球ちゃん?
890 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/17(月) 16:57
スポイラみただけだからなんとも…
エッグモンスターともう一種類。進化形が3種類ほど。
卵の種類は 腐った卵、卵、大きな卵、不思議な卵 だよね?
対応がよくわからないけど、ハデデスとかスピークダークとかは居ない模様で至極残念
891 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/17(月) 19:07
どうやら名前募集中みたいだけど。
性能見る限り最終クラスのペットに成長する無法者みたいだけど。
892 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/17(月) 20:01
でも中々いいシステムだな
結局、鉱山とか言って召喚した方が早いから
ペット育てる意味なくなってたし。
893 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/18(火) 01:54
どうだろう。
逆に考えると、今までのシステムを放り投げて新しいモノを追加したわけだから。。
今までのシステムを改善する方向が一番良かったんだと思う。
# それが難しいとかはとりあえず無視。理想論ね。
894 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/18(火) 11:57
おもしろけりゃなんでもいいよ。
無理に伝統つがなくたってイイ。
895 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/18(火) 12:26
確かに無理に伝統を継ぐ必要は無いけど、
新しく入れたシステムより今までの伝統の方がいろいろな可能性があると思う。
# それが難しいとかはとりあえず無視。理想論ね。
896 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/18(火) 13:12
>>894
だな。
個人的には青魔とか魔道具術士とかアンドロイドとか
世界観重視で削った奴も復活きぼん。
とくに青魔激しくきぼん。
897 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/18(火) 15:08
青魔道師ね……俺も好きだけど。
あれ少し弄って学者(ウォーロック……は既存だけど)っぽく味付ければ
結構TOB世界にも合うと思うんだけど。
898 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/18(火) 15:08
・伝統を継ぐ=伝統にしばられ大きな発展は望めないけど安定安心
・新システム=無限の可能性が期待できるけどスカる確立も高い
どちらにしろ開発者の好きなようにやればいいと思うよ。
つまらなくなったら離れるだけだし。
899 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/18(火) 15:57
新要素については全くそのとおりだけど、
>>895はペットシステムについての中のエッグモンスターシステムについてのことだけで言ってるんであって。
まぁ面倒だしどうでもいいか。
900 名前:名無し@さん[age] 投稿日:2003/02/19(水) 02:17
TOband0.0.4fix1age
901 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/19(水) 05:29
バグかな?
エゴアイテム生成の巻物で穴掘りのヘヴィ・ランスが出来た
902 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/21(金) 03:03
エッグモンスターって、どうやって手に入れるの?
半熟英雄みたく踊って歌うの?
903 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/21(金) 05:09
>>902
卵食ったらたまに出てくる
904 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/22(土) 03:04
各クラスのレイシャルパワーをスキル化できないかな。
ただしSPを消費するのではなく、そのクラスになってから上昇したレベル数に応じて習得するというもの。
今のスキル種数と仕様だと最終的に出来上がるキャラが同じようなものになってしまうので・・・
905 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/22(土) 18:33
そのクラスのときにだけ習得できるスキルにする、でいいんじゃないかな。
転職してもある程度の条件を満たせばそのまま使えるようにすれば、
複数の職業のレイシャルを組み合わせて、、とか面白そう
906 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/22(土) 20:28
>>905
その場合、習得形式は超能力みたいになるんかな?
憶える順番は固定で。
907 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/22(土) 23:39
ナイトでエッグモンスター乗り回してるんだけど
レベル50になっても結構頻繁に落馬するし、一発で乗り直せないことも多い。
変愚からこうだったっけ?
落馬するとスピード1ケタになっちゃうから下手すると*元素*ブレス連発で死ぬぽ
908 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/23(日) 00:07
>>907
乗馬スキル上げててもそうなの?
909 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/23(日) 00:38
ドラゴンテイマーの乗馬達人で、エッグモンスターRの完全体に乗ってるけど、
全然落馬しないよ。
成長したら、落馬するようになるのかなぁ。
910 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/23(日) 00:57
>>908
達人でもそう。
1回の探索中に1〜2回は落馬する。
大きい卵から出てくるBの究極体乗り回してるけど、
レブナントのファイアボルトで落馬したりする。
911 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/23(日) 01:59
>>904〜906
レイシャルパワー習得は呪文と同じようにするのもいいと思った。
熟練度上げていくと消費ターンやコストが低下する。
そのクラスのものでないレイシャルは学習不能。
学習済みのものは転職後も使用可能。
912 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/02/23(日) 13:32
アーチャーで盾や武器を装備すると弓の命中が下がることがあるけど
他のクラスになればペナ無しで撃てるのっておかしくない?
スキル制になってからどのクラスでも弓の強さは変わらないのに。
913 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/23(日) 17:01
アーチャーのペナルティーを無くすんじゃなくて、
弓の特性として他の職業にも拡大する方が良さそう。
914 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/23(日) 21:21
武器や弓(のスロット)はあくまで攻撃用のものであってほしいなあ、
と言ってみたり。

現状だと、クラスによってはただの耐性用のカートリッジみたいに
なっててちょっと萎え(TOB限定じゃないけどね)
915 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/23(日) 21:36
銃って普通マガジンじゃないの?

と思った。既出だったらスマン
916 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/24(月) 02:45
既知のアイテムって画面、何時の間にか見やすくなってて使えるね
既知の伝説のアイテムの画面もこんな感じにしてホスィな
ついでに☆も加えて
917 名前:912[sage] 投稿日:2003/02/24(月) 22:57
>>913
レスthx.
確かにそうなんだけど、他のクラスで命中ペナはキツい気が…。
今、射撃達人のドラゴンテイマーでLv30だけど結構外れる。
威力は射撃回数でカバーしてるけど、200本くらいすぐなくなるし。

打撃回数はクラス間で差があるんだから、射撃回数も微妙に差があってもいいかも。
その上でアーチャー等に装備制限が付くならそれもアリか?
918 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/24(月) 23:19
エッグモンスター育ててみたけど、騎乗できないのって人気ない?
帰還するときとかフィールドマップ切り替えのときに、
気を付けないとはぐれちゃうから面倒であまり使ってないけど。
我が家からペット召喚とかその逆の魔法でもあればなぁ…。
919 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/25(火) 01:16
民族に関係のあるモンスターを、既知のモンスターでまとめられるようにしてくれないかなぁ。
920 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/25(火) 16:37
ドラゴン系の防具に付く耐性って上限儲けた方が良くない?
耐性11個も付いた靴が落ちて、なんだかなぁと思った。
3〜4個付くのもざらだし。
921 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/25(火) 21:52
すげえな11個って。
そういうのってそれなりにレアなんじゃないの?
漏れドラゴン防具で耐性三つが最高だよ。
922 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/25(火) 21:58
>>920
耐性がどんなに沢山付いても結局は★の方が強いから今のままで良いんでないの?
923 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/25(火) 23:31
>>922
漏れもそう思う。大抵シビュラの靴で事足りるしなぁ。
ドラゴン靴が欲しいのはマーメイド位かも。
924 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/26(水) 00:37
靴より小手がヤヴァイ
925 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/26(水) 17:22
超能力しか使うつもりがないのに毎回「呪文書が無い」と怒られてちょっと鬱
by 超能力クレリック
926 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/27(木) 07:40
何か変なバグ見つけた。
ガンナーで、アイテム満タンで、大きな卵3つ持ってるときに、
エッセンス抽出後の自動破壊で大きな卵が壊さちゃうことがある。
勿論、大きな卵は自動破壊対象じゃないのに。
同じ現象が2回起きた。
大きな卵が2つの時は起きなかった。
床にアイテムが多数重なってるというのも関係あるかも。
927 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/27(木) 07:49
>>926の訂正
アイテム満タンじゃなくても起きた。
あと大きな卵は関係無く、
ザックの一番上のアイテムが間違って自動破壊されちゃうみたい。
928 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/02/27(木) 23:09
あと、ドア近辺で敵が全く見えなくなったこともある。
テレパシー感知できる敵だったんだが…

ちょっと不安定かもしれん。
929 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/01(土) 21:58
てぇかZang、変愚、TomeはともかくTOBの人間の弱さは何なんだよ。
指輪とかアンバーとかは血が登場人物を規定しちゃってる設定が多い。
人間でも*ただの人間*じゃなくドゥナダン、アンバライトやら。
だけどTO世界の人間は人種に差は有れど、みんな普通の人間じゃないのか。
アロセール、ハボリム、カペラ(藁)、アルビレオ、ラシュディとかも人間内の能力差だろうし。
そもそもなんでオウガバトルは他種族どころか他人種すら共存も糞もねぇのに人外が職を持てたり、店持ってたりするんだよ。
とか言いましたが俺は虚弱で貧弱で無知で無能な*ただの人間*が大好きなんです。言いたかっただけ。
930 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/01(土) 23:06
せめてスキル習得速度くらいは多種族より速くしても良いと思ったよ。人間。
成長が早いという意味でね。
経験値25000でsp3のところを人間だけsp5にしたってバチは当たらないと思う。
931 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/02(日) 02:27
Steamband、人間の人種間(アメリカ人、アフリカ人etc)で能力の最大値が
違うことの是非をめぐって論争してまつな。

現実世界と絡むと単に痛い痒いなんてのよりずっと厄介だなーとオモタ。
932 名前:931[sage] 投稿日:2003/03/02(日) 02:28
おっとTOBスレだったか。失礼!
933 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/02(日) 03:27
TOband0.0.4fix2リリースsage
新種族"オクトパス"を追加。マーシャルアーツ狂戦士な感じ。

ただ、職業、武器、スキルなしなので、プレイの変化が少ないような気がする。
死んで何回もやり直すとなると飽きそう。
例えば、上位種族(できれば複数)に進化できるとか、専用スキル(各種ブレス等)を作るとか、
ペットを乗せて連れまわせるとか何か欲しいところ。
934 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/02(日) 04:06
やってみたいけど今のアーチャーが終わらないからしばらくオアヅケ...
皆さんこういうときって新しいキャラで作ってます?
935 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/02(日) 05:05
ラージユニット系キャラを作れるようになったことで、さらに幅が広がったね。
大歓迎。
ゆくゆくはゴーレムやドラゴンもいけるのかな?

今のフェアリーガンナー飽きたらタコやってみよ。
936 名前:928[sage] 投稿日:2003/03/02(日) 09:10
今度はヴェノムワイアームが通る道もないのに回り込んできたり。
ドア近辺は、なんかおかしい。
937 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/02(日) 11:51
>>935
大歓迎・・・なのか?
クラスチェンジ制・スキル制もあまり煮詰まっているとは言えないのに
それらから全く独立する新しい要素を加えて
逃避しているように見えなくもない(;´Д`)
938 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/02(日) 12:30
>>928
うちだとそういうのは見たことないなぁ
バージョンは上げてみた?
939 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/02(日) 12:36
ほとんどのアマチュアプログラマにとって、やって楽しいのは

    新要素追加>>>>>>>>安定化・バランス調整

ちう永遠の真理があるからねー。
To*やってる人はみんな百も承知でつきあってるんじゃないの。違う?
940 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/02(日) 13:00
俺はプレイヤーとして新要素の追加の方が楽しいなあ。
良バランス化も嬉しくはあるんだけど。
941 名前:928[sage] 投稿日:2003/03/02(日) 14:16
>>938
0.0.4fix1で四度ばかりなった。
fix2で二度。
古代万色ドラゴンに乗ってるけど、それが原因かなぁ。
942 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/02(日) 15:41
>>928
状況がよく分からないのだけど。
敵の名前は?まれにテレパシーで感知できるとかでない?
943 名前:928[sage] 投稿日:2003/03/02(日) 16:30
スナイパーライフルでチクチク敵を撃つ
    ↓
敵が近づいてくる
    ↓
ドアあたりで姿が見えなくなる
    ↓
戸惑っている内に打撃が来たり、いきなり後ろに出現したりする。

という感じ。

敵の名前は古代ゴールドドラゴンやらエントやら。
なんか、不意になるだけに怖い。
944 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/02(日) 21:15
何かタコ弱くない?
HP1200あるのに何でグールの群れに殺られるんだよ(w
945 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/02(日) 22:18
戦い方がまずいんだろ、そりゃ。
タコだからってタコ殴りされてるのを放っとくと痛い目見るぞ
946 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/02(日) 22:30
鎧が無い分、ACが酷いことに?
947 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/03(月) 00:56
>>946
それはもう、1000ターン放っておいた混沌の様に悲惨な事に。
せいぜいクロークと兜で稼ぐ位。
948 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/03(月) 01:21
>>943
テレパシーがなければ死角に移動されたか、
敵が消えたとかのメッセージがあればテレポアウェイや重力ブレスで飛ばされたか、
どちらでもなければ多分バグだと思う。
949 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/03(月) 06:17
タコやって指輪のACも酸で腐食するって始めて知った
950 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/03(月) 11:42
>>949
それはバグのような気がするなぁ。
951 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/03(月) 12:50
ガンナーの理力とか浮遊とかカオス効果のエッセンスって使い道ある?
いまレベル36なんだけど使えない。
なんのために溜めてるんだろ。
952 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/03(月) 13:25
>>951
ロケット弾に付加できる。

しかし、ロケットは最後まで使わないなぁ。
並のロケット弾作るのに地震のエッセンスはいらないと思うんだけど。
ワイアーム一匹殺るだけで10〜20発くらい使っちゃうのに。
953 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/03(月) 16:29
TOband0.0.4fix2winで、~のメニューでSPACE押しても次のページにならない。バグ?
954 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/03(月) 16:34
↑そのネタ俺の特許
955 名前:951[sage] 投稿日:2003/03/03(月) 20:21
>>952たんありがとん
なるほどねーろけっとか
でもなんかアサルトライフル一本で最後までいっちゃう悪寒
956 名前:953[sage] 投稿日:2003/03/03(月) 23:28
SPACEにマクロ割り振ってただけだった、スマソ。
なぜかネタにされてるし。ゼブラの死体換金しに逝ってきまつ。
957 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/04(火) 23:53
大分昔からデータ引き継いでやってるんだけど、
気がついたらナズグルのACとHPが記憶できてない。
モンスター仙人で見たときは表示されるんだけどACとHPだけ記憶できない。
先祖が倒したことはあるからフラグが足りないって事も無いと思うんだけど..。
958 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/05(水) 00:05
ついでに、多分バグな報告
鉱山に入ってすぐにスカイドレイク殴ったら古代ドラゴンを「15マスほど離れた場所にいるオピニンクスの隣」に召喚されました。
959 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/05(水) 00:36
スカイドレイクは善良でオピニンクスは邪悪だから、本気でオピニンクス目標に召喚したんだと思われ。
こういうことはテレパシー付けてるとよく見かけまつ。
この前は、ウォーレンとアナベルグが召喚祭りをしているのを見ますた。
960 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/05(水) 02:41
なるほど。言われてみれば確かに…すまそ
961 名前:928[sage] 投稿日:2003/03/05(水) 16:58
ロケットは邪悪倍打をつけて、召喚されたドラゴンやアンデットを薙ぎ払うのが良し。
が、アダマントイトの散弾からバルダー製ロケットが出来たり。
アダマンタイトロケットが確実にできなかったのが残念。

>>948
http://lousy.adam.ne.jp/cgi-bin/up/dat/lup828.htm
こんなんになった。
この時乗ってるのは違うモンスターだし、ワイアームはちょっと前まで目の前にいた。
962 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/06(木) 13:53
>>961
そろそろ本家TOB掲示板で聞いてみてはどうかね?
っていうか、ここで数字コテとしてくすぶられてもうz(ry
963 名前:名無し@さん[] 投稿日:2003/03/16(日) 05:13
いまさらなんだけどさ、魔法使えないクラスでもMP復活できないかな?
魔法使えなくてもレイシャルは頻繁に使うし、
MP復活すればそれまで魔法系で経験を積んできたキャラも無駄にならないと思うんだよね。
今の状態だと魔法系が魔法使えないクラスに転職する意味が無くて、
同レベル肉弾系と比べると圧倒的に不利になる。
964 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/16(日) 23:07
MPが無いのはガンナーだけでは?
965 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/16(日) 23:27
武器匠でクラスやマジカルウエポンで付くスレイの効果も見られるといいな、と言ってみるテスト。
966 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/17(月) 01:33
>>964
確かテラーナイトも無かった気がする。
967 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/17(月) 23:21
62Fランクエでティアマットを倒したらロング・ソード5d5が3本も…
968 名前:967[sage] 投稿日:2003/03/17(月) 23:22
ごめんなさい。スレ違いですた。
969 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/18(火) 17:03
>>967
ウォーパルとカリパーと殺戮
970 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/18(火) 23:48
ウォーパルは正解だったようですな。南無。

「クトゥルフの落とし子『しぃ』」といい、変愚の面白さの深遠を垣間見た
気分になります。
971 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/18(火) 23:55
すんまそんすれ違いもはなはだしいね。
972 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/19(水) 00:54
つうかスレ的にTOBだよな。ウォーパルもカリパーも無いんだが…。
973 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/19(水) 14:11
ver0.0.4fix2で召喚された後に魅惑の歌を使ったが、反魔法フィールドに邪魔されたので
辺りを見回したんだが、それらしい敵が見当たらなかったってことが2回ほどあった。
状況は、『ティアマット』の古代D召喚と『クルズ(ry』のモンスター召喚の後。
テレパシ付きで、周りにテラーナイトやシンボルがpのユニークもいなかった。
『ティアマット』のときは、召喚されたDを片付けたら直った。
『クルズ(ry』のときは、一旦ゲームを終了してまた立ち上げたら直っていた。
バグっぽいんだがいまいちよく分からん。
974 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/20(木) 02:02
タコのACの低さは何とかならないもんかな。
低速な上に装甲が薄すぎるから穴熊準備する間も無く囲まれてアボーンだよ。
975 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/20(木) 03:52
必殺技を壁に使うと落ちるんだけど、なんで?
976 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/20(木) 12:03
次のfixでは直るっぽい。本家掲示板より。
977 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/21(金) 03:11
忍者、マドゥ装備してマドゥのスキルを達人にしても攻撃回数が3回にしかならなかった。
その後ソードマスターに転職したら5回になた。
ばぐ?
978 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/21(金) 10:40
職業によって最高の攻撃回数の制限があるからでしょう>3
忍者はクリティカルがあるから攻撃回数少なくても強いし
979 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/21(金) 16:29
上限以前に極端に増えにくいね>攻撃回数
超隠密がないからほとんどクリティカル出ないし、出たところで基本が弱いからやっぱり弱い。
投擲も弱い。寝込みを襲って致命傷が出なかったらもう手に負えない。
忍者一筋でやってみたけどもうだめぽ。
980 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/24(月) 05:34
似たり寄ったりのクラスが多いからしばらくプレイ繰り返すと飽きてくるね。
クラスごとに強烈な個性(スキル)があればまた違うんだろうけど。
特に初期クラスには、転職後も引き継げる、そのクラスならではのスキルが欲しい。

バーサーカーならHP増量とか、ウィザードはMP増量、
ソードマスターは切れ味つきでない刃物で切れ味発生&切れ味付きなら効果増幅、
など。
単にレイシャルパワーをスキル化して持ち越せるようにするだけでもかなり良くなると思う。
(専用クラスに就いているときはわざわざ習得する必要は無いが、
転職後も持ち越すならSP消費して憶えなければならない)
981 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/24(月) 05:54
転生後はスキルもリセットした方がいい気がする
982 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/24(月) 12:20
>バーサーカーならHP増量とか、ウィザードはMP増量、
現状でもそうなる。
>レイシャルパワーをスキル化して持ち越せる
むしろ個性が無くなる。というか魔力食いが持ち越せるならウィザードやセイレーンはイラネ
>転生後はスキルもリセットした方がいい気がする
転生しようがしまいが時間をかければいくらでもスキルはあげられる。リセットする意味があるのか疑問。

やっぱ新スキルor職業きぼん
983 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/24(月) 13:16
やべ、骨髄反射レスしてしまった。
タコにメイルシュトロムがないのは何故。青魔きぼん。それだけだ逝ってくる。
984 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/24(月) 14:57
>982
結局「バランスをとるために新スキル/職業を追加する」という
永劫パターンにはまるんじゃない?それだと。
985 名前:980[sage] 投稿日:2003/03/25(火) 04:21
>>982
むしろ魔力食いを持ち越すためにウィザードやセイレーンが必要。
習得に必要なSPを、そのレイシャルパワーの必要レベル*50〜100あたりにしておけば、
軽い気持ちで持ち越す事は出来ない。
将来うぃっちなんかを目指しているなら習得する必要はないけど、
デュアルクラスなどになるのなら有用だよね。
でもそのために消費するSPもバカにならないから、各プレイヤによって選択に差が出てくる。
(当然、元からそれを使えるクラスは習得することなく使用できる)

レイシャルパワーを持ち越せるようにすれば、
無双三段できるナイトや突撃できるテラーナイトを作れるようになったりして、
プレイヤごとのキャラの個性が際立つようになる。
全く同じ転職パターンを辿った人同士でも、持ち越したレイシャルによっては全然違ったキャラになるだろうし。

こうするだけで、一気に多様性が増すと思うんだよなあ。
ぽこぽこ職業追加したりするよりはいいんじゃないかと。
986 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/25(火) 04:21
>>983
逝く前に、骨髄反射とはどのようなものなのか、教えてほしい。
987 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/25(火) 04:42
>>986
骨髄反射・・・白血病などで骨髄を移植した際に出る副作用を指す言葉
988 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/25(火) 16:11
いっそ職業を無くして全部スキル制にすれば多様性が極立つ。
しかしそれはもはや TOband ではなく FF2band (ロマサガbandも可) に
なってしまう両刃の剣。素人にはお勧めできない。
989 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/26(水) 01:52
なんかもうシステムはTOに沿う必要は無いと思うんだよね。
世界観やら何やらは借りてきてるけど、
システムは独自のものにしちゃってもいいんじゃないかと。
990 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/26(水) 03:55
しっかりとした基本方針があるならそれでもいいと思うけどね。
一つの世界観っていうのは明確な目標を持つという意味でかなり重要だと思う
991 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/26(水) 14:30
地形に高低導入出来ないかなぁ
これで戦略の幅が広がると思うし、
属性よりはなんぼか面白いと思うんだけど。
992 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/26(水) 15:06
それをテキストベースの画面でどうやって表示しろとゆーのだ。>高低差
各地形に高さ情報を組み込むのは難しく無いないと思うけど、
それをプレイヤが簡単に見て取れるようにするとなると・・・
あー、エレメントみたいに'l'で確認していくのかな?
クォータびゅーとかは無理だろなー。
993 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/26(水) 15:14
タイルの色深度とか。
もう、こうなるとモノカラーの環境ではプレイできなくなりそうだけど
994 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/26(水) 16:51
シミュっぽく地形効果はどうだろう。
今でも水地形でダメージ減など個別にはあるが、もっと細かく統一的にしてはどうか。
効果は地形(エレメント含む)と種族、職業、エレメントなどの組み合わせで決まる。
今のエレメント効果を拡張する感じ。高低差より視認はし易いと思う。
問題点はデフォルトがほとんど平地のダンジョン(死者の宮殿など)ではあまり意味が無いことか。
995 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/26(水) 16:53
TObandってシステムは*bandで世界観はTO
だと思ってたんだけど違うの?
996 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/26(水) 17:23
まあ、TOの名を掲げるんならTOっぽいシステムの一つや二つがあってもいいんじゃない?
997 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/28(金) 09:26
マーシャルアーツのコスト高すぎない?
一番コストのかからないクラスでもレベル40くらいまで上げないと達人にならないし。
それくらいまで育ってれば、他の戦士系なら凄い装備揃えてもっと強いダメージ叩き出せそうだけど。
998 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/28(金) 19:06
>>997
マーシャルアーツは戦士系クラスで使うんじゃなくて、
ウィッチやプリースト等の魔法系クラスで使うと凶悪になる。
元々魔法系のクラスは武器の制限がきついんだけど、
マーシャルアーツならその制限に関係なく使えるから、
戦士系でマーシャルアーツうp→魔法系にクラスチェンジすると、
殴りも魔法も強力なキャラクターが作れる。MPは低くなるけど。

だから、コストが高いのは仕方ないのかも知れない。
コストを下げると殴りウィッチやプリーストがえらい事に・・・
999 名前:997[sage] 投稿日:2003/03/28(金) 23:33
うーんなるほど。
残り10レベル分のスキルポイントを全部呪文につぎ込めば結構いけるかもしれませんね。
998さんレスありがとでした。
1000 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/29(土) 00:42
ヤター1000get

>>998
凶悪って程でも無いのでは?
ウイッチなら★ベルサリアのダガーを使った方が多分強い。
魔力食いが使えるクラスなら魔法を連発すればいいし、
エクソシスト、クレリックなら武器装備でもそこそこ強い。
プリーストは使ったことが無いから分からないけど。

中盤辺りなら射撃を鍛えた方が低コストで強いだろうし、
終盤でマーシャルアーツを達人にしても、攻撃回数は多いけど
武器が装備できない分ダメージ修正は少ないので、
平均ダメージはそれほど高くない。
ただ、鋭器や鈍器耐性無視なのと技(?)で見た目以上には
強いはずだけど、コストに見合う程のものかどうか…。

あと、マーシャルアーツは変愚の修行僧がかなり強いイメージがあるんで
調べてみたらLv50でダメージボーナスが1回につき45くらいあるみたい。
そりゃ強いわけだ。
1001 名前:1000[sage] 投稿日:2003/03/29(土) 01:23
正式名称変わったみたいだけど、次スレもTacticsOgreBand批判要望スレのままでいいのかな?
1002 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/29(土) 04:34
ふつーにTOB批判要望でいいんじゃない?
1003 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/03/29(土) 09:59
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新しいTObandを考える会
1004 名前:1000[sage] 投稿日:2003/03/29(土) 12:24
サンクス。次スレ立てますた。
1005 名前:名無し@さん[sage] 投稿日:2003/04/01(火) 09:27
fix2も動き始めたようだし、そろそろ倉庫行きか…。